惺惺相惜 《恥辱》設(shè)計者猛夸孤島驚魂2很經(jīng)典
- 來源:3DM新聞組-小昔夕
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
《恥辱》的設(shè)計者Harvey Smith近日回答了哪款游戲在今年最火爆,他還是個很有游戲品味的人。
在他的開放論文中充分體現(xiàn)了他的獨特品味,他寫了一篇論文并把它發(fā)給了Penny Arcade解釋了為什么他認(rèn)為《孤島驚魂2》是經(jīng)典的。
Smith分享了一些他對游戲的個人感想(我們會把所有的這些都告訴你),一個是游戲中的自然故事,也就是固有主線劇情很發(fā)人深省,還有就是一些突發(fā)劇情,也就是支線故事(你會感到這些劇情只是為你發(fā)生的),游戲的奇葩之處就是能把兩者完美的結(jié)合在一起而沒有任何脫節(jié)感,游戲的導(dǎo)演以及他的創(chuàng)意主編Raphael Colantonio一定在這方面花了不少功夫。
Smith這樣寫道:
如果游戲的主線固有劇情是完美的,為什么很多玩家卻對動態(tài)的突發(fā)劇情情有獨鐘?這帶給我們的直觀感受是到底哪一部分對游戲更為重要?這種情況就像是在一部獨立的電影之中,觀眾往往只專注于電影中不同尋常的重要情節(jié),而不是浮夸的場面,特效和旁白,他們要看的是電影能夠引出的發(fā)人深省的主旨,還有與主角一起身臨其境的感覺。而在《孤島驚魂》這部游戲中,玩家就有了一種身臨其境的感覺,你置身于一個不受歡迎的殘酷世界,你要生存就要完成一系列主線任務(wù),劇情的發(fā)展很是曲折與獨特,并且這個世界的一切都需要玩家自己耐心的的探索。
那些在游戲中所付出的努力最終都有了回報,這些有趣的設(shè)計元素使游戲走向了成功,包括由Ben Abraham與其他游戲工作者設(shè)計的一旦失敗就不得不重頭開始的游戲體驗,這有時使我很是沮喪,但同時也讓有感受到它的挑戰(zhàn)性(所有游戲的慣例),游戲中玩家將以槍手的角度上演一段扣人心弦的故事,這一切都都要玩家來自己主導(dǎo)。
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