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從“仙劍”到“古劍”,這一步有多難

時間:2010-12-23 13:44:42
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

突破“仙劍”路漫漫

    其實,“古劍”確實在努力突破“仙劍”模式,與北京軟星確立不同的制作風格,也試圖用自己的創(chuàng)意和實力改變游戲。首先,“古劍”的畫面確實華麗異常,堪稱國產(chǎn)游戲之首。無論與同時代的《云之遙》還是“仙劍四”相比都略勝一籌。游戲后期的幾個終結(jié)技、組合技都十分華麗,3D人物也相當細膩,這確實說明燭龍有不遜的實力。

    但是至少在中國主流玩家眼中看來,RPG最重要的永遠是劇情?!肮艅Α钡膭∏榇_實得到市場的好評,注重細膩溫婉的兒女情長也不難看到若隱若現(xiàn)的“仙劍”味??偛荒茏屗袊a(chǎn)單機RPG全去齊刷刷做“仙劍”的影子吧?劇情中的最終Boss歐陽少恭總讓人想到玄霄,同樣前期以主角信賴的好友形象出現(xiàn),有保持一絲神秘。中期都有利用主角為自己跑腿的經(jīng)歷,同時為結(jié)局埋下伏筆,而后期會突然翻臉,然后變成Boss。但這樣的角色往往都有個人的感情經(jīng)歷促使自己用一種“飛升”“重生”等極端的方式解決問題,與之相同的還有《天之痕》的獨孤寧珂和《幻想三國志3》的計采遙。

    當然最受爭議的就是“古劍”的敘事方式。從“仙劍三”開始,“仙劍”式的敘事方式都是事無巨細加以繁瑣的生活化處理,然后所有角色不停地擺相同的Pose(比如說方蘭生在游戲中撓了無數(shù)次頭),使游戲淪為無聲肥皂劇。而“古劍”的敘事也有失詳略得當,用大量的時間展開一段明明可以很簡單的劇情,并一遍遍重復(fù)著無聊的爭吵和小矛盾,在這個快餐當?shù)赖臅r代背景下未免有些落伍。值得一說的是游戲進程到青玉壇打雷橫時才顯露些頭角,之前的劇情平淡如水,到百里屠蘇知道自己和長琴的關(guān)系后才開始精彩,而歐陽少恭的“重生”陰謀在最后一刻才顯露,給人的感覺確實有些拖拉。次時代的RPG過場要張弛有度、吊人胃口,才能有超高的精彩度。

    游戲中也有一定程度上對宿命和輪回的俗氣表現(xiàn),如因為前世晉磊的經(jīng)歷,方蘭生放棄心儀已久的襄鈴而選擇了以陌生人,但這些富有神秘主義的話題引進被國產(chǎn)游戲表現(xiàn)得有些俗氣了。仙魔江湖、悲情宿命、以及對那個“前世”莫名其妙的順從成了這些RPG千年不變的話題,但也許更有價值的不是人和所謂“宿命”的沖突,而是人與社會、與自我的矛盾與斗爭。難道“古劍”是“仙劍”的輪回,做出這一切也是宿命嗎?

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