游戲中的非主流 談在國內(nèi)遭到冷遇的游戲
- 來源:大眾軟件
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
在今年的美國E3 2010大展上,有兩款精彩絕倫的格斗游戲(FTG)引起了我的注意。他們就是涅槃復(fù)活的歐美老牌格斗《真人快打》(MORTAL KOMBAT)與《驚奇漫畫 VS CAPCOM 3》(MARVEL VS CAPCOM 3)??上У氖牵M管這兩款游戲在E3上飽受贊譽(yù),可在國內(nèi)論壇依舊被許多人嗤之以鼻不屑一顧。這是為什么?是因為他們技術(shù)粗糙還是不合我們胃口?為何許多在海外如日中天的游戲到了我們這里就好比泥牛入潭再無波浪?今天我想一論的就是游戲“非主流”這個話題。
MORTAL KOMBAT
“非主流”這個名詞崛起不過幾年,何為非主流?百度有解:張揚個性、另類、不盲從當(dāng)今大眾的潮流獨立獨行,不受行為約束,不與常人為謀,不被大眾接受。實際上“非主流”概念古已有之。今人不明,只需上溯幾十年,如今滿大街的披肩發(fā)、喇叭褲、迷你裙等常見之物非但被列為“非主流”之墻,更能與資本主義大毒草相提并論。
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“非主流”概念嫁接到電玩上,就是一些另類或小受眾的游戲。而這些游戲共通的特點,就是只在特定的文化圈或地域流行。舉兩個例子,在亞洲地區(qū)《街頭霸王》與《鐵拳》是主流FTG,而《真人快打》就玩者寥寥;曾經(jīng)遭人恥笑的FIFA足球如今已經(jīng)逐漸替代了KONAMI《勝利十一人》系列在國人手柄中的地位,而同為EA槍車球(游戲除了動作,就是射擊,要么飆車,要么灌籃,簡稱槍車球)的百萬級別體育巨作《Madden NFL》(麥登橄欖球),筆者玩游戲幾十年卻幾乎從未聽說國內(nèi)有誰精于此道。
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