龍之信條黑暗覺者職業(yè)分析 龍之信條成長路線推薦
- 來源:return_cn
- 作者:白小白
- 編輯:ChunTian
DDDA一共9個職業(yè)。其中包括三個初階職業(yè):戰(zhàn)士、游俠、法師,三個高階職業(yè):斗士、神射手、巫師,和三個混成職業(yè):魔法騎士、刺客和魔弓手。其中,玩家初期可以選擇三個初階職業(yè)之一,第一次到領(lǐng)都后,可以自由選擇9個職業(yè)(反復(fù)轉(zhuǎn)職可能,同一角色全9職業(yè)體驗(yàn)可能)。玩家的隨從(Pawn,俗稱胖)只能選擇初階和高階共計(jì)6個職業(yè)。
每個職業(yè)一般都配有一個主武器和一個副武器,每個武器可以選擇搭配3個技能。法師和巫師只有主武器,但是依舊可以裝備6個技能。
DDDA的每個職業(yè)都非常有意思。
以初階職業(yè)來區(qū)分的話,戰(zhàn)士在防御段有先天優(yōu)勢,盾牌也能發(fā)揮多樣的技能,但是打飛行怪只能靠吼(嘲諷),打大型怪只能靠爬;游俠近戰(zhàn)有匕首遠(yuǎn)程有小弓,唯一的缺點(diǎn)就是玩著累(因?yàn)橐謩用闇?zhǔn));法師的法術(shù)一般都可以自動鎖定目標(biāo)或者追蹤,但是法術(shù)都需要吟唱。
高階職業(yè)是初階職業(yè)的特化型:斗士舍棄了劍盾改成雙手武器,巨大的招式前搖和后搖很考驗(yàn)技術(shù)。神射手弱化了匕首技能,強(qiáng)化了大弓,獲得了輸出爆炸的十連射(游俠最多五連),同時(shí)在準(zhǔn)星和距離上也得到了強(qiáng)化;巫師拋棄了法師的部分輔助技能(主要是治療結(jié)界),獲得了一些吟唱時(shí)間超長但是威力和視覺效果都非常震撼的大型法術(shù)。
混成職業(yè)是初階職業(yè)兩兩繼承的產(chǎn)物,一般來說可以裝備初階職業(yè)的所有裝備,習(xí)得多方向的技能,還有自己的特色。以刺客為例,主武器可以裝備單手劍或者匕首,副武器可以裝備盾牌或者小弓。從技能上講,魔法騎士特化了盾牌和法球,盾牌在防御的同時(shí)可以以法術(shù)反擊,還可以召喚法球然后用物理擊打誘使法球發(fā)出追蹤的魔彈,可以說結(jié)合了戰(zhàn)士的防御和法師的遠(yuǎn)程+自動追蹤的攻擊方式。魔弓手使用發(fā)射魔彈的魔導(dǎo)弓,保留了游俠的匕首和小弓的作戰(zhàn)風(fēng)格,取消了吟唱,但是保留了法師自動追蹤的攻擊特性。刺客雖然在作戰(zhàn)風(fēng)格上沒有明顯突破,但是被動技能上大幅強(qiáng)化了“夜間”和“單人”下的作戰(zhàn)性能,還是很符合刺客的風(fēng)格的,盡管刺客也有個主動隱身的技能,但是沒有強(qiáng)心藥的話實(shí)在是談不上實(shí)用性。
對職業(yè)更加感興趣,想進(jìn)一步在正式游戲之前了解的,可以收聽機(jī)核的電臺,或者閱讀UCG的PS3專輯VOL.19相關(guān)內(nèi)容。
DDDA是采取的職業(yè)等級和人物等級分開的設(shè)定。其中,職業(yè)等級僅影響可學(xué)習(xí)的職業(yè)技能。而人物等級提升的時(shí)候,所增加的屬性點(diǎn)是根據(jù)當(dāng)前職業(yè)決定的。
1級選職業(yè)初始數(shù)值:
職業(yè) | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
戰(zhàn)士 | 450 | 540 | 80 | 60 | 80 | 60 |
游俠 | 430 | 540 | 70 | 70 | 70 | 70 |
法師 | 410 | 540 | 60 | 80 | 60 | 80 |
2-10級的職業(yè)增長:
職業(yè) | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
戰(zhàn)士 | 30 | 20 | 4 | 2 | 3 | 2 |
游俠 | 25 | 25 | 3 | 3 | 3 | 2 |
法師 | 22 | 20 | 2 | 4 | 3 | 3 |
11-100級:
職業(yè) | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
戰(zhàn)士 | 37 | 15 | 4 | 2 | 4 | 1 |
游俠 | 25 | 25 | 3 | 3 | 3 | 2 |
法師 | 21 | 10 | 2 | 4 | 1 | 4 |
斗士 | 40 | 10 | 5 | 2 | 3 | 1 |
神射手 | 21 | 30 | 4 | 3 | 2 | 2 |
巫師 | 16 | 15 | 2 | 5 | 1 | 5 |
魔法騎士 | 30 | 20 | 2 | 3 | 3 | 3 |
刺客 | 22 | 27 | 6 | 2 | 2 | 1 |
魔弓手 | 21 | 20 | 2 | 3 | 3 | 4 |
101級-200級:
職業(yè) | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
戰(zhàn)士 | 15 | 5 | 1 | - | 3 | - |
游俠 | 5 | 15 | 1 | 1 | 1 | 1 |
法師 | 10 | 10 | - | 2 | - | 2 |
斗士 | 5 | 15 | 2 | - | 2 | - |
神射手 | 5 | 15 | 2 | - | 1 | 1 |
巫師 | 10 | 10 | - | 3 | - | 1 |
魔法騎士 | 15 | 5 | 1 | 1 | 1 | 1 |
刺客 | 5 | 15 | 3 | - | 1 | - |
魔弓手 | 10 | 10 | 1 | 1 | - | 2 |
(注意,從日站的資料來看,中譯并不是完全對應(yīng)原文的,加入了一部分修正,例如日文的ファイター(Fighter)中文對應(yīng)了戰(zhàn)士,而ウォリアー(Warrior)中文對應(yīng)了斗士,本表格是自日站資料翻譯而來,譯名已經(jīng)由我修正,對照其他資料的玩家請注意對應(yīng)關(guān)系。)
從數(shù)值成長可以看出,如果想要培養(yǎng)極限物攻,那么從11級開始,就應(yīng)該一直使用刺客,200級后再換成其他順手的職業(yè)。但是這樣無疑是非常反人類的,畢竟190級都在使用刺客的玩家玩其他要順手……還不如繼續(xù)用刺客。而且相應(yīng)的,這樣培養(yǎng)出來的刺客,身板非常之脆。
所以,這里提供的數(shù)值,僅供參考。實(shí)際游戲的過程中,還是應(yīng)該考慮到自己的偏好。只有可以刷級的時(shí)候,才需要考慮是否特化數(shù)值成長。
但是,相應(yīng)的,在多周目繼承的前提下,這個成長設(shè)置就限制了部分玩家體驗(yàn)。尤其是一周目的五六十級是成長數(shù)值最高的階段,一旦玩家定型了某個高階職業(yè),就很難轉(zhuǎn)型(混成職業(yè)相對還好一些)。比如一周目走的戰(zhàn)士-斗士的路線,二周目走法師-巫師就很浪費(fèi)和低效率,即使走魔法騎士的路線,其實(shí)魔法騎士最需要的也是魔攻,其次是物防。據(jù)日站試驗(yàn),魔擊炮的傷害計(jì)算應(yīng)該是:
A=武器物攻値 B=ステータス物攻値(裸) C=武器魔攻値 D=ステータス魔攻値(裸) E=補(bǔ)正値
魔撃砲のダメージ=A*0.4+B*0.15+C*0.6+D*5.5-E
所以物攻不能說沒有用,但是和魔攻相比……實(shí)在是沒什么卵用。
如果想獲得更好的體驗(yàn),二周目還是開新檔不要繼承比較好。如果只是想了解下其他職業(yè)怎么游戲,攢夠職業(yè)技能點(diǎn),滿級之后轉(zhuǎn)職隨便浪就行了。
盡管隨意轉(zhuǎn)職對數(shù)值成長不利,但是相反的,如果想要培養(yǎng)出某一方面極限的角色,還是要組合各個職業(yè)的被動技能。例如,如果要打造一個極限物理輸出的角色,那么一定要帶上戰(zhàn)士和斗士的被動,分別增加物攻10%和20%。此外,刺客的孤高(單人兩攻+20%,兩防+30%)和修羅(夜晚兩攻+20%,兩防+30%),是各個職業(yè)想要極限輸出必不可少的被動。
同理,極限魔法輸出的角色,包括魔弓手和魔法騎士,也要帶法師和巫師的被動增強(qiáng)魔攻。
另外,一些增加HP和耐力的被動技能,后期基本沒什么實(shí)用價(jià)值,因?yàn)榛驹黾拥氖枪潭〝?shù)值,而不是百分比。
增加物防和魔防的被動技能,是增加固定數(shù)值,但是據(jù)貼吧情報(bào),這個數(shù)值是直接減傷,而不是直接增加面板數(shù)值(有待考證)。
還有些技能看似無關(guān)緊要,但是其實(shí)也有玄機(jī)。比如神射手的狙擊(射程+30%),看似無關(guān)痛癢,但是DDDA有怪物未發(fā)現(xiàn)玩家時(shí)所受的傷害倍率增加的設(shè)定,而且黑咒島一些大型地面Boss如獨(dú)眼巨人囚犯是可以站在樓梯上無傷刷的,所以很多場合還是有用的。
巫師有一個談判技能,是出售商品價(jià)格+15%,最有意思的是Pawn裝備有此技能也可以疊加效果,可以作為增加收入的一個途徑。
另外,玩家非法系職業(yè)的,主Pawn建議直接走法師+巫師的路線,不然雇傭一個配招合適(特別是附魔屬性合適)的副Pawn實(shí)在是比較煩。
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