《黑暗之魂2》畫面華麗 自由度至上釋放玩家創(chuàng)意
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近日《黑暗之魂2》的視頻和截圖已公布,而對From Software的野蠻動作RPG游戲的討論也蜂擁四起。上周本作的導(dǎo)演Yuri Tanimura在圓桌會議上淺談了關(guān)于這款新作的更多理想化目標(biāo)。
“就《黑暗之魂》的自由度而言,我們的想法是你可以在游戲中隨便探索無縫連接的世界,并且我們希望強(qiáng)化這一點(diǎn),根據(jù)玩家的風(fēng)格來決定他/她的玩法,從而給玩家?guī)砀嗟倪x擇。”
新《黑暗之魂2》的游戲視頻體現(xiàn)了他的主張:你對敵將有更多的選項(xiàng)。但是戰(zhàn)斗規(guī)模卻不是完全符合玩家口胃:怪物和BOSS現(xiàn)在可以輕而易舉將你摔到墻上,把你撕成碎片。
Yuri Tanimura也提到了“平易近人”的理念。這個(gè)理念可能會讓玩家不會因理解問題而畏縮。他說粉絲們可以非常輕松地休息:“我要澄清一下,當(dāng)我們說‘平易近人’,我保證人們會認(rèn)為游戲?qū)⒆兊煤唵危覀儏s不是這個(gè)意思。”
我始終不能直視《黑暗之魂》,或者領(lǐng)悟其前作《惡魔之魂》的精神。我經(jīng)常以簡單模式通關(guān),只是為了劇情,然后再絞盡腦汁的用困難模式通關(guān),我非常希望《黑暗之魂2》能大獲成功!
《黑暗之魂2》之前截圖:
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