《黑暗之魂2》注重難度平衡 被虐的出翔是挑戰(zhàn)
- 來源:3DM新聞組-純黑
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
大部分關(guān)于《黑暗之魂2》的討論都集中于它的困難程度。這并不是因為《黑暗之魂》就已經(jīng)夠難了,而是因為很難在游戲難度和失誤懲罰之間尋找合適的平衡。玩家一遍遍地想挑戰(zhàn)自己,而不是在一場場消耗戰(zhàn)中飽受折磨。所以根據(jù)《黑暗之魂》系列總監(jiān)Yui Tanimura的解釋,這正是游戲正在注意的方向。
“在整個游戲中,會有很多不同的小事,將直接決定玩家角色的個性或前進方向,”Tanimura在GameInformer的采訪中說道,“但決定游戲成功的要素,我認為是游戲的平衡。我所關(guān)注的平衡是注重難度的,充滿技巧,從而挫折玩家的信心。”
在Tanimura看來,這就意味著從敵人的出現(xiàn)位置和各項參數(shù)都要給玩家?guī)硖魬?zhàn),并且在擊敗敵人時能獲得滿足感。“平衡可能是最重要的部分,我個人對游戲平衡的維持是有責任的,需要調(diào)整最細微的細節(jié),這樣《黑暗之魂2》才能給玩家?guī)硐盗凶詈玫捏w驗。”
Tanimura也澄清了他對游戲上手度的評價。“之所以有上手度這個詞,就是因為游戲玩起來是有挑戰(zhàn)性的。我們盡力保證游戲難度,并且制造必要的挑戰(zhàn)。我是說,很多游戲都不會輕易讓玩家獲得滿足感,對吧。”
“很多時候,游戲中的元素是有點浪費時間或乏味的,我們想簡化這一類型,切掉所有不必要的東西,這樣我們就可以真正達到了精益求精,通過《黑暗之魂》來和玩家溝通,分享他們的滿足感。而在上手度方面,我們試圖給玩家?guī)砀喌捏w驗,更純凈的《黑暗之魂》。”
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