《暗黑破壞神3》針對(duì)武僧特點(diǎn)的流派方案
- 來(lái)源:九郎道雪
- 作者:Ghost
- 編輯:ChunTian
我曾探討過(guò)同為近戰(zhàn)的蠻子和武僧有何不同,并且提出了武僧戰(zhàn)斗哲學(xué)的關(guān)鍵詞:閃避、反控制、AOE、以守代攻。事實(shí)上游戲開(kāi)服近兩個(gè)月,二者的差異大家也都看在眼里,但打法是多樣的,大家集思廣益開(kāi)發(fā)出了各種流派,這著實(shí)讓我覺(jué)得很興奮,畢竟游戲就是要多樣化才有樂(lè)趣?,F(xiàn)在雙暴擊回流大行其道,我也認(rèn)為這的確是當(dāng)前最具競(jìng)爭(zhēng)力和實(shí)用性的流派。但我今天要提出的武僧的打法,還是會(huì)回歸當(dāng)初的關(guān)鍵詞上來(lái)。必須要說(shuō)明的是,本貼的理念沒(méi)有任何貶低其他流派打法的意思,咱都是出家人,要和諧要和諧~~
首先我提出我的配裝方案:足夠的擊回(1600左右)、達(dá)標(biāo)的血量(3W5~4W5)和全抗(750以上)、高敏捷(2300以上)、高攻速(2.0以上)。犧牲暴擊、暴傷和額外護(hù)甲。三樣及格就行,沒(méi)有也無(wú)所謂。
必備技能:奔雷+閃避符文、閃避真言+閃身回火。其他的技能自己隨意搭配。
被動(dòng):敏轉(zhuǎn)甲、天人、雙持閃避。
好吧看到這里許多人都了然了:這不就是閃避回火流嘛~好早以前就有人提到過(guò)了,一點(diǎn)也不新鮮~沒(méi)錯(cuò),九郎也承認(rèn)這不是什么新鮮玩意,但九郎發(fā)帖的目的是解釋為什么閃避回火是武僧的一個(gè)特色選擇(我可沒(méi)說(shuō)是最優(yōu)選擇哦~),也為對(duì)這個(gè)技能不熟悉的師弟們科普一下~
首先我們先針對(duì)現(xiàn)在流行的暴擊爆傷流進(jìn)行分析:
1、暴擊爆傷是泛用屬性,任何一個(gè)職業(yè)都可以利用此流派發(fā)揮極高的dps達(dá)到快速消滅敵人的目的。
2、暴擊爆傷的dps有個(gè)婦孺皆知的規(guī)律:武器攻速越慢、白字傷害越高、技能dps加成越大、其價(jià)值發(fā)揮越明顯。
3、當(dāng)平砍的dps到達(dá)瓶頸的時(shí)候,暴擊爆傷是尋求突破的優(yōu)秀手段之一,另一個(gè)出路是攻速、但現(xiàn)在被nerf了,不如暴擊爆傷好用。
根據(jù)以上結(jié)論,我們可以發(fā)現(xiàn),其實(shí)暴擊爆傷不是武僧的專(zhuān)屬流派,但大家都知道,在A(yíng)2無(wú)腦A得很嗨的無(wú)爆防御和尚到了A3之后都很難熬,其瓶頸在于DPS的不足,于是大家開(kāi)始尋求暴擊爆傷撐dps。這個(gè)思路沒(méi)錯(cuò),但我們是否認(rèn)真地想過(guò):暴擊爆傷真的適合武僧么?
我們先來(lái)看看自己的技能、符文和被動(dòng),就會(huì)發(fā)現(xiàn):武僧沒(méi)有任何一個(gè)技能、符文和被動(dòng)是增加暴擊傷害和暴擊幾率的。所有技能中和暴擊相關(guān)的條目,只有兩個(gè)基礎(chǔ)拳法暴擊加精氣恢復(fù)、金鐘有符文暴擊擊暈3秒以及風(fēng)舞的暴擊疊加層數(shù)和小旋風(fēng)。而事實(shí)上,除了風(fēng)舞的小旋風(fēng)使用率很高以外、另外幾個(gè)和暴擊息息相關(guān)的技能都很冷門(mén),有些精回流的武僧可能會(huì)用暴擊加精氣恢復(fù)的拳法,但受眾群有限,至于金鐘...你們還記得上一次這個(gè)技能出現(xiàn)在技能欄里的時(shí)候你們是多少級(jí)么?所以,武僧的技能和暴擊的關(guān)系并不非常密切(小旋風(fēng)流除外),與蠻子、法師那種暴擊減CD、漲怒氣的需求相比,我們對(duì)于暴擊的依賴(lài)度真的不那么高。
然后我們來(lái)討論暴傷和武僧的關(guān)系,仔細(xì)觀(guān)察我們常用技能的dps加成就會(huì)發(fā)現(xiàn):武僧的常用輸出技能幾乎沒(méi)有一個(gè)擁有150%以上的dps加成。金鐘和掃堂腿倒是有200%左右,但一來(lái)使用率較低、二來(lái)和DH動(dòng)輒290%的集束箭、巫醫(yī)236%的推熊、法師227%的奧術(shù)球相比、技能威力實(shí)在不夠看。根據(jù)暴擊暴傷原理第二條,我們的持續(xù)而穩(wěn)定的dps技能加成的優(yōu)勢(shì)完全無(wú)法用暴傷最大化。隔壁的DH法師蠻子們輕松就可以打出30W+的傷害、而我們每一暴撐死也就是十幾萬(wàn)。當(dāng)然我不是說(shuō)武僧不能打出三四十萬(wàn)的傷害,只是我們嫩要達(dá)到這個(gè)境界,要投入的實(shí)在太多,拿自己的短處和人家的長(zhǎng)處一較高下未嘗不可,只是這樣做實(shí)在不是智者所為而已。
那么,我們的優(yōu)勢(shì)在哪里?
我還記得在開(kāi)服之前的那段日子里build 貼層出不窮,我那篇build的選擇的核心技能是當(dāng)時(shí)幾乎沒(méi)人用的風(fēng)舞(也就是勁風(fēng)煞啦~以前說(shuō)多了,改不過(guò)來(lái))和旋風(fēng)打擊(颶風(fēng)轉(zhuǎn)..臺(tái)服譯名蛋疼--!)。當(dāng)時(shí)風(fēng)舞是徹頭徹尾的冷宮選擇。大家都喜歡選擇DPS加成高耗能少的掃堂腿,覺(jué)得風(fēng)舞dps最高只有60,還受層數(shù)影響、耗能高等等...現(xiàn)在看起來(lái)猜對(duì)了一半,旋風(fēng)打擊因?yàn)槠渚酃值奈kU(xiǎn)性導(dǎo)致使用的人依然不多,而風(fēng)舞卻幾乎成了人人必備的常駐技能。我記得當(dāng)時(shí)我還特別計(jì)算過(guò)單位時(shí)間的dps量、結(jié)論是10秒鐘以上的戰(zhàn)斗中,帶風(fēng)舞的build的dps完勝當(dāng)時(shí)大熱的掃堂腿。我當(dāng)時(shí)就解釋風(fēng)舞的優(yōu)勢(shì)在于其不占用操作資源,開(kāi)一次全程掛著打別的拳就可以了?,F(xiàn)在很高興能看到這個(gè)觀(guān)念在大家實(shí)踐之后得到了認(rèn)可。那么我們是否從風(fēng)舞這個(gè)技能中看到了武僧輸出的特色所在呢?
沒(méi)錯(cuò):較低的單次傷害、極高的傷害頻率、小范圍AOE。
so~我還是會(huì)堅(jiān)持我當(dāng)初的小范圍A怪流打法,但是單純的風(fēng)舞是不夠的,我們需要更加給力的技能選擇。也就是閃身回火(其實(shí)我更習(xí)慣叫它后坐力符文,現(xiàn)在叫它放屁符文..恩恩)
閃身回火的特性:
1、其攻擊力加成同時(shí)受面板dps和攻速影響。攻速越高、傷害加成越高。
2、其攻速和武器攻速無(wú)關(guān)、只受閃避影響,無(wú)內(nèi)置CD,也就是說(shuō)一秒鐘內(nèi)30個(gè)敵人圍毆你,你閃避了20下,你在這一秒鐘內(nèi)就能回火20次.....
3、閃避回火是無(wú)差別AOE技能,所有身邊的敵人均能受到傷害。
4、閃避回火的釋放不占用操作資源(醒目?。?,不受時(shí)間限制(風(fēng)舞淚流滿(mǎn)面),只要觸發(fā)閃避就能釋放。
5、閃避回火的傷害不占用精氣。
6、閃避回火不能觸發(fā)擊回,但可以觸發(fā)吸血(這條好像沒(méi)什么意義)。
我感覺(jué)說(shuō)到這兒就不用再多說(shuō)什么了...懂的人都該懂了。不懂的可以換上閃避回火試驗(yàn)一下DPS,看看是不是浪得虛名。
好吧下面讓我把這些碎片整合一下,看看其中的內(nèi)在邏輯關(guān)系:
1、輸出方面:我們都明白武僧的主屬性是敏捷。敏捷會(huì)提升我們的攻擊力和閃避,這也是閃避流的武僧的平砍dps都不會(huì)太低的原因所在。因此高敏捷一方面會(huì)增加閃避幾率、另一方面增加面板的攻擊力。而這也恰恰是閃避回火的兩個(gè)dps要素:提升閃避幾率可以更多次地釋放閃避回火、提升面板攻擊可以提升每一次回火的輸出量。從進(jìn)攻方面來(lái)說(shuō),敏捷才是這個(gè)流派的第一要素,這也是為什么我們可以不依靠暴擊、暴傷和攻速同樣可以達(dá)成高DPS的方法。至少經(jīng)歷了攻速悲劇的朋友都會(huì)明白:其他屬性都靠不住,一個(gè)補(bǔ)丁打回解放前,還是主屬性最安全保值。
2、硬度方面:750的全抗對(duì)于有天人的武僧來(lái)講很容易,我不對(duì)護(hù)甲做太高要求的原因是:我們有極高的敏捷、通過(guò)敏轉(zhuǎn)甲的被動(dòng),我們的護(hù)甲根本不可能殘廢掉。這樣也可以解釋為什么我一定要求高敏捷的原因。帶著女巫達(dá)到7K5以上的護(hù)甲相信大家都可以做到。在裝備上解放出來(lái)額外護(hù)甲屬性也可以使大家更方便地堆敏捷和攻速、雙抗。
3、續(xù)航及其他方面:除了基礎(chǔ)屬性和抗性護(hù)甲之外,我唯一要求的裝備屬性就是攻速,這可以說(shuō)是武僧的生命線(xiàn),對(duì)于放屁流武僧(這稱(chēng)呼好萌~^^~)來(lái)說(shuō),攻速不僅帶來(lái)的是攻擊頻率的提升,更是擊回的保證。最最重要的,是它能夠現(xiàn)住地提升閃身回火的dps(請(qǐng)參考閃身回火特性第一條),我記得nerf之前2.2左右的攻速可以吧其dps提升到將近武器傷害的100%(你懂得),現(xiàn)在我們堆那么高的攻速有些困難,但2.0以上還是可以達(dá)到的。加之現(xiàn)在攻速裝價(jià)格沒(méi)有那么高,伙計(jì)們可以趁早出手~1600的擊回是對(duì)付貢姆、AZ這種攻擊頻率慢的敵人時(shí)的生命線(xiàn),雖然我們沒(méi)有暴擊和暴傷的支持、但高攻速高敏捷的加成會(huì)使得dps也不會(huì)很難看。況且擊回能夠確保我們可以在這樣的敵人面前活得很滋潤(rùn)。因此高攻速和足夠的擊回是此流派得以發(fā)揮的充足保障。
結(jié)論:九郎認(rèn)為,在三圍達(dá)標(biāo)的基礎(chǔ)之上,武僧的攻守核心應(yīng)該是敏捷(護(hù)甲、閃避、觸發(fā)回火)、提升的關(guān)鍵在于攻速(增加擊回效率、增加平面板dps、增加回火傷害)、必備屬性是擊回(續(xù)航)。
當(dāng)然,沒(méi)有任何一種打法是完美的,我這個(gè)打法遇到A3帶融火快速?gòu)?qiáng)命的遠(yuǎn)程小怪還是會(huì)被放風(fēng)箏,但大多數(shù)的JY還是可以一戰(zhàn)的。而且成本也會(huì)比擊回+雙暴的方案低不少,剛到60的朋友們可以試一試,一種打法玩膩了的老鳥(niǎo)們也可以嘗試一下~九郎我自己現(xiàn)在雖然還是需要和基友一起抱團(tuán)刷的劍盾龜派打法,但只是因?yàn)樽罱娴臅r(shí)間少?zèng)]精力去轉(zhuǎn)型而已,等到騰出手來(lái)一定親測(cè)一下鑒定其可行性。讓盾牌什么的去找蠻子基友吧~我們就是要雙持放屁崩個(gè)痛快!
一不小心又羅嗦了這么多,能耐心看完的朋友們大家都辛苦了~這兩個(gè)月來(lái)寺里多了許多新面孔,可見(jiàn)咱們的隊(duì)伍還是不斷壯大的嘛~九郎的修行報(bào)告就此完結(jié),還望各位師兄弟不吝賜教~^^~
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