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幽浮2 游戲基礎(chǔ)機(jī)制探究 掩體和側(cè)翼 蹲伏與射擊

時(shí)間:2016-02-24 10:42:35
  • 來(lái)源:3DM論壇-劍行踏雪路
  • 作者:售夢(mèng)者
  • 編輯:售夢(mèng)者
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幽浮2 游戲基礎(chǔ)機(jī)制探究 掩體和側(cè)翼 蹲伏與射擊

設(shè)計(jì)

--RNG & SL 隨機(jī)概率/保存讀取

首先我們要講到XCOM最核心的樂(lè)趣和蛋疼,也就是穿插在確定的策略中間的不確定結(jié)果-RNG(Random Number Generator,隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生器),讓我們理解為什么命中之類(lèi)的問(wèn)題在高端社區(qū)也是永恒的話(huà)題,但是不怎么會(huì)有人贊同把它作為一個(gè)設(shè)計(jì)上的失敗。他們會(huì)告訴你:That's XCOM man!在本作中,有很多足已影響戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)局勢(shì)的事件受到這個(gè)隨機(jī)概率的影響,不光是你有沒(méi)有成功命中一個(gè)關(guān)鍵敵人,有沒(méi)有被外星怪物強(qiáng)行神射,有沒(méi)有成功黑進(jìn)敵方的機(jī)器人,也包括了士兵在升級(jí)時(shí)學(xué)到什么隨機(jī)技能,敵人的下一個(gè)秘密設(shè)施建在哪個(gè)區(qū)域。值得一提的是,如同一般程序語(yǔ)言產(chǎn)生偽隨機(jī)數(shù)的算法一樣,XCOM的RNG也是用一個(gè)種子運(yùn)算得到的,而這個(gè)種子對(duì)時(shí)間是不敏感的,只跟玩家采取的決策有關(guān),并且會(huì)被保存在存檔中,也就是說(shuō),讀取存檔采取相同的行動(dòng),得到的一定是相同的結(jié)果。所以不了解這一點(diǎn)的親們請(qǐng)放棄SL來(lái)強(qiáng)行命中的嘗試(實(shí)在想這樣可以換個(gè)走位,或者先動(dòng)一下其他的士兵),閃避、黑機(jī)器同理。

一般來(lái)說(shuō),既然是Strategy Game,就應(yīng)當(dāng)提倡反復(fù)的變換策略,進(jìn)行不同的嘗試和探索,然而建立在繞過(guò)RNG追求確定結(jié)果基礎(chǔ)上的SL,則往往不能增加樂(lè)趣,反而會(huì)使這個(gè)游戲變得無(wú)味。不得不承認(rèn)這個(gè)游戲有著相當(dāng)?shù)牟呗噪y度,而我個(gè)人在這里推薦需要反復(fù)SL來(lái)推進(jìn)的朋友們選擇更低的難度來(lái)體會(huì)這個(gè)游戲的精髓,而不是在狂躁的SL和完全的預(yù)知之中割舍它大部分的樂(lè)趣--既然是策略就會(huì)犯錯(cuò),既然有機(jī)會(huì)就可能失敗,既然有逆境就有辦法沖出去。這就是RPG玩法和策略玩法的區(qū)別。而XCOM這款游戲是高水平的策略游戲,卻并不是什么令人無(wú)法自拔的RPG游戲。

--掩體和側(cè)翼

這個(gè)是很基礎(chǔ)的問(wèn)題,不過(guò)請(qǐng)?jiān)彉侵鲗?duì)可能需要它的新手提出如此高的立體幾何知識(shí)要求

掩體在游戲的圖像中有清楚的標(biāo)注。掩體可能是有體積的(4個(gè)方向皆可掩蔽),也可能是無(wú)體積的(只能正反兩個(gè)方向掩蔽,例如護(hù)欄)有可能只有1格大?。ㄈ鐦?shù))也有可能占去大塊的面積(如花壇、雕像)。判定掩蔽效果的原理是:

定義掩蔽者和掩體的接觸面(即游戲中標(biāo)注盾牌圖標(biāo)的垂直于地面的平面)在空間中的無(wú)限延伸為掩蔽面。

來(lái)自于掩蔽面同一側(cè)的射擊,被視為側(cè)翼襲擊,否則為有效掩蔽。掩蔽者周?chē)卸鄠€(gè)掩體的,以能對(duì)攻擊者形成掩蔽的為準(zhǔn),與攻擊者之間有多個(gè)掩蔽面的,以最強(qiáng)的掩蔽為準(zhǔn)。

如圖,黑色為掩體,藍(lán)色實(shí)心圓為掩蔽者,紫色線(xiàn)為掩蔽面。來(lái)自1234區(qū)攻擊者的攻擊視為有效掩蔽,5區(qū)為側(cè)襲(攻擊者的位置為探身判定之后的,下有詳述)。

請(qǐng)注意,全掩體(full cover)能夠阻擋視線(xiàn)。一切使用掩體的地面單位,在全掩體后掩蔽時(shí),如果要發(fā)動(dòng)攻擊,需要進(jìn)行探身射擊。如圖,藍(lán)色單位在攻擊234區(qū)的目標(biāo)時(shí),會(huì)暫時(shí)位于藍(lán)色空心圓位置。因此,會(huì)對(duì)34區(qū)的目標(biāo)構(gòu)成側(cè)襲,同時(shí)4區(qū)目標(biāo)如果使用掩體,那么也對(duì)藍(lán)色單位本身構(gòu)成側(cè)襲。

大部分掩體能被槍械火力和爆炸效果部分或完全摧毀。個(gè)別掩體物本身可能會(huì)燃燒甚至爆炸。因此,選擇安全可靠的掩體,并且盡量破壞敵方的掩蔽,成為很重要的戰(zhàn)術(shù)考量。

--蹲伏(Hunker Down)與射擊防護(hù)理論

這套戰(zhàn)術(shù)體系源于1代,因?yàn)橐淮臄橙藛谓M數(shù)量較多,暴擊幾率較高,早期火力兇猛(沒(méi)錯(cuò),初初見(jiàn)面他們手里的就是你的畢業(yè)武器),因此對(duì)于射擊的防護(hù)非常重要。敵人是源源不絕的,XCOM士兵是很難培養(yǎng)的,每當(dāng)戰(zhàn)局陷入膠著,雙方命中率接近時(shí),主動(dòng)射擊對(duì)手,進(jìn)行拼運(yùn)氣換血換命,往往不明智。于是蹲伏和監(jiān)視成為在這種硬仗當(dāng)中的有效戰(zhàn)術(shù)。

首先我們要論述全掩體和半掩體的防護(hù)效果差異。表面上他們只相差20點(diǎn)(LW中為15點(diǎn)),但是,(在12代原版設(shè)定中),敵人命中半掩體后的士兵的概率大約為45%-60%,而命中全掩體后的士兵的概率為25%-40%,在其他輔助防護(hù)的作用下(如1輕便護(hù)甲(1代)、煙霧彈、蹲伏、靈能屏蔽場(chǎng)、保護(hù)協(xié)議等),半掩體后的士兵被命中的風(fēng)險(xiǎn)會(huì)達(dá)到全掩體的兩倍甚至更高。雖然2代的大環(huán)境有變,但是在實(shí)戰(zhàn)中,永遠(yuǎn)優(yōu)先選擇全掩體,是相對(duì)正確的大原則。戰(zhàn)術(shù)移動(dòng)方向,和交戰(zhàn)區(qū)域的控制,也要以我方這一側(cè)有位置較好的全掩體為指導(dǎo)。

蹲伏(1代版本)會(huì)使士兵所在的掩體的防護(hù)效果翻倍(LW中也會(huì)使掩體提供的減傷增加),并使士兵免疫暴擊??梢钥吹剑追梢允沟冒胙隗w提供超越全掩體的防護(hù)(所以跑步進(jìn)入全掩體永遠(yuǎn)不如走進(jìn)半掩體蹲伏,2代更是如此,除非下一回合打算發(fā)動(dòng)不移動(dòng)的進(jìn)攻),使得全掩體提供幾乎免疫敵方遠(yuǎn)程火力的防護(hù)。然而蹲伏畢竟是個(gè)被動(dòng)等待機(jī)會(huì)的做法,并不能直接對(duì)而1代中有一個(gè)例外,就是重裝兵可以在bullet swarm支持下,在同一回合中射擊然后蹲伏。因此1代重裝兵在火力性能方面也備受追捧,再加上安全蹲伏一個(gè)回合之后可以使用射程超遠(yuǎn)范圍較大的火箭炮,這個(gè)打法成為行之有效的流行戰(zhàn)術(shù)。

蹲伏(2代版本)會(huì)使得掩體中的士兵獲得+30防御力和+50閃避,無(wú)論該掩體是什么類(lèi)型。蹲伏提供的防護(hù)超越掩體,并與掩體質(zhì)量無(wú)關(guān),因此2代蹲伏的適用性增加了。閃避是2代的新機(jī)制,高級(jí)護(hù)甲也能增加這一屬性,其效果和免爆類(lèi)似,可以減少受到一擊高傷害的風(fēng)險(xiǎn)。1代免爆和2代加閃避在期望減傷上效果相近,區(qū)別在于,1代的蹲伏士兵被擊中的機(jī)會(huì)更小,2代蹲伏士兵被擊中后受到的傷害更小。而是否受到傷害,關(guān)系到士兵在任務(wù)結(jié)束之后的可用性,因此也是一個(gè)質(zhì)的區(qū)別。雖然2代全掩體蹲伏也提供近似免疫射擊火力的防護(hù),但士兵受傷的可能大大超越了過(guò)去。再加上沖鋒近戰(zhàn)、心控復(fù)生、破拆掩體、全屏閃現(xiàn)的敵人大行其道,射擊防護(hù)本身的實(shí)戰(zhàn)價(jià)值有明顯的下降。

蹲伏本身只需要一個(gè)行動(dòng)力,但是會(huì)消耗兩個(gè)行動(dòng)力。因此位置比較危險(xiǎn)的士兵,可以在裝彈之類(lèi)的行動(dòng)之后進(jìn)行蹲伏防護(hù),放棄低命中的射擊和監(jiān)視。敵人在無(wú)法破拆該掩體的情況下,往往會(huì)選擇推進(jìn)尋求側(cè)襲,這樣就給后排士兵的防守火力創(chuàng)造了良好的機(jī)會(huì)。需要注意的是,掩體被摧毀,或者蹲伏的士兵本身受到側(cè)襲,蹲伏的防護(hù)效果就會(huì)作廢。要記得,2代的環(huán)境物體的可靠性大大降低了,幾乎所有的掩體(已經(jīng)爆炸過(guò)的汽車(chē)算是個(gè)例外)都能被摧毀,很多掩體會(huì)燃燒和爆炸,甚至腳下的地板都可能在敵人的射擊中坍塌。

總結(jié):

1、全掩體、全掩體、全掩體,重要的事情說(shuō)三遍。如果你不是打算爭(zhēng)取在這回合就消滅能夠射擊你的敵人,就盡量不要在半掩體中承受敵人的射擊。蛇精病的舌頭也在此列。

2、蹲伏的防護(hù)效果與一代相近,但是受傷的風(fēng)險(xiǎn)增加了,另外敵人學(xué)會(huì)了五花八門(mén)的大招,以及掩體本身更豆腐了,因此蹲伏操作的實(shí)戰(zhàn)價(jià)值下降了。好處是在半掩體中也能將就使用。

3、一代高階護(hù)甲的防御和二代高階護(hù)甲的閃避/護(hù)甲值與蹲伏的防御性能是相輔的,在蹲伏的基礎(chǔ)上,高級(jí)護(hù)甲能有效降低傷害預(yù)期。注意2代中護(hù)甲和閃避能在同一次射擊中生效。

實(shí)戰(zhàn)中2代的蹲伏依然可以有一席之地,特別是陣型有縱深,而前排士兵不能發(fā)動(dòng)有效的進(jìn)攻的時(shí)候。

TIPS:多運(yùn)用全掩體的視野遮擋,誘騙敵人貿(mào)然推進(jìn)。在新的路徑點(diǎn)模式的支持下,位置合適的全掩體甚至能幫助士兵避開(kāi)監(jiān)視射擊--當(dāng)目標(biāo)第一次出現(xiàn)在視野中,或者移動(dòng)一格就脫離了視野的時(shí)候,監(jiān)視射擊和壓制射擊并不會(huì)發(fā)動(dòng)。只有當(dāng)這一格移動(dòng)的起點(diǎn)和終點(diǎn)都在監(jiān)視/壓制方的視野之內(nèi)的時(shí)候,反應(yīng)射擊才會(huì)觸發(fā)。


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8.5
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  • 類(lèi)型:策略游戲
  • 發(fā)行:2K Games
  • 發(fā)售:2016-02-05(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Firaxis Games
  • 語(yǔ)言:英文
  • 平臺(tái):PC Switch
  • 標(biāo)簽:回合制,劇情2k游戲,未來(lái)

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