《神秘海域4》開發(fā)者解釋E3預告和PSX演示的區(qū)別
- 來源:3DM新聞組-Xec
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
在PSX展上公開了《神秘海域4:盜賊末路》的實機演示后,頑皮狗的3D場景美工Anthony Vaccaro分享了一些關于該試玩的有趣的見解。
首先,他透漏了游戲還有一些關卡沒有公開,并解釋了這些是如何打造的。
“看看設計師們打造的這些《神秘海域4》關卡的塊網格。老兄,看到這些時,人們會被嚇出翔。”
“我們并沒有類似虛幻4的‘引擎’。我們用Maya建造了一切。對于AI/敵人的尋徑我們有一個單獨的程序。”
塊網格(block mesh)建造指的是僅用最基礎的幾何元素對關卡進行簡單的渲染,以研究和完善關卡布局。
Vaccaro還提到了該試玩背后的一些頑皮狗的新血液:
“Brian Recktenwald和Andrew Maximov(兩個都是他媽的天才帥哥?。┦窃撛囃姹澈蟮拿拦F隊的新成員,他們沒參與過之前頑皮狗的任何游戲。”
“其他人都參與之前的《神秘海域》系列和《美國末日》的開發(fā)!不過Brian在TLOU完成之前就來了,所以我不會說他是‘新人’。”
“對于試玩背后的團隊感到超級自豪和振奮。 They fucking killed it。”
之后他補充了關于角色美工的信息:
“我意識到我一直在說環(huán)境/光照團隊。我認為這個試玩的角色美工方面的每個人都是頑皮狗的新人。Ryan不新,雖然。”
Vaccaro還對那些想要看到一個完全不同類型的《神秘海域4》的玩家做了一番評論:
“《神秘海域》是動作/冒險游戲,是為喜歡這種類型的玩家打造的。如果這不是你的菜,或者如果你想要一個不同的游戲,外面有很多適合你的。”
“這個獨立場景是提供不同于3A大作的的獨特游戲體驗的最佳場所。”
“如果你在尋找不同的游戲體驗可以試試《傳送門》、《到家》、《史丹利的預言》、《章魚奶爸》、《旅途》、《花》、《未完成的天鵝》。這樣的例子不勝枚舉。如果你不想要3A大作的話,外邊有一大堆游戲適合你。我們正在盡全力做一個最棒的動作/冒險游戲和一個最棒的《神秘海域》。還會有很多叼炸天的東西將要到來。”
然后他繼續(xù)解釋為什么頑皮狗要在系列的核心玩法和一些新元素之間取得平衡:
“首先,記住這只是全新的酷斃了的《神秘海域》的一個小小的試玩,而且里面已經包含了很多新要素。繩子、草中潛行、巖釘。”
“當你處理任何系列游戲時,你必須不斷在保存核心機制和添加新特性之間保持平衡。大幅地對原始游戲進行更改可能會讓其變成一個完全不同的游戲。這不會是你想要的。”
“你不會僅僅因為上了一個新的主機就去大幅改變某些東西而疏遠了你的粉絲群。但你也不會想要給這些玩家一個一模一樣的已經過時了的游戲。”
“這是在增加新特性和增強核心體驗之間保持平衡,并保有游戲的最初的核心概念。如果你改了太多,你就有可能做出一個不同的游戲,我們做過這樣的游戲。它叫做《美國末日》。”
最后,他談到了關于E3的預告和游戲演示之間的區(qū)別導致的爭議:
關于這個對比有一些事需要解釋。
1.兩者的時間不同。——最初的預告里的時間是晚上,有月光照耀。而演示中是在大清早。因此是月光略微把對照夸張化了使得你們覺得在晚上看到了更多東西。黎明時段不會提供太多的對照。
2.預告中的臉并不十分規(guī)范!——你有看過預告嗎?他剛從水中爬起來,臉上/胸前/襯衫都是濕的并具有很高的光澤。實機演示中他不濕所以他當然看起來很干。
3.預告是逐幀美術設計的(art direction)。——預告并不是實機,所以我們可以在上面下很大的工夫進行美術設計,而實機則不行。我們可以在預告中投入很多感情。
此外,Rockstar North光照美工Owen Shepherd(GTA5背后的主要光照技師)也插了話頭,他為頑皮狗做了辯護并進一步闡述了產生區(qū)別的原因:
“在預告和實際游戲中你能做的是不一樣的,這不在于技術方面而在于美術設計方面。”
“比如說,如果你有一個動態(tài)曝光系統(tǒng),在游戲中你不能讓玩家看到它,這意味著為了使過場和游戲保持連貫,你就沒辦法有太多的陰影和對比。
在預告中你不必擔心這些問題,因為鏡頭和場景是固定。”
不知道這種說法是否能讓各位信服,不過讓我們先把畫面問題放到一旁??紤]到游戲演示中的超高水準的關卡設計,我想當新的關卡被展示出來時,很多玩家都很樂意被“嚇出翔”。
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