- 類型:網(wǎng)絡(luò)游戲
- 發(fā)行:Blizzard,網(wǎng)易游戲(代理)
- 發(fā)售:2014年
- 開發(fā):Blizzard(美國暴雪娛樂公司)
- 語言:簡中 | 英文
- 平臺:PC
- 標(biāo)簽:暴雪游戲
暴雪設(shè)計師發(fā)話 稱《風(fēng)暴英雄》不平衡才是樂趣
- 來源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
玩過MOBA類游戲的玩家們都知道平衡性對于游戲是多么的重要,當(dāng)一個游戲的出現(xiàn)不平衡的時候那么這款游戲就意味著離競技性與樂趣越來越遠了。然而近日暴雪的《風(fēng)暴英雄》設(shè)計師卻告訴大家游戲中“不平衡”才是樂趣之一,這是真的嗎?
很多玩家也許都聽說過“公平競爭”這個詞。意思就是說水平相似的參與者在一個平衡的環(huán)境中競技 - 比如說足球、籃球、棒球等等。就“公平競爭”中的平衡性來說,實在沒什么可以多說的。而在電子游戲中,“公平競爭”有時候并不完全公平,換句話說,有時候一點兒都不平衡。就拿目前最受歡迎的電子競技比賽來說,所有的游戲都是基于一個不平衡的游戲狀態(tài)而開發(fā)出來的 - 玩家控制不同的角色、角色有不同的種族、每個角色拿著不同的武器、從不同的地點復(fù)活以及手里有不同的卡牌等等。
因此,我們在以不公平為恥的同時,為什么又如此癡迷于不平衡呢?難道在一個不平衡、不公平的環(huán)境下進行游戲就會導(dǎo)致災(zāi)難嗎?
上述我所說的“不平衡”,指的是玩家和玩家之間的區(qū)別,游戲中不同元素之間的區(qū)別,上述兩者則會讓游戲變得樂趣無窮。對《風(fēng)暴英雄》來說,這些“元素”那就是英雄本身。盡管開發(fā)人員一直都在努力創(chuàng)造一個平衡的環(huán)境,但某些游戲元素不可避免地會出現(xiàn)“不平衡”的問題。盡管如此,這些“不平衡”并不會削弱,而是強化了游戲的樂趣。這篇文章就是想讓各位知道為什么“不平衡”會讓游戲更有趣。
不平衡創(chuàng)造出有趣的角色扮演機會
英雄之間的不對稱性是有趣的 - 我們認為不同的玩家對英雄角色的偏好也不同,而且有許多玩家熱衷于嘗試不同角色的英雄。我們一直試著讓每個角色都盡可能地獨一無二,首先是四種英雄定位(戰(zhàn)斗、刺殺、輔助和專業(yè)),其次是機制(擅長推線或者摧毀建筑),最后是角色背景(我喜歡阿茲莫丹,因為他是地獄之王!)。所有的這些不同的元素讓玩家有足夠大的空間進行發(fā)揮,并且讓設(shè)計師也有機會設(shè)計出更明確、更有趣的機制。
《星際爭霸》中的星靈可以只用一個工人單位就建造出整個基地,《魔獸爭霸3》中的法師可以把敵人變成綿羊,以及只有守門員可以用手碰球。所有的這些不平衡讓玩家有機會發(fā)揮,而且我們認為當(dāng)你在一支團隊中時,這些不平衡會讓游戲體驗更加充滿樂趣!
不平衡讓我們可以設(shè)計出更加強大的英雄
只有在明確的角色定位下才有可能設(shè)計出強大的英雄。由于每個英雄只有有限的一套技能,因此必須根據(jù)其角色定位來設(shè)計技能,這樣我們就可以設(shè)計出擅長這一角色定位的強大英雄了。
舉個例子:諾娃最早的設(shè)計理念是生命值非常低,沒有“逃命”技能而且玩家是無法通過天賦來強化諾娃的保命能力的。雖然聽上去,諾娃應(yīng)該是個很脆皮的英雄,但每個玩過諾娃或被諾娃殺死過的玩家都知道,她殺人的能力可一點兒都不弱,而且在發(fā)動攻擊前是可以永久隱身的。這些特點會讓玩家覺得她很厲害,甚至有點變態(tài)了。諾娃的角色定位就是脆弱的殺手。由于她明確的角色定位,因此我們就可以把她設(shè)計成一個強大的英雄,而且也有玩家喜歡這樣的英雄。
不平衡可以衍生出許多有趣的游戲方式
我在游戲設(shè)計過程中,會經(jīng)常參考一本和游戲設(shè)計毫無關(guān)系的書,這本書是由國際象棋大師Jeremy Silman所寫的《How to Reassess Your Chess》。在書中,Silman告訴我們高水平象棋比賽在很大程度上,是由棋盤上的不平衡所控制的 - 哪個棋手擁有更多有價值的棋子、哪個棋手掌控了這些棋子的組成架構(gòu)和部署位置、哪個棋手先下手等等。象棋在開局時是一個公平的環(huán)境,雙方在同樣的位置擁有同樣的棋子。而在比賽過程中,雙方都在試圖創(chuàng)造出對自己有利的不平衡、不公平環(huán)境,并最終利用這些不平衡和不公平擊敗對手,贏得比賽。
很多其他競技比賽也是這個道理,包括《風(fēng)暴英雄》 - 游戲由于英雄的存在,因此在開局時就是不平衡的。雙方隊伍都由不同的英雄組成,每個英雄都由各自的優(yōu)勢和弱點,而玩家則試圖將所有的這些元素轉(zhuǎn)化為對己方有利的不平衡和不公平 - 等級領(lǐng)先、摧毀堡壘、占領(lǐng)地圖目標(biāo),所有的這些都是為了最終獲勝。在更高水平的競技比賽中,能夠抓住并利用這些不平衡就是獲勝的關(guān)鍵,并且讓觀賽者覺得樂趣無窮。我個人覺得所有電子游戲中,對不平衡點的戰(zhàn)術(shù)分析也可以出一本書了 - 哪些不平衡會讓游戲變得更有趣?
拋開所有我們在設(shè)計這些不平衡(比如不同的英雄)時收獲的游戲樂趣,如果我們不保證一個公平的環(huán)境,那么再有趣也是白搭。如果一個英雄沒有任何理由地可以秒殺其他所有英雄,那么整個游戲體驗就會被摧毀,變得毫無樂趣可言。每個游戲都可以有這樣一個角色,或者說圍繞著如何擊敗這樣的角色來設(shè)計游戲體驗。
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