業(yè)界分析——中庸的悲劇
- 來源:3dm-johnyeah183
- 作者:johnyeah183
- 編輯:ChunTian
當(dāng)然了,若各大媒體的評(píng)分對(duì)《國(guó)土防線》的評(píng)分更高,這明顯有助于THQ高層和股東們的睡眠質(zhì)量。差評(píng)或許無法極大影響首發(fā)銷量,但如果它們——不論來自專業(yè)媒體還是玩家——持續(xù)不斷,這必將影響作品在零售商的熱賣度。而當(dāng)THQ力求該作成為旗下一個(gè)賣座吸錢的系列作品之時(shí),如潮的惡評(píng)將如勢(shì)不可擋的海嘯般吞沒整個(gè)游戲,讓續(xù)作成為徹底的泡影。
風(fēng)險(xiǎn)擺在我們面前:如果發(fā)行商希望打造一個(gè)優(yōu)秀的游戲系列,這直接導(dǎo)致制作的起點(diǎn)被抬高很多,開發(fā)經(jīng)費(fèi)不可避地免越積越多。各種風(fēng)險(xiǎn)規(guī)避措施不可避免,通過模仿過去的很多成功模式,很大程度上遏制了意義深遠(yuǎn)的原創(chuàng)性。
最終,我們就看到了《國(guó)土防線》這樣的作品——不論制作人投注了多少心血,還是不可避免地被視為“《使命召喚》又一追隨者”。本打算借該作出頭的THQ想必已攤在地上口吐白沫了。而這正是廣大中端游戲發(fā)行商面臨的窘境,一線發(fā)行商用高不可攀的制作預(yù)算費(fèi)用讓一切原創(chuàng)都看起來和自我毀滅別無二致。但正因如此,我們才能看到這樣多的一線游戲系列。
核心問題還是老掉牙的——?jiǎng)?chuàng)新。成功的游戲作品必然有自己獨(dú)有的基因,甚至游戲游戲?qū)φ麄€(gè)游戲界都是一種巨大貢獻(xiàn)。而位列中間的廠商往往選擇用大雜燴方式來打造他們的作品,吸收各方優(yōu)秀的要素。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論