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膽大直接挑Boss 《黑暗之魂2》顛覆傳統(tǒng)創(chuàng)新感受

時(shí)間:2013-04-25 09:38:49
  • 來(lái)源:3DM新聞組-老狐貍
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

GameReactor在最近全球玩家日活動(dòng)中采訪了《黑暗之魂2》的導(dǎo)演Yui Tanimura ,他有很多話要對(duì)我們講,讓我們看看他要說(shuō)什么。

他說(shuō)當(dāng)聽(tīng)說(shuō)許多人對(duì)《黑暗之魂2》感興趣時(shí),他感到很受鼓舞,但同時(shí)也對(duì)為玩家?guī)?lái)出色游戲頗感壓力 -- 這款作品可不能辜負(fù)其前作。

Tanimura說(shuō)大多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)者都想在續(xù)作中加入新東西,他認(rèn)為《黑暗之魂》這款游戲本身就已經(jīng)相當(dāng)完備了,他不認(rèn)為加入新要素將是本作的前進(jìn)方向。他認(rèn)為應(yīng)該增強(qiáng)人物,并嘗試深化游戲的核心精華,進(jìn)一步增加挑戰(zhàn),這樣玩家們就可以進(jìn)一步享受《黑暗之魂1》的基本游戲理念。

至于多人游戲,他說(shuō)諸如血液消息,入侵,召喚,魅影等關(guān)鍵要素都會(huì)一個(gè)不差的加入到《黑暗之魂2》中。這些都是《黑暗之魂》系列的核心。然而,因?yàn)橛螒虻亩嗳四J绞腔诜?wù)器的,開(kāi)發(fā)者們覺(jué)得游戲會(huì)更加連結(jié),玩家們也會(huì)感受到彼此的存在,我們也感到游戲的連結(jié) -- 松散的連結(jié) -- 這就是開(kāi)發(fā)者們所想要的《黑暗之魂2》的樣子。

就像多人模式的加入一樣,BOSS戰(zhàn)和關(guān)卡都非比尋常。導(dǎo)演說(shuō)他想嘗試著擺脫刻板的游戲定律,比如:在關(guān)卡的起點(diǎn),一路走來(lái)消滅BOSS,通關(guān),闖下一關(guān)。

最后,Tanimura希望擺脫刻板的游戲過(guò)程,并讓玩家自由選擇他們想要挑戰(zhàn)的關(guān)卡。比如讓BOSS在半路上出現(xiàn),你不必跑到關(guān)底才能擊殺最終BOSS。還有游戲的岔路口,玩家們可以自由的選擇走哪邊,甚至玩家可以挑BOSS進(jìn)行決斗。

筆者認(rèn)為關(guān)卡設(shè)計(jì)自有其原理,隨意打亂的話,恐怕游戲體驗(yàn)就不佳了。當(dāng)然了,筆者也不是游戲設(shè)計(jì)師。所以該作素質(zhì)如何,只有時(shí)間才能告訴我們。

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