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關(guān)于[游戲性]雜談

時(shí)間:2008-01-10 17:10:30
  • 作者:不死鳥(niǎo)
  • 編輯:ChunTian

4,收集的樂(lè)趣:大多數(shù)人都或多或少有收藏僻的,在下是這么認(rèn)為的,不少游戲制作人也有相同的想法,所以收藏收集的樂(lè)趣,成了今年來(lái)游戲里時(shí)常被體現(xiàn)出來(lái)的樂(lè)趣。不用說(shuō),任天堂的怪物級(jí)作品<口袋妖怪>可以說(shuō)就是代表之一,還有不少游戲里有收藏武器,收集稱號(hào),收集圖鑒,收集車等等等等的做法。收集從某種角度來(lái)說(shuō)也是個(gè)“低成本高產(chǎn)出”的設(shè)定了,大多都是拿游戲里現(xiàn)成的一些東西,歸歸類,弄點(diǎn)獲取條件,就可以使玩家的游戲時(shí)間,中毒程度大大提升。PS版<宿命傳說(shuō)>和<幻想傳說(shuō)>的道具數(shù)量敵人種類隱藏要素?cái)?shù)量并沒(méi)有差很多,但后者的游戲時(shí)間就明顯比前者長(zhǎng)很多,最大區(qū)別就在于后者有怪物圖鑒,道具圖鑒和稱號(hào),如果無(wú)視這三者,幻想的通關(guān)時(shí)間和宿命是差不了多少的。而收集如果做的不好,也并不一定會(huì)起到太多正面作用,比如PS上<山脊塞車TYPE 4>里的收藏賽車,賽車種類過(guò)多但類型其實(shí)區(qū)別不大而獲取方式卻又太重復(fù),除非使用POCKET STATION交換,否則能有毅力獨(dú)立收集全的人實(shí)在是不多,再比如GBA<塞爾達(dá)傳說(shuō)不可思議的帽子>里的角色圖鑒,說(shuō)白了就是磨時(shí)間賺貝殼轉(zhuǎn)扭蛋,過(guò)程重復(fù)度也太高了。好的收集,在下以為是以下幾種方式,一,收集的物品直接游戲中可以使用且非常有用的,比如寵物妖怪里的妖怪,卡片類的卡片,真三國(guó)無(wú)雙系列里的武器等等,二,隨著游戲過(guò)程中自動(dòng)獲得的,作為資料的,比如雞戰(zhàn)系列,基本走遍所有路線拿遍所有隱藏人物或機(jī)體,基本圖鑒就全了,但珍貴或者說(shuō)有趣的則是對(duì)機(jī)體和機(jī)師的介紹,三,會(huì)帶來(lái)驚喜的,惡魔城系列也好,TALES系列也好,怪物圖鑒里也記錄怪物所掉落道具的,要打出所有怪物難度不高,但麻煩的就是要打出那些一定機(jī)率掉落的寶物后才真正完成圖鑒,而其中有不少好東西,因此為了知道那些問(wèn)號(hào)究竟是什么,也會(huì)讓不少玩家為之疲于奔命。

5,培養(yǎng)的樂(lè)趣:早期一些養(yǎng)成類游戲里出現(xiàn)的一個(gè)樂(lè)趣,國(guó)內(nèi)知名度最高的恐怕就是<美少女夢(mèng)工廠>了吧.在游戲過(guò)程中通過(guò)不同的行動(dòng)不同的道具,使得一個(gè)角色朝不同的方向成長(zhǎng)進(jìn)化。其實(shí)這種樂(lè)趣和收集的樂(lè)趣從根本上講是一樣的,無(wú)法讓所有數(shù)值達(dá)到最佳狀態(tài),故意或不得不調(diào)整數(shù)值讓角色朝不同方向成長(zhǎng)從而達(dá)成不同結(jié)局和形態(tài),不少都是出于收集結(jié)局或圖鑒的目的(簡(jiǎn)稱A類養(yǎng)成),而盡可能培養(yǎng)一個(gè)完美的角色,則可以想象成每個(gè)數(shù)值就是一個(gè)入手困難的稀有道具,所有數(shù)值都達(dá)成一個(gè)比較完美的狀態(tài),便可以理解為收集全這些稀有道具(簡(jiǎn)稱B類養(yǎng)成)。當(dāng)然,在寵物蛋<他馬哥治>掀起的養(yǎng)成類的又一波熱潮后,現(xiàn)在這種養(yǎng)成類游戲的人氣大不如從前了,但相同的養(yǎng)成要素,卻仍然在各類游戲里表現(xiàn)著,比如一些RPG里的主角,或者主角的寵物就是可以養(yǎng)成的(A類),真三國(guó)無(wú)雙系列里武將的能力提升,也是一種養(yǎng)成(B類),GBA<鉆頭先生A>里也有養(yǎng)成寵物的要素(A類)。另外,雞戰(zhàn)里的機(jī)體改造和PP系統(tǒng)也是一種另類的養(yǎng)成.現(xiàn)在基本B類養(yǎng)成占了大多數(shù),原本理應(yīng)資金困難很難改全機(jī)體的雞戰(zhàn)系列,也能通過(guò)反復(fù)通關(guān)的資金或改造繼承來(lái)改滿我方的所有主力了。A類的缺點(diǎn)就是太費(fèi)時(shí)間而通常有種吃力不討好的感覺(jué),但本來(lái)就以耗時(shí)為目的的網(wǎng)游里不少就用了這種養(yǎng)成。

6,其他樂(lè)趣除了以上提到過(guò)的樂(lè)趣外,還有一些樂(lè)趣也時(shí)常在游戲里起到左右,比如三國(guó)類的統(tǒng)治籌劃的樂(lè)趣,但這種樂(lè)趣基本應(yīng)該歸為第三類刺激的虛擬刺激和3B的陣型裝備研究,比如修改秘技的樂(lè)趣,這個(gè)基本是某些修改高手玩的東西了,比如替換角色,修改游戲里的固有數(shù)值,甚至修改貼圖等等,算是比較罕見(jiàn)的樂(lè)趣,這寫(xiě)樂(lè)趣要么是可以被歸為其他類別,要么只是少數(shù)人所追求的,所以這里不做太多闡述,某些情況下可以無(wú)視。

綜上所述,將前3點(diǎn)結(jié)合起來(lái),基本是游戲性了,4,5則能有最好,沒(méi)有也可,第6點(diǎn)么。

游戲性幾乎存在于所有的游戲里(那些按按遙控器就能選擇的DVD影像游戲,選擇分枝發(fā)展劇情的小說(shuō)式文字AVG,以及什么英語(yǔ),急救教學(xué)游戲排除在外,玩的目的完全不同。)而且只是評(píng)價(jià)游戲好壞的一部分而已,沒(méi)必要去神話,但也請(qǐng)勿去否定。

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