騰訊都沒想到《王者榮耀》成世界第一手游真相在此
- 來源:ZOL
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
若問今年最火的游戲是什么?非《王者榮耀》莫屬。據(jù)公開資料顯示,《王者榮耀》累計注冊用戶超過2億,日活躍用戶超8000余萬,月流水30億元?!锻跽邩s耀》在中國每7個人就有1個人玩,成為全球用戶數(shù)量最多的一款手游。
單從游戲本身來看,《王者榮耀》并非一款創(chuàng)世紀(jì)神作,相較其他MOBA手游也無過多創(chuàng)新之處,這樣一款普通的游戲能成為世界第一手游,的確讓人深思。
談起《王者榮耀》,就不得不提《英雄聯(lián)盟》。以前沒有《王者榮耀》的時候,《英雄聯(lián)盟》玩家經(jīng)常被《DOTA》玩家嘲笑,認(rèn)為《英雄聯(lián)盟》完全抄襲《DOTA》,沒有反補(bǔ),根本無操作性可言。在《王者榮耀》登場以后,《英雄聯(lián)盟》玩家也有了嘲笑對象——《王者榮耀》玩家。他們嘲諷的理由也很簡單粗暴:技能抄我LOL,玩法抄我LOL,《王者榮耀》一個抄襲游戲,居然還有這么多人玩?
現(xiàn)今拳頭公司已并入騰訊公司,這里我們暫且不討論抄襲與否的問題。但通過三款游戲的迭代,我們可以發(fā)現(xiàn):游戲正在逐步變得越來越簡單、越來越大眾化。
《DOTA》以及《DOTA2》非常難,新手需要數(shù)周甚至數(shù)月才能完全掌握游戲的玩法,并且游戲時間非常長。根據(jù)網(wǎng)易公布的《DOTA2》玩家流失數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),74%的新玩家在進(jìn)行1-5局后放棄了這款游戲。說明《DOTA2》新玩家非常少,無法成為一個完整的群體,少部分豪無游戲經(jīng)驗的新玩家和練“小號”的老玩家在一起游戲,自然會遭受老玩家的嫌棄。
《英雄聯(lián)盟》和《DOTA》相比簡化了不少,取消反補(bǔ),減少無謂的時間和操作消耗,提升了游戲的順暢度。并且《英雄聯(lián)盟》人特設(shè)計形象更符合中國人審美,所以《英雄聯(lián)盟》發(fā)布之初便可以吸引大量玩家試玩。
到了手游時代,《王者榮耀》連補(bǔ)兵都一并取消,任何時間任何地點都可以購買裝備,通過微信、QQ便可以直接登錄,操作簡潔,讓從未接觸過MOBA游戲的玩家也可以輕松上手。《王者榮耀》游戲時間不長,人們可以在通勤以及等待他人的時間進(jìn)行游戲,再加上《王者榮耀》的社交屬性(附近玩家),這款游戲火起也也就很正常了。
《王者榮耀》的成功,勢必會引起其他游戲廠商的跟風(fēng)。以后的游戲會變得越來越簡單,或許再過個十年二十年,或許那一代人壓根就無法想像當(dāng)初還有不能存檔必須一口氣打完的古老游戲存在過。
《王者榮耀》搭上手游市場的東風(fēng)
在開發(fā)《王者榮耀》的同時,騰訊還在著手研發(fā)另一個游戲:《全民超神》,《全民超神》最初所配備的資源要全面優(yōu)于《王者榮耀》,而開發(fā)《王者榮耀》的天美L1工作室,僅是騰訊20個工作室其中之一。也就是說騰訊起初更看好《全民超神》,而不是現(xiàn)在的《王者榮耀》。
《王者榮耀》起初的宣傳語是手游中《英雄聯(lián)盟》,這樣的營銷似乎也證實了天美沒有想超越《英雄聯(lián)盟》的野心。畢竟在2015年,《英雄聯(lián)盟》正處于如日中天的狀態(tài),日活躍玩家超過6700萬,而《王者榮耀》剛上線的測試數(shù)據(jù)并不理想。
此后的發(fā)展中,《全民超神》犯了一個致使的錯誤。《全民超神》雖然也屬于MOBA游戲,但卻加入了養(yǎng)成玩法。即玩家需要不斷的強(qiáng)化自己的裝備提升自己英雄的強(qiáng)度,這點有點類似RPG類游戲。但是MOBA游戲?qū)τ⑿鄣母膭虞^為頻繁,一旦某個英雄被削弱就意味著玩家之前所有的努力付之東流,這無疑加劇了玩家的流失率。同時,這款游戲在充錢玩家和免費玩家間設(shè)置了較大的鴻溝。這對于一款以“公平競技”做賣點的游戲來講,讓很多玩家難以接受。
相比之下,《王者榮耀》雖然也有銘文設(shè)計,但和《英雄聯(lián)盟》類似,銘文系統(tǒng)可應(yīng)用于所有英雄。即便某個英雄遭到削弱,也不影響銘文的使用效果。并且只要你有時間,你就可以通過游戲免費獲取銘文。換種方式來說,就是《王者榮耀》對非RMB玩家相對友好。
另一方面,隨著移動設(shè)備爆發(fā)式增長和人們碎片化時間的不斷增加,手游市場也在瘋狂蠶食端游市場。根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2008年中國手游的市場規(guī)模僅為1.5億元,而2015年的市場規(guī)模為514.6億元,年復(fù)合增長率高達(dá)130.25%。
在這種時代背景下,移動電競市場正以前所未有的速度擴(kuò)張。根據(jù)艾瑞咨詢的研究數(shù)據(jù)顯示,2017年移動電競規(guī)模將首次超過端游,未來這一態(tài)勢還有可能延續(xù)。這意味著移動電競將占據(jù)更多的市場空間。而在此東風(fēng)下迅速發(fā)展起來的《王者榮耀》,只是一個順應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時代的產(chǎn)物罷了。
《王者榮耀》對青少年影響巨大
由于《王者榮耀》門檻極低,因此造成了《王者榮耀》玩家低齡化異常嚴(yán)重。騰訊方面公布的數(shù)據(jù)顯示,在這款游戲的玩家中,11歲至20歲的玩家比例高達(dá)54%。
《王者榮耀》每局平均需要二三十分鐘,而正處于學(xué)習(xí)階段的青少年如果長期沉迷于《王者榮耀》,將會嚴(yán)重影響學(xué)業(yè),因此在家長群甚至整個教育界都廣遭詬病。
近期,幾段火爆的短視頻就是很好的佐證,當(dāng)一名幼兒園老師問學(xué)生誰會玩《王者榮耀》時,大部分學(xué)生都舉起了手。而在對小學(xué)生群體的采訪中,多數(shù)學(xué)生表示拿“五殺”、“六殺”已不在話下。這是一件必須值得重視的事情,兒童的眼睛沒有發(fā)育成熟,長期面對屏幕必然會對兒童的視力造成影響。
此外,《王者榮耀》還一個備受爭議的點在于,容易讓學(xué)生曲解歷史。該游戲中的人物名稱以及形象設(shè)定借鑒了歷史人物,但經(jīng)改編以后,與真實的歷史人物大相徑庭。例如,在這款游戲中,荊軻成了風(fēng)情萬種的女刺客。
《光明日報》曾發(fā)文稱,《王者榮耀》用歷史人物作為游戲角色,但卻和歷史背景、人物經(jīng)歷并無掛鉤,內(nèi)容和精神被架空,有名無實。
《人民日報》隨后轉(zhuǎn)載了該文章,并指出開涮古代名人,只有輕佻,不見敬畏。當(dāng)歷史被毀容,乃至被肢解,不僅古人遭冒犯,今人受驚擾,更誤人子弟,蒼白了青少年的靈魂。不是所有東西都可游戲,開發(fā)手游,利益之上還有責(zé)任。如果利字當(dāng)頭,連小學(xué)生也不放過,恐怕只有恥辱,不見榮耀。
如何評價《王者榮耀》?
筆者認(rèn)為這不是一款優(yōu)秀的游戲,雖然它很火,作為一款MOBA游戲它并不合格(收費道具影響平衡),相比其他MOBA游戲也沒有任何創(chuàng)新。在智能手機(jī)發(fā)展之初,曾有很多創(chuàng)新十足的小游戲橫空出世,如《水果忍者》、《憤怒的小鳥》等,整體手游市場百花齊放,但現(xiàn)在卻只有一家獨大,這是游戲玩家最不希望看到的一幕。
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