關(guān)于[游戲性]雜談
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
3,研究和練習(xí)的樂趣。這個(gè)樂趣可以說是普遍存在于所有游戲里的樂趣,但往往也是游戲制作里最難的部分。
A,游戲系統(tǒng)的研究:說白了,就是這個(gè)游戲的系統(tǒng)是否深?yuàn)W而值得研究,系統(tǒng)的研究最多出現(xiàn)在一些對(duì)抗性比較強(qiáng)的游戲類型里,比如FTG,F(xiàn)PS, RTG,SPG之類里,系統(tǒng)越復(fù)雜越深?yuàn)W,越容易拉開高手和新手的距離,因此如果強(qiáng)調(diào)其對(duì)抗部分的話,便越值得研究,另外近年來的RPG,SRPG, ARPG里也因?yàn)橄到y(tǒng)的不斷變復(fù)雜,也越來越有研究?jī)r(jià)值了。但復(fù)雜的系統(tǒng)往往是把雙刃劍,邏輯嚴(yán)謹(jǐn)漏洞少的話,能被傳為美談,比如,其打擊,投,閃避,打擊還分直線,半回旋,全回旋,受身還有受身閃避拆投法,拆投還有多段拆投,中下段被動(dòng)二擇的優(yōu)先,不同的攻擊方式套路有不同的回避反擊方式,不同的回避反擊方式又有不同的第二輪攻擊來對(duì)應(yīng)等等等等,無論怎么研究感覺都研究不透,在不斷對(duì)戰(zhàn)不斷練習(xí)不段鉆研下總感覺到會(huì)有新的發(fā)現(xiàn)有新的提高.反面教材,PS 上的,初始于SFC POWER MEMORY上的<高達(dá)世紀(jì)>原形來自<超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)>但系統(tǒng)上卻將之復(fù)雜化,多層面的地圖,大本營(yíng)的設(shè)定,機(jī)體強(qiáng)化和生產(chǎn),戰(zhàn)艦小隊(duì)的編成,小隊(duì)長(zhǎng)機(jī),援護(hù)攻擊,咋一看感覺比當(dāng)時(shí)的雞戰(zhàn)復(fù)雜多了應(yīng)該是個(gè)值得研究的作品,可實(shí)際上系統(tǒng)漏洞百出,排除作為高達(dá)FANS向的因素,作為一款戰(zhàn)棋類SRPG, PS上的三作可以說都很失敗,多層地圖的卡位戰(zhàn)術(shù),99級(jí)強(qiáng)化后的徹底破壞平衡,擊落敵人后獎(jiǎng)勵(lì)多行動(dòng)一次的系統(tǒng),超強(qiáng)氣狀態(tài)的過于強(qiáng)力配合里武斗高達(dá)系無消耗的武器,里大量自動(dòng)回復(fù)的NPC和一開始就可以自由選關(guān)等等,使得這三款游戲成為了三款“屠殺”游戲。而相應(yīng)的,<超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)>從開始也走了系統(tǒng)復(fù)雜化的路線,但為了防止成為一款“屠殺”游戲則大幅度限制了我方的攻擊回?cái)?shù)和攻擊力,爽快感打了不少折扣。當(dāng)然,成功的系統(tǒng)的復(fù)雜化使得研究?jī)r(jià)值提升但也不是說系統(tǒng)簡(jiǎn)單就不好,比如TECMO的<死或生>系列,系統(tǒng)就非常單純,無形中拉近了高手和新手的距離(注意在下所說的高手都不是指代表玩一個(gè)游戲最高境界者的達(dá)人或神人。),使得對(duì)抗時(shí)不確定因素占的比例更高,別有一番風(fēng)味,NAMCO的PSP版<山脊賽車>也有這種傾向。但是需要指出的是,同樣是系統(tǒng)帶來的樂趣,系統(tǒng)復(fù)雜而完善所帶來的樂趣類似于人的內(nèi)在水平所表現(xiàn)出的魅力,很難被其他人的魅力所取代,而系統(tǒng)簡(jiǎn)單的游戲所帶來的樂趣,則類似于人的外表所表現(xiàn)出來的魅力,更漂亮的人出現(xiàn)了,那原來這個(gè)人就被掩蓋了。簡(jiǎn)而言之一個(gè)做好了難,一個(gè)做好了簡(jiǎn)單。沒品的人始終是沒品的,但丑八怪整容化妝后可能成為美人,但外行恰恰更注重后者?
B,陣型裝備的研究:更多的出現(xiàn)在SLG,SRPG和團(tuán)隊(duì)類的SPG里。<勝利十一人>里用不同的隊(duì),適合不同的陣型,不同位置應(yīng)該用不同的球員,戰(zhàn)棋類游戲里不同的版面派遣不同的兵種,對(duì)付不同的敵人要考慮到各種相克,RPG里不同的迷宮要用不同的裝備。。。。。。這些便是所謂的陣型裝備的研究。這種樂趣來的比系統(tǒng)研究所帶來的樂趣要容易得多,作為制作者,設(shè)計(jì)起來也容易的多,這類設(shè)計(jì)的失敗例相對(duì)較少,不過個(gè)人覺得如果某些版面或某些迷宮里敵人的弱點(diǎn)過于統(tǒng)一,往往會(huì)使樂趣大減。比如<幻想傳說>里未來的冰之洞穴,里面的敵人幾乎清一色的怕火屬性,如果攻略的時(shí)候已經(jīng)獲得SD劍和忍者之里有賣的水屬性50%概率無效的裝備品大量的話,打這個(gè)迷宮簡(jiǎn)直就是持槍入室搶劫。這點(diǎn),<永恒傳說>里就合理不少,總有一兩種敵人的耐性是大多數(shù)敵人的弱點(diǎn),要么裝備無屬性之類對(duì)所有敵人都不痛不癢的武器,要么就是頻繁換裝備。讓玩家能多費(fèi)點(diǎn)腦筋去多方面考慮的話,在通過合理的安排陣行裝備后輕松攻克關(guān)卡和迷宮后的滿足感也會(huì)提升不少。
C,版面迷題的研究:?jiǎn)螜C(jī)游戲,或者是合作類游戲里時(shí)常出現(xiàn)的研究題目,玩家的對(duì)手就是游戲制作人,游戲制作人設(shè)計(jì)了一個(gè)個(gè)的關(guān)卡和迷題等待玩家來攻克,可以說是游戲性里僅次于系統(tǒng)的第二重要組成部分,而其中又是以版面為主。版面包括地形和敵人陣型,早期的ACT里,哪里該跳,哪里該蹲,要做出準(zhǔn)確的動(dòng)作來,就要對(duì)版面有一定的研究,而隨著游戲越做越復(fù)雜,敵人越來越聰明,這種研究也越來越吸引人,而迷題,主要有兩種,一種是明顯的字面或圖片迷題類,一種是和版面結(jié)合的環(huán)境迷題,這里舉的例子就是被大多數(shù)人都認(rèn)可的<賽爾達(dá)傳說時(shí)之笛>,雖然在這游戲推出之前,3D類的動(dòng)作游戲已經(jīng)很普及了,但充其量不過是用3D來表現(xiàn),但真正能把版面設(shè)計(jì)到3D空間里的,在下不敢說OOT是第一個(gè),但絕對(duì)是第一個(gè)令人稱贊的。一個(gè)墻邊的眼睛標(biāo)志,一個(gè)噴水,一個(gè)石柱,水位的每個(gè)變化都完美得溶入整個(gè)游戲的3D空間而都是破解迷宮的關(guān)鍵因素,將版面和迷題完美的結(jié)合了起來。而字面圖片迷題比較典型的就是<寂靜嶺>系列了,其他很多動(dòng)作類AVG里也有運(yùn)用。至于迷題的好壞,在下要引用一下宮本茂大神的話“準(zhǔn)備給你1萬日元但不能白給,將之藏在房間里,只要找到就是你的,限時(shí)三十分鐘,要做的,就是藏到一個(gè)你正好在三十分鐘的時(shí)候能找到的地方”為什么OOT時(shí)代的賽爾達(dá)是神作,為什么同樣是迷題玩過賽爾達(dá)的人都對(duì)此系列贊不絕口,就在這個(gè)設(shè)計(jì)迷題的理念上了,迷題就是給玩家破的,太容易,太俗套,或者難得讓人發(fā)指都不行,要就是要讓人在即將準(zhǔn)備放棄的時(shí)候眼前一亮,想出個(gè)新的點(diǎn)子,然后去一試,果然成功,然后就是那種成功的喜悅。
D,練習(xí)的樂趣:其實(shí)練習(xí)的樂趣也可以說是挑戰(zhàn)的樂趣,單機(jī)游戲挑戰(zhàn)自我,對(duì)戰(zhàn)游戲挑戰(zhàn)對(duì)手,正是因?yàn)橛刑魬?zhàn),才能更吸引人去練習(xí),而練習(xí)后有所成果有所收獲后,才會(huì)有快感有樂趣。要鉤起人的練習(xí)欲,通常都要有以下條件。單機(jī)的話,第一是較高的挑戰(zhàn)難度,這里的挑戰(zhàn)難度并不完全等于游戲本身難度,有些游戲本身難度并不高,但如果要達(dá)到極限的話就必需走高難度路線,這里比較典型的就是<生化危機(jī)>系列了,以2為例,難度并不高,說低也不為過,但如果要挑戰(zhàn)通關(guān)速度的極限,就必須放棄很多武器和道具,原本要戰(zhàn)的地方也必須逃,在不使用隱藏武器和秘技的前提下要1小時(shí)15分以內(nèi)通里昂表,不反復(fù)練習(xí)基本是沒戲的,還有比如<惡魔城月下夜想曲>的里希塔的極速通關(guān),必須在路線準(zhǔn)確的前提下還要有精準(zhǔn)的操作和反應(yīng),沒大量練習(xí),恐怕也別想挑戰(zhàn)好成績(jī)的。第二是要能有一個(gè)比較公平的比較準(zhǔn)則,雖然是單機(jī)的自我挑戰(zhàn),但是否挑戰(zhàn)成功,是否有了進(jìn)步,比較還是不可少的,早期游戲大多是用分?jǐn)?shù)來比的,特別是些射擊類游戲, 高手們那些夸張的得分就是互相比較的準(zhǔn)則之一,但是光比分?jǐn)?shù)在某些游戲里也很難公平,比如有些游戲是可以反復(fù)騙分的,那這種比較就成為了一種無聊的耗時(shí)戰(zhàn),因此又有了通關(guān)時(shí)間比較,仍然是<生化危機(jī)>系列,之所以可以讓FANS反復(fù)挑戰(zhàn),其實(shí)大多數(shù)也是為了TIME ATTACK玩的,另外,還有RPG里比通關(guān)等級(jí)低,地圖完成率低之類的比較法。第三是要有能令人接受的單次通關(guān)時(shí)間,通常游戲比較都是比較通關(guān)后的成績(jī)的,而如果通關(guān)時(shí)間太長(zhǎng),往往影響反復(fù)練習(xí)的動(dòng)力,而且通關(guān)時(shí)間越長(zhǎng),游戲過程中可能發(fā)生的不確定因素越多,左右最終成績(jī),個(gè)人認(rèn)為,單次成績(jī)記錄時(shí)間超過3個(gè)小時(shí)的,就會(huì)令大多數(shù)人望而卻步了。第四則是運(yùn)氣的因素在該游戲里所占比例要盡可能的低,本來,練習(xí)的目的就是挑戰(zhàn),但挑戰(zhàn)的成敗主要取決于運(yùn)氣的話,練習(xí)的必要性就少很多,也正因?yàn)槿绱?那些會(huì)吸引玩家反反復(fù)復(fù)挑戰(zhàn)的游戲,版面安排固定,規(guī)律性強(qiáng)的占了大多數(shù)。而對(duì)戰(zhàn)類的,則最主要的是系統(tǒng)的好壞了,系統(tǒng)是否值得研究,是否可以通過系統(tǒng)來拉開不同水平檔次玩家間的實(shí)際成績(jī),是否平衡,在水平相同的玩家間是否能使用更具個(gè)性的角色或打法,成了最關(guān)鍵的要素.如果一款游戲一個(gè)新手可以亂打打死一個(gè)高手,如果一款游戲大家對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候清一色就選那么兩三個(gè)角色,那在下說這款對(duì)戰(zhàn)游戲在鉤起玩家練習(xí)欲這一點(diǎn)上是絕對(duì)的失敗。不練也能贏,或者集中練一個(gè)就能贏。
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