潛行游戲已死!潛行游戲永存!
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
傳統(tǒng)潛行類游戲與其他游戲不甚相同;它們不是華麗的爆炸一類的 - 它們是那種在黑暗中緩慢爬動的游戲,它們是那種等待,思考,計劃的游戲,它們是那種背靠著墻靜待三分鐘直到區(qū)域清空的游戲。賣硬件的人無法在這些游戲上炫耀他們的家伙因為這不是快速的或者華麗的 - 想賣給一個喜歡游戲中漆黑走廊的人GPU基本是不可能的。同樣的,銷售的人也不能讓視屏開起來刺激并且吸引眼球(除非他們作弊或者讓游戲變得奇怪)因為潛行類游戲不能在短短五秒的片段中展示其精髓。
另外一個問題就是設計一款潛行類游戲需要相當狡猾,尤其在現(xiàn)代的環(huán)境下。要讓一個初學者對潛行游戲立刻感興趣是很困難的。而其他類型的游戲你充其量只用提高敵人的AI和數(shù)量就能解決這個問題。在潛行類游戲中卻并不奏效:更多的敵人能更輕易的把你搜索出來反而會引起兩個大問題 - 你不得不一次次重玩人物因為陷入了麻煩,這樣反而失去了游戲的樂趣,亦或者只有反抗才能脫險 - 不過這是永遠不會發(fā)生的。
潛行最好的一點是我們必須要表現(xiàn)的很聰明,就像我們操控AI一樣因為我們是超級間諜/神偷/忍者。在射擊游戲中一場意外的火拼沒有什么因為你一般都能轟出一條血路,不過也就僅此而已了,但是潛行只有兩個選項 - 隱匿即生,暴露即死。這使游戲剛好在極度挑戰(zhàn)以及極度惡劣之間有了平衡點。更難只意味著需要更多的時間做到,也更加花錢。當標準的射擊類游戲銷售的如此之好時,從長遠的商業(yè)角度來看顯然是一種冒險。
所以,由于以上問題潛行類游戲消失了。換個角度來看,它們也許只是躲起來了而已?回到2000年,一款叫殺出重圍的游戲發(fā)行了 - 你也許聽說過。在這款潛行類游戲中,暴力和顛覆路線之間我們可以選擇,這就是我們熱愛它的原因。盡管令人困惑,不過“潛行或者突圍”這十年來已經(jīng)成為了其他游戲效仿的一款設計。
如果你仔細思考一下這個問題,你會發(fā)現(xiàn)在孤島危機的披風下或者在孤島驚魂草叢中時,你仍然在潛行。在控制軍團要塞2中的間諜和戰(zhàn)地中的偵察兵時,你仍然在潛行。在上古卷軸的地牢里或者輻射中的破舊小屋里探索時,你仍在潛行。 《阿爾法協(xié)議》,《無人永生》,《魔法門:黑暗彌賽亞》,《雷神之錘》,除開這些潛行是一個段落 - 選擇的游戲外,名單還可以繼續(xù)延長。
當最新的《殺出重圍》,《孤島危機2》以及《巫師2:國王刺客》的陸續(xù)臨近,當貝塞斯達的角色扮演游戲不斷推陳出新,當更多關注選擇的游戲的發(fā)行,我們將會看到潛行的身影。玩家的選擇相當重要,潛行將會被證明是一個有趣的,吸引人的選擇。也許哪天我們會看到殺手5和神偷4,以及一個全新的細胞分裂,到那時我們將會看到一種全新的潛行游戲 - 一種交叉混合衍伸的,一種突變體,一種冠有“潛行或者突圍”名號的游戲。
潛行游戲已死!潛行游戲永存!
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論