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Rock, Paper, Shotgun 對(duì)C&C4制作人Jim Vessella的訪談

時(shí)間:2009-08-16 11:47:03
  • 來(lái)源:征服者論壇
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

征服者論壇004翻譯,Rock, Paper, Shotgun 對(duì)制作人Jim Vessella的訪談,你們可以看看沒有自信的人是如何否定自我的:原文

RTS流派衰敗了?祖師爺沙丘2的教條是否需要大刀闊斧的改革?

JV:哪里衰敗了?RTS對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō)門檻太高,僅此而已;現(xiàn)在只有那些從魔獸2CNC1開始的老玩家愿意上我們的當(dāng)了。我們?cè)贑NC4里想克服的就是這個(gè)問(wèn)題。

這年頭的RTS游戲都試圖裝成膚淺易懂,是順應(yīng)民意,還是流派衰敗的跡象?

JV:個(gè)人而言,我就特別喜歡容易上手的游戲。是是是,真實(shí)系戰(zhàn)爭(zhēng)模擬游戲成疊的“深度”“戰(zhàn)術(shù)真實(shí)性”也不錯(cuò)(打哈欠),但我還是喜歡能夠手把手肉貼肉帶你走完全程的游戲經(jīng)歷。事實(shí)上,多數(shù)人和我所見略同;他們想要找款游戲浪費(fèi)個(gè)空閑的10~12小時(shí),RTS很難滿足他們的需求。因此,我們正在借鑒其他游戲流派的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),但愿玩家們會(huì)買我們的帳。

新元素的引入,如DOW2式的RPG成分和WIC式的單位相克,現(xiàn)在正大行其道。這是無(wú)意識(shí)的趨向?還是游戲制作商在從同行身上“獲取靈感”?

JV:“學(xué)習(xí)”“借鑒”(或抄襲)在業(yè)界司空見慣。要我說(shuō),這是樁好事!玩家只要玩得爽了就不會(huì)來(lái)找你碴,為了能達(dá)到這一點(diǎn),哪怕游戲三成內(nèi)容都是從高分作品里抄來(lái)的也值。只要抄襲行徑能加強(qiáng)你游戲的價(jià)值,便不算是抄!

所謂“漸進(jìn)式游戲系統(tǒng)”,我常想象自己初次玩某款RTS游戲就上網(wǎng)路對(duì)戰(zhàn),50種單位20種升級(jí)30種建筑,琳瑯滿目供我選擇,我微小的大腦不足以理解這個(gè)干啥,那個(gè)克啥;手忙腳亂不知所措,結(jié)果被RUSH掉了。

我們企圖在CNC4中所做的便是,把新玩具以更慢的調(diào)子塞到你手里,免得你為了思考各個(gè)單位的功能而大腦短路。砸進(jìn)好幾個(gè)小時(shí)后,你終于拼湊出了龐大的軍火庫(kù),而你也對(duì)這些武器裝備了然于心:"哦,我知道這玩意派啥用場(chǎng),我知道這東西對(duì)付啥比較合適,我終于可以開始思考這兩個(gè)單位的組合應(yīng)該搭配什么戰(zhàn)術(shù),適合應(yīng)對(duì)什么情況……”

你確定單人任務(wù)可以幫助玩家熟悉線上游戲?你說(shuō)你們向DOW2看齊,人家單人游戲和多人游戲可是截然不同啊。

JV:沒錯(cuò),多數(shù)人第一次玩DOW2時(shí)都會(huì)被【肢體語(yǔ)言:拍桌子,口中模仿“撲哧”聲】,讓玩慣單人游戲的玩家無(wú)所適從。CNC4里不會(huì)有這種情況,單人游戲和多人都是同一套路:占領(lǐng)節(jié)點(diǎn),使用爬行者,造兵,轉(zhuǎn)換軍種,等等。

更酷的是遭遇戰(zhàn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)蹂躪電腦的經(jīng)歷將和玩家對(duì)戰(zhàn)十分相似。只要玩足了單人部分,多人游戲?qū)δ憔筒皇菃?wèn)題。而且,5V5對(duì)戰(zhàn)將是一場(chǎng)社交盛宴,你有9名其他玩家可以觀摩學(xué)習(xí),不再孤獨(dú),亦不用擔(dān)心被RUSH。

會(huì)給那些想要純粹,經(jīng)典,傳統(tǒng)玩法的硬核玩家提供選擇么?

JV:我們正在考慮這一點(diǎn)。5V5對(duì)戰(zhàn)并非唯一選擇,我們正在設(shè)法讓玩家可以進(jìn)行1V1或2V2對(duì)戰(zhàn),可能還會(huì)在人口限制和地圖尺寸上下點(diǎn)文章,不過(guò)玩家也可以自行設(shè)置,至少我們希望如此。不過(guò)全滅對(duì)方的傳統(tǒng)玩法是不會(huì)回來(lái)了,沒門。

過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫將擯棄RA3的幽默風(fēng)格,你們不怕粉絲罵街?

JV:泰伯倫宇宙向來(lái)嚴(yán)肅。

真的?

JV:沒錯(cuò),只是前作中適得其反而已。RA3就是直接了當(dāng)?shù)乃:飸?,CNC4的過(guò)場(chǎng)將與其形成強(qiáng)烈的對(duì)比。而且,玩家們聽到消息后也給我們發(fā)來(lái)了激動(dòng)的回饋,除了一些硬核老玩家。

有一點(diǎn)我要提醒粉絲們,傳統(tǒng)基地建造沒了并不代表戰(zhàn)略深度也會(huì)隨之而去,你仍然需要面對(duì)大量的抉擇,比如怎樣在戰(zhàn)場(chǎng)上移動(dòng)啊,把火力基地造在哪兒啊,如何混用單位如何與盟軍合作啊,因此戰(zhàn)略深度基本無(wú)損,我們希望粉絲牢記這一點(diǎn)。

網(wǎng)上形式一片大好,喝彩聲壓倒唱衰聲,對(duì)吧?

JV:不錯(cuò),玩家們非常熱情,我們也從中汲取力量,即使玩家的熱情有時(shí)是,呃,批評(píng)性的。因此我鼓勵(lì)他們繼續(xù)踴躍發(fā)表看法。

你認(rèn)為CNC3和凱恩之怒是相對(duì)嚴(yán)肅的游戲?怪了怪了,難道是我的英式幽默感妨礙我正視/嚴(yán)肅對(duì)待那兩款游戲?

JV:我們企圖讓其嚴(yán)肅,結(jié)果適得其反.從CNC4的首發(fā)宣傳片來(lái)看,我們這次在嚴(yán)肅感上基本做到滴水不漏了——你覺得那片段里有任何可笑的東西么?除了Joe Kucan瘋癲的笑容。

解釋一下凱恩之怒里Joe Kucan的滑稽面具?

JV:是啊,呵呵呵,科幻就是這樣,太空堡壘式的嚴(yán)肅科幻和山寨科幻之間只有一步之遙。我們盡力了(對(duì)于CNC3和KW),可惜皆告失敗,人無(wú)完人嗎。

劇情方面,你們有沒有嘗試其他敘事方式?反正系列傳統(tǒng)早給你們拋在腦后了嗎。

JV:沒有,除了過(guò)場(chǎng)的拍攝方式。與其讓某人對(duì)著鏡頭滔滔不絕,比如"指揮官,情況如下"【JV一邊比劃一邊搖頭晃腦】,我們?cè)噲D讓CNC4的過(guò)場(chǎng)更有“電影感”,玩家就像在墻壁上穿梭的一對(duì)眼睛,注視著劇情的發(fā)展。我們?cè)诿靠頒NC新作中都有嘗試新拍攝手法,我們準(zhǔn)備在CNC4中嘗試的就是這個(gè)。假如玩家喜歡,我們會(huì)繼續(xù)采用。假如玩家認(rèn)為這樣還是過(guò)于陳舊,我們會(huì)在下次嘗試新手法。我覺得我們這次的做法很酷,一定會(huì)有好結(jié)果。

你們從CNC3和RA3中學(xué)到什么教訓(xùn)?

JV:RA3的問(wèn)題就是玩法太不饒人,你召集一批坦克,投入戰(zhàn)斗,要不了幾秒戰(zhàn)斗就結(jié)束了。因此在CNC4中,我們要讓戰(zhàn)斗慢下來(lái),更仁慈一點(diǎn),好讓玩家搞清楚究竟怎么打。我們采用了許多視覺效果來(lái)說(shuō)明相克關(guān)系,比如讓攻擊效果變色。我們要在武器和裝甲間塑造一套實(shí)打?qū)嵉南嗫讼到y(tǒng),效仿魔獸之類的游戲。我們認(rèn)為“自解釋性”,也就是視覺上讓玩家了解相克關(guān)系的能力,在當(dāng)下的CNC4中還不夠強(qiáng),和CNC3,RA3水平相當(dāng),因此在這方面我們還要下功夫,免得這年頭的玩家搞不懂。

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