《戰(zhàn)神4》總監(jiān)談開放世界 感覺像是做家庭作業(yè)
- 來源:3DM新聞組-skylark
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
即將到來的《戰(zhàn)神4》看起來像是一個(gè)非常規(guī)的3A現(xiàn)代游戲。因?yàn)楫?dāng)代的大作,大部分采用開放世界設(shè)定,而《戰(zhàn)神4》相對比較傳統(tǒng),采用的是“開闊式的線性”玩法,盡管鼓勵(lì)探索,但有限制。
在Game Informer采訪期間,《戰(zhàn)神4》總監(jiān)Cory Barlog解釋了游戲中的探索機(jī)制,并對開放世界拋出了一個(gè)相當(dāng)刺耳的言論。
他說,“探索是原系列固有的一部分,但這從來沒有被真正重視。在《戰(zhàn)神4》游戲中我們決定將其設(shè)計(jì)成玩法的相當(dāng)大一部分。電子游戲的一切來自于好奇和探索。
在開發(fā)早期,我當(dāng)時(shí)玩過很多開放世界游戲,但感覺很累,感覺開放世界游戲像是做家庭作業(yè)一樣。雖然它們也不差,也有現(xiàn)象級的開放世界游戲,但下班后來到家里,本想玩玩游戲放松一下,但突然看到這么多任務(wù),我開始感覺這并不是我們所擅長的。我們真的想專注角色和開發(fā),因此,采用開放世界并不是我們想做的。我們不想讓玩家打開游戲就看到海量的任務(wù)圖標(biāo)。”
Barlog還談到了為何《戰(zhàn)神4》放棄純粹的動(dòng)作性而追求一個(gè)更加嚴(yán)肅、角色驅(qū)動(dòng)的表現(xiàn)手法。
“漫畫和電影,早已是這個(gè)方向的佼佼者,我認(rèn)為游戲正處在這個(gè)過度的開始階段。玩家想要一個(gè)富有感情的游戲體驗(yàn),他們想看到自己信任的角色。”
《戰(zhàn)神4》將于2018年初發(fā)售,PS4獨(dú)占。
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