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深度思考 未來游戲的AI如何發(fā)展?

時間:2010-11-16 09:19:45
  • 來源:3dm-crazyboy
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

過去的20年里,游戲中的人工智能已經(jīng)有了顯著的進步。對于當(dāng)今的游戲開發(fā)者們來說,創(chuàng)造一套高效的A.I.系統(tǒng)與創(chuàng)造良好的游戲性和美妙的圖像同樣重要。各個工作室在游戲開發(fā)的初始階段就開始指派專有的編程團隊負責(zé)游戲的A.I.設(shè)計。他們花費更多的資源和時間打造多樣的、有能力且表現(xiàn)良好的非玩家角色(NPCs)。更多的開發(fā)商利用高質(zhì)量的A.I.設(shè)計使自己的游戲在競爭日趨白熱化的市場中脫穎而出。在一年一度的游戲開發(fā)者大會上,越來越多的開發(fā)者開始討論游戲A.I.設(shè)計的發(fā)展。游戲界越來越多地認識到A.I.設(shè)計對于整個游戲開發(fā)過程的重要性。以下是來自Monolith Games的Matthew Titelbaum,Guerrilla Games的Remco Straatman和AiGameDev.com的創(chuàng)始人Alex J. Champandard。他們將談?wù)勎磥碛螒虻腁.I.設(shè)計。

盡管AI錯誤很容易被察覺,但一個盡職盡責(zé)的正常AI系統(tǒng)卻往往被人們忽視。沒人會在關(guān)卡的半途停下來對NPC表現(xiàn)出來的生活習(xí)慣贊不絕口,除非NPC做出了什么出格的瘋狂舉動。AI系統(tǒng)越不起眼說明其越成功。實現(xiàn)這一目標仍然是游戲開發(fā)者的優(yōu)先考慮,但創(chuàng)造出優(yōu)秀的AI系統(tǒng)卻是一個相對較新的概念:很少有工作室會投入大量的人力在一個很少有人注意到的技術(shù)領(lǐng)域展開創(chuàng)新。然而也有例外。2007年AiGameDev.com啟動了“年度游戲AI設(shè)計大獎”,由網(wǎng)站的社區(qū)進行提名和投票。設(shè)置該獎項的目的是為了讓人注意到那些代表AI設(shè)計領(lǐng)域未來的游戲作品。2009年Guerrilla Games憑借《殺戮地帶》囊獲了“最佳戰(zhàn)斗AI”和“最佳游戲AI”兩項大獎。Guerrilla Games的首席AI程序員Remco Straatman認為,在過去的5至10年間,游戲的AI設(shè)計發(fā)生了翻天覆地的變化。越來越多的設(shè)計師拋棄了低水平的腳本設(shè)計,轉(zhuǎn)而投入了更先進的“NPC行為系統(tǒng)”的開發(fā)。

總的來說,我認為游戲AI設(shè)計已經(jīng)從過去的“不出大錯就算成功”進化到現(xiàn)在的“大多數(shù)游戲大作AI表現(xiàn)優(yōu)秀,其中少數(shù)游戲還有創(chuàng)新”,Straatman說,“越來越多的開發(fā)團隊由“狀態(tài)機器”過渡到了“行為樹”和“計劃器”。這些在10年前都是聞所未聞的,在當(dāng)時的硬件條件下也不可能實現(xiàn)。

創(chuàng)造一個良好的AI需要成功地將許多更小的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)系起來。比如一個控制NPC解決問題能力的系統(tǒng)與與控制游戲世界各種參數(shù)及幫助NPS做出相關(guān)決定的系統(tǒng)是密不可分的。謝天謝地,開發(fā)人員不用憑空創(chuàng)建這些系統(tǒng):他們采用的是能夠生成更加復(fù)雜聯(lián)系的特定“計劃器”。

“目前Guerrilla Games正在我們游戲中NPC身上應(yīng)用一種特定種類的“計劃器”,它叫做“等級任務(wù)網(wǎng)絡(luò)”(HTN)。它可以讓我們生成比《殺戮地帶2》更復(fù)雜的計劃。我們還在不斷優(yōu)化CPU性能,這意味著我們在《殺戮地帶3》中支持更多的NPC。我們現(xiàn)在還能加入比以前更多的動態(tài)地形(例如能夠移動或變形的障礙),NPC也可以處理更復(fù)雜的環(huán)境。

當(dāng)Straatman和Guerrilla還在開發(fā)《殺戮地帶》和《彈震癥》的時候,開發(fā)團隊的目標就是盡量讓AI系統(tǒng)盡可能地自己作出決定,如果能夠?qū)崿F(xiàn)這一點,將給玩家?guī)砀嗟臉啡?。然而要付諸實現(xiàn)需要的努力遠比團隊預(yù)計的要大得多。特別是對于戰(zhàn)斗AI的處理。普通水平的AI的設(shè)計目標是實現(xiàn)真實生活中一種特定性質(zhì)的行為(比如醫(yī)生、平民或店主),然而戰(zhàn)斗AI則完全不同。首先,其主要目的是盡可能地有趣。有時候這可能意味著“有效地干掉玩家”,而有時候卻需要AI故意犯錯誤,甚至向玩家“提示”AI下一步將要采取何種如何行動。

“普通的AI會試圖模擬醫(yī)藥專家或是世界象棋冠軍選手,而游戲的戰(zhàn)斗AI則更像是模擬一位演員,” Straatman說,“在《殺戮地帶2》的開發(fā)末期,我們發(fā)現(xiàn)NPC在做一些完全出乎我們預(yù)料的行為,這讓我們很驚訝,但這是一件好事。游戲評測和論壇反饋證明我們至少部分實現(xiàn)了許多年前的一些設(shè)想,該作的玩家也對此表示認同和贊許?!?/p>

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