畫面那么爛 《精靈寶可夢(mèng)Go》為什么就那么火呢?
- 來源:一財(cái)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
“我下載這款游戲的原因是,我在美國的許多朋友都為之瘋狂。”約翰?諾里斯表示,“他們都是非常理性的成年人,但顯然他們被《精靈寶可夢(mèng)Go》迷得神魂顛倒。”
諾里斯是英國布萊頓市一家數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Roketmill的首席內(nèi)容官。這新近問世的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)手游正如風(fēng)暴般席卷全球。目前,該款游戲在美國僅上線不到一星期,就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了數(shù)以百萬計(jì)的下載量。在這款app上,玩家可以追蹤、“抓住”在他們身邊到處出現(xiàn)的神奇寶貝。
據(jù)BBC報(bào)道,盡管目前《精靈寶可夢(mèng)Go》在英國尚未正式上線,但類似諾里斯這樣躍躍欲試的玩家已經(jīng)通過技術(shù)手段安裝了該款app。盡管這款游戲的爆紅不無爭議——比如一些人擔(dān)心,當(dāng)用戶使用自己的iOS設(shè)備登錄谷歌賬戶時(shí),該應(yīng)用可以通過郵件的搜索歷史和谷歌地圖接觸到大量用戶信息。
《精靈寶可夢(mèng)Go》的樂趣究竟在哪里?它的成功走紅是否有跡可循?
爆款游戲第一要素:上手難度低
牛津大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)研究中心的心理學(xué)家普日比斯基(Andrew Przybylski)致力于研究游戲之所以成為爆款的因素,包括難度系數(shù)設(shè)置是否合理,如何促進(jìn)玩家與其他人的社交互動(dòng)等。在他看來,一個(gè)重要因素是:歡樂時(shí)光的“上手門檻”。
《精靈寶可夢(mèng)Go》的一個(gè)關(guān)鍵特點(diǎn)在于,其應(yīng)用依賴于許多人都已經(jīng)擁有的技術(shù)——人們?cè)缇蛯?duì)自己的智能手機(jī)和GPS定位系統(tǒng)諳熟于心。相比之下,與《精靈寶可夢(mèng)Go》有些類似的地理藏寶游戲不僅需要高深GPS知識(shí)(有時(shí)還需要一系列的物理設(shè)備),甚至還需要熟悉深?yuàn)W的地理藏寶社區(qū)。
歷數(shù)歷史上獲得巨大成功的游戲——從貪吃蛇,到憤怒的小鳥,以及任天堂的許多原始游戲——都結(jié)合了相對(duì)新穎但容易上手的技術(shù),從而易于讓用戶接受。“人們已經(jīng)學(xué)會(huì)如何使用自己的手機(jī)——就像他們知道如何使用自己的四肢玩任天堂網(wǎng)球一樣。”諾里斯解釋道,“這部分先期工作已經(jīng)完成,因此你可以很容易地沉浸其中。”
懷舊牌:舊酒還需裝新瓶
另一個(gè)因素在于懷舊。盡管諾里斯從來沒有玩過任天堂的其他游戲,但許多《精靈寶可夢(mèng)Go》的粉絲都在這款游戲中找到了自己1996年的回憶——當(dāng)時(shí)神奇寶貝系列剛剛問世。事實(shí)上,哪怕只是人們對(duì)《精靈寶可夢(mèng)Go》的談資開始增加,也足以激起老粉絲的懷舊之情。
但在普日比斯基看來,如果一款游戲要把懷舊作為自己的賣點(diǎn)之一,那么這款新品最好顯得新奇有趣,而《精靈寶可夢(mèng)Go》顯然做到了這一點(diǎn):“傳遞娛樂的唯一方法,就是讓玩家感到自信、給予玩家探索感、并將玩家與其他人以社交方式連接在一起。在這三個(gè)非常重要的因素上,《精靈寶可夢(mèng)Go》看起來非常成功。”
諾里斯進(jìn)一步指出,帶著《精靈寶可夢(mèng)Go》在布萊頓街頭逛街也會(huì)帶來意想不到的收獲。“所有的神奇寶貝站(玩家收集游戲中物品的地方)都與布萊頓的不同街道有關(guān)。事實(shí)上,這讓我看到了許多從未見過的街道。”他表示,“晚上的人們?cè)敢庖贿吽奶幱喂?,一邊尋找杰尼龜和喵?mdash;—甚至在等待自己妻子生產(chǎn)時(shí),抓一只神奇寶貝。這一切都讓《精靈寶可夢(mèng)Go》變成了一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的爆款,也這讓游戲產(chǎn)生了最重要的成功因素:對(duì)社交媒體非常友好。”
爆款關(guān)鍵:適應(yīng)社交網(wǎng)站
2013年,英國作家和電視人布魯克(Charlie Brooker)曾將Twitter(推特)列為改變世界的25大電腦游戲。為什么推特是一個(gè)游戲?在布魯克看來,推特?fù)碛幸粋€(gè)繪畫界面以及基于分?jǐn)?shù)的競爭系統(tǒng)(例如追隨者數(shù)量)。隨著《精靈寶可夢(mèng)Go》的出現(xiàn),布魯克的這一觀點(diǎn)變得更順理成章。不管制作者是否有意為之,這個(gè)游戲都很適合將自己的收集經(jīng)歷在Reddit、Snapchat和Imgur等社交網(wǎng)站上分享。
心理學(xué)家也開始理解,為什么使用社交媒體如此地令人愉悅——其中的重要一環(huán)在于:有機(jī)會(huì)雕琢和嘗試一個(gè)人的自我意識(shí)。人們?cè)诰€下也會(huì)這么做,但在線上,我們可以收獲更多的可能性和不同的潛在回報(bào),例如結(jié)交新朋友或者增加互動(dòng)。有趣的是,網(wǎng)上已經(jīng)出現(xiàn)了許多《精靈寶可夢(mèng)Go》玩家在收集神奇寶貝時(shí)撞到一塊的段子——這款游戲同時(shí)促進(jìn)了社交媒體在線上線下的社交,而這并不多見。
《精靈寶可夢(mèng)Go》的成功也印證了馬克?扎克伯格的論斷:社交媒體應(yīng)該允許“無摩擦的分享”——一個(gè)自發(fā)產(chǎn)生的行為,正中用戶的需求和欲望。
當(dāng)然,《精靈寶可夢(mèng)Go》究竟會(huì)讓玩家沉迷多久尚不得而知。但作為一個(gè)一夜爆紅的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,這個(gè)爆款必定觸及到了許多人心中的基本欲望。因此,《精靈寶可夢(mèng)Go》可能再一次啟示了激勵(lì)人心的奧秘。不管你是否玩電子游戲,這都是一個(gè)值得思考的問題。
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