越罵越火!口碑負(fù)面的游戲《H1Z1》為何如此暢銷
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- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
之前在各大媒體的共同努力下,喪尸題材生存沙盒類網(wǎng)游《H1Z1:King of the Kill》再次登頂steam(2月27日至3月5日)周銷售冠軍,且位于國區(qū)熱銷商品榜首。根據(jù)steamdb的數(shù)據(jù),《H1Z1:King of the Kill》目前在Steam全球最火的游戲里排名第三,僅次于《dota2》和《CS:GO》。
不僅如此,從steamdb的數(shù)據(jù)可以看出,《H1Z1:King of the Kill》近一年來的玩家數(shù)量都不算太高,在2016年9月的一次更新之后,在線人數(shù)開始回暖,然而,就在2月26日,游戲在線人數(shù)猛增至9.7萬。
而《H1Z1》的開發(fā)商Daybreak Games也于近日宣布,將于今年春季舉辦首屆《H1Z1》電競比賽“王權(quán)之爭(Fight For The Crown)”,總獎金預(yù)計高達(dá)30萬美元,約合206萬人民幣。
難道一次更新就能讓《H1Z1》有如此成績?其實不然。文創(chuàng)資訊認(rèn)為這與該游戲充滿爭議性的設(shè)置和沙盒類游戲的特性有關(guān)。
爭議不止的《H1Z1》,被罵卻也被成就
2015年1月15日,《H1Z1》正式發(fā)布,發(fā)行四天登頂當(dāng)時steam周銷量冠軍;2016年2月17日,官方把游戲分為《H1Z1:King of the Kill》和《H1Z1:Just Survive》兩款游戲,前者屬于大規(guī)模、高強(qiáng)度的多人死亡競賽模式的游戲,主打玩家間廝殺對決;后者戰(zhàn)斗因素減少,主打末日喪尸生存,偏向于開放世界的生存類游戲。
自從分開之后,原來主打MOD的《H1Z1: King of the Kill》卻成了《H1Z1》的營收主力。該游戲有兩個版本:19.99美元的付費版本和免費的測試服版本,而據(jù)SteamSpy的數(shù)據(jù)顯示,這兩個版本的用戶量都超過330萬,也就是說,該游戲的收入至少在6000萬美元以上,還不包括游戲內(nèi)收費。
然而,在高收入和高用戶量的背后,這款躋身steam熱銷商品第一名的游戲的好評率并不高,只有61%。可以說,玩家邊吐槽游戲卻又在玩著游戲。
從steam上可以看出《H1Z1》被罵的原因很簡單:國外玩家嫌棄游戲bug多、匹配困難、外掛滿天飛,國內(nèi)玩家則吐槽游戲鎖區(qū),在國服賣卻鎖中國IP地址,只能購買不能玩。其實,仔細(xì)分析,不難發(fā)現(xiàn),這些吐槽基本都是針對游戲機(jī)制之外的表面原因。
被玩家吐槽卻又難以割舍,得益于游戲本身的特色,在Steam平臺上發(fā)行,采用“全球同服”;不能打字只能語音的強(qiáng)制性交互,沙盒游戲的開放性等無疑對玩家有著無盡的吸引力。
首先,游戲打破了服務(wù)器的限制,玩家可以任意切換服務(wù)器,這樣就可以吸引來自世界各地的玩家;其次,當(dāng)不同語言的玩家在一起玩游戲時,游戲只能語音的強(qiáng)制性交互又讓各國玩家各自發(fā)揮自己的語言優(yōu)勢,相互溝通,甚至產(chǎn)生了肢體語言溝通的方式等;第三,沙盒游戲的開放性,更是為玩家提供了“為所欲為”的可能性,既滿足了玩家的個人英雄主義情節(jié),也為玩家的團(tuán)隊協(xié)作提供條件。
基于以上模式,游戲吸引了一票中國大陸玩家,雖然他們與全球玩家相比,數(shù)量不多,卻可以滿足他們找?guī)讉€好友組隊開黑的喜好,結(jié)伴“打老外”成了他們在這款游戲中的最大樂趣。全程語音的游戲模式,也吸引了來自Youtube、Twitch以及國內(nèi)多個直播平臺的不少主播直播這款游戲。而前不久的一篇題為《全世界的噴子都在這個臟游戲里了,老外不會說中文“草你嗎”簡直就沒法活》的文章,更是將這款游戲再次拉回至所有玩家和媒體面前,隨著話題的發(fā)酵,游戲再次火爆起來。
作為生存冒險沙盒網(wǎng)游,《H1Z1》獨特在哪?
說起沙盒游戲,路笙首先想起的是《我的世界》,其高度的自由性和耐玩性,讓這款游戲自上市之初到現(xiàn)在仍保持著極好的表現(xiàn),可以說是生存建造類沙盒游戲的代表。相比《我的世界》,《H1Z1》無疑是一款充滿冒險性質(zhì)的生存類沙盒游戲。即便如此,兩款游戲都逃不出沙盒游戲所呈現(xiàn)的“玩家在特定游戲規(guī)則內(nèi),可不受限制以任意的線路或方式進(jìn)行游戲”的基本模式。
首先,“生存+冒險+沙盒+網(wǎng)游”是《H1Z1》作為生存冒險類沙盒游戲的獨特之處。在游戲中,玩家在地圖某處隨機(jī)“出生”,隨后踏上探索城市與荒野的道路,收集資源、建造庇護(hù)所、與同伴攜手并進(jìn),抵御僵尸或者其他惡意玩家等都可以成為玩家的行為,這種自由暴露的大環(huán)境下,給予玩家更多的自由和可能性。而集合了多種元素的《H1Z1》本身規(guī)則就比較寬松,場景互動自由度高,對玩家惡意行為懲罰度低甚至是鼓勵等,讓《H1Z1》從一開始就獲得了玩家的喜愛。
其次,隨著越來越多的玩家加入之后,《H1Z1》又有了新的變化,產(chǎn)生了FPS和ARPG的操作戰(zhàn)斗,強(qiáng)化游戲的配合與對抗并存的多人交互,讓整個游戲從最初的有序求生變成了無序的屠殺,催生和改編了原有網(wǎng)絡(luò)游戲中“組隊”的新功能和新定義,成為了“突突突”的暴力、自由、無序沙盒游戲,而這也成為這款游戲的魅力之處。
第三,相比其它類型的游戲,生存類游戲最大的樂趣在于玩家對游戲角色的代入感,讓人與人之間的互動更加接近現(xiàn)實,就更容易讓人沉浸,而結(jié)合了沙盒特點的生存類游戲,無疑為玩家提供了一個更加廣闊、自由的空間,就像《西部世界》這一開放世界,簡單自由的模式吸引了更多想要釋放自我的玩家的進(jìn)入。
然而,值得注意的是,《H1Z1》雖然讓開發(fā)商賺得盆豐缽滿,卻也難以遮掩其負(fù)面口碑。文創(chuàng)資訊認(rèn)為,《H1Z1》的成功其實是沙盒游戲網(wǎng)絡(luò)化后,缺少相應(yīng)的規(guī)則制定者介入而形成的,是一種偶然或巧合,但是這種成功模式不可完全復(fù)制,仍需要一定的探索。
生存冒險類沙盒游戲有何趨勢?
在steam平臺上,生存類游戲有如《Dayz》、《水下之旅》、《方舟:生存進(jìn)化》、《流放者柯南》等不勝枚舉并持續(xù)發(fā)力,儼然成為市場上最流行的趨勢;而沙盒游戲,也以其精美的制作、高自由度的場景和互動性等吸引玩家的注意。當(dāng)生存類游戲遇上沙盒,“生存-探索-建設(shè)-交互(配合/對抗)”,則在本就自由開放的基礎(chǔ)上,更加強(qiáng)化生存和交互,利用互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢,讓生存冒險類沙盒游戲成為市場上最有潛力和吸金能力的游戲類型。
隨著技術(shù)的進(jìn)步,未來生存冒險類沙盒游戲?qū)幼杂?,游戲體操和故事背景或許會更加抽象或空白化,為玩家提供更多可操作的空間。而隨著沙盒游戲網(wǎng)絡(luò)深化,加之Steam等大型游戲分發(fā)平臺的支持,對游戲開發(fā)者而言,既省去了大筆游戲運營費用,又可以讓玩家在高度自由的情況下真正主宰游戲世界,對游戲發(fā)展有更多的可能性,進(jìn)一步推高游戲的市場潛力。
近年來,沙盒游戲的受重視程度與日俱增,隨著越來越多的游戲廠商的介入,相信強(qiáng)調(diào)高度自由和開放的沙盒游戲的比重會越來越多,而不設(shè)規(guī)則、重度沉浸的生存冒險類游戲也會越來越符合玩家的口味,尤其是當(dāng)沙盒游戲網(wǎng)絡(luò)化之后,未來,相信沙盒游戲會有更多的模式可供探索和發(fā)展。
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