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將兵者前線浴血,將將者運籌帷幄——淺談明日戰(zhàn)場

時間:2010-09-09 10:02:03
  • 來源:3DM
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    宏觀戰(zhàn)略化:讓我們做決策,讓AI去執(zhí)行

    小時候你身邊肯定有這樣的朋友:當(dāng)我們都拿著玩具刀劍沖鋒的時候,他卻在家里端著棋譜研究圍棋;當(dāng)我們都在球場上揮灑汗水時候,他卻喜歡在球場一旁和教練一起研究陣型戰(zhàn)術(shù)。有的人喜歡端起武器到前線浴血廝殺,有的人更熱衷端著咖啡在后方運籌帷幄。游戲中也是如此,有的玩家專注于前線的操作,力爭把每個部隊的作用發(fā)揮到極致,例如韓國那些APM達到400的“抽筋流”選手;有的人手速沒有那么快,但卻依靠精妙的計算和精心準備的戰(zhàn)術(shù)來實現(xiàn)克敵制勝,例如Magicyang、TH000這樣的“意識流”選手。如果說微觀戰(zhàn)術(shù)化的游戲是對喜歡前線廝殺玩家的投其所好,那么宏觀戰(zhàn)略化的游戲就是為“意識流”的咖啡玩家量身定做的。

    隨著3D擬真技術(shù)和環(huán)境渲染技術(shù)的提高,將來的指揮官們也許有著能加真實的作戰(zhàn)指揮界面,有著及時匯報戰(zhàn)況提示,甚至一個仿真的美女副官伴隨在身旁——從《紅色警戒3》就可以看出這種趨勢。當(dāng)然,旋轉(zhuǎn)視角改變聚焦之類的小兒科已經(jīng)不再能滿足我們的立體感需求,即時戰(zhàn)略將脫離傳統(tǒng)的陸空2D平面戰(zhàn)場,飛向立體的太空,類似《家園》的3D戰(zhàn)場將給予我們更多的自由發(fā)揮空間。

    從A鍵智能攻擊,到Shift鍵行動序列,到單位自動克隆施放技能,再到農(nóng)民自動維修、自動分礦,以及越來越聰明的尋路系統(tǒng),即時戰(zhàn)略的AI仿真智能也在不斷進步,逐漸將玩家從繁瑣的細節(jié)操作中解脫出來,由 AI代勞。而玩家則可以更專注于情報的分析、戰(zhàn)局的判斷、戰(zhàn)略方向的決策。玩家將從一個事必躬親的執(zhí)行者上升成一個全局的決策者,競技的精彩將體現(xiàn)在偵察與反偵察、佯攻與偽裝、戰(zhàn)術(shù)技能的巧妙使用上,我們只要決定如何發(fā)展,朝哪進攻,什么兵種使用什么技能就行了,繁瑣機械的事讓AI去執(zhí)行吧。也許在不久的將來,在《魔獸世界》中成熟的宏命令設(shè)置,也會出現(xiàn)在即時戰(zhàn)略游戲中了。

將兵者前線浴血,將將者運籌帷幄

    團隊角色扮演化:與人斗其樂無窮

    團隊競技歷來就擁有廣泛的受眾,足球籃球這類講究團隊配合的群體運動往往要比單人運動項目更受關(guān)注,因為人與人之間的配合和對抗充滿了不確定因素,每個成員都擁有獨立的意識和狀態(tài),臨場的應(yīng)變發(fā)揮能力都能左右團隊的實力,從而讓競技結(jié)果變得難以預(yù)測。一個人寂寞地游戲是單調(diào)乏味的,一群人的游戲則會蹦出精彩的火花。

    回顧即時戰(zhàn)略游戲發(fā)展軌跡,從萌芽時期的簡單人機對抗——如早期的《沙丘》系列,到戰(zhàn)網(wǎng)出現(xiàn)后羽翼豐滿的人人對弈——如《星際爭霸》,直至現(xiàn)代日漸興起的多人團隊作戰(zhàn)——《反恐精英》和DotA。我們可以看出競技游戲中人的因素比重越來越大。當(dāng)你在玩透一款單人游戲后,當(dāng)你掌握游戲的機制和模式后,你會覺得失去了探索創(chuàng)新的動力,你會覺得空虛乏味天下無敵而寂寞,最后把游戲扔進硬盤的角落;而多人團隊作戰(zhàn)的游戲中“不怕神一樣的敵人,就怕豬一樣的隊友”,就算你再熟悉游戲,也無法完全控制你的隊友和對手的意圖,于是你會把精力花在如何磨合你的團隊、如何克制對手的戰(zhàn)術(shù),讓你動腦筋的是靈活的人而不是死板的AI,無形中增加了游戲變數(shù),增添了游戲樂趣,延長了游戲壽命。

    而時下熱門的DotA,它已經(jīng)不算一個即時戰(zhàn)略游戲了——自從《魔獸爭霸3》問世以來,即時戰(zhàn)略和角色扮演的界限不再像以前那么明顯。DotA兼容了角色扮演類游戲的諸如補刀走位等細節(jié)操作、各類裝備的升級搭配和角色技能的協(xié)同,重要的是吸取了即時戰(zhàn)略類游戲的團隊真人對抗,讓一個原本內(nèi)容有限的打怪→升級→殺人的簡單模式,在人與人的交互中產(chǎn)生無窮的變化。游戲設(shè)計者的潛質(zhì)是有限的,而眾多玩家的潛質(zhì)卻是無限的,與其讓玩家在游戲設(shè)計者有限的思維空間內(nèi)探索,不如讓玩家之間擁有更多互動,讓玩家自己去創(chuàng)新和研發(fā)新元素,游戲設(shè)計者則用“看不見的手”對游戲平衡走向進行宏觀調(diào)控即可。

    這類團隊角色扮演游戲模式誕生了不少模仿者,同為《魔獸爭霸3》的另一個MOD《真· 三國無雙》在國內(nèi)也獲得很大成功,而半成品《半神》也算是給后繼者提供反面教材。雖然這類團隊即時戰(zhàn)略游戲還處在起步模仿中,不過我相信,最能體現(xiàn)體育精神的團隊角色扮演游戲在電子競技界中將會有舉足輕重的地位,也許將來有一天會取代“魔獸”等單人對抗游戲,成為WCG最熱門的比賽項目。

有的人喜歡在前線浴血廝殺,有的人更熱衷在后方運籌帷幄

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