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風(fēng)暴英雄 玩家分析游戲特色與地位 新機(jī)制猜想

時間:2015-07-01 10:31:36
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:洛塵
  • 編輯:ChunTian
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 風(fēng)暴英雄 玩家分析游戲特色與地位 新機(jī)制猜想

風(fēng)暴英雄是暴雪公司的最新力作,它繼承了暴雪優(yōu)秀的游戲品質(zhì)。碰撞模型,貼圖質(zhì)量,對話彩蛋等細(xì)節(jié),無不體現(xiàn)了暴雪一貫的高水準(zhǔn)。恭維的話語不便多說,本文僅以我對風(fēng)暴英雄的淺薄理解,漫談這款游戲特有的優(yōu)勢,可能出現(xiàn)新的機(jī)制,以及暴雪對該款游戲的期望。

風(fēng)暴英雄有三個最重要的特點(diǎn): 地圖元素,無救世主,精確無比。

地圖元素

作為一款MOBA游戲,風(fēng)暴英雄引入了[地圖元素]這種環(huán)境因素。[地圖元素]:每張地圖都有特殊的資源:金幣,種子,或者符印等。當(dāng)玩家行為觸發(fā)某個條件,地圖進(jìn)入到清算時刻,對戰(zhàn)一方拿下多數(shù)資源,會獲取巨大的機(jī)制獎勵。獎勵或許是一個龐然大物輔佐你作戰(zhàn),或者是給對方添加虛弱的詛咒。是否在地圖資源的爭奪中取得優(yōu)勢,直接影響到戰(zhàn)局的走向。這一點(diǎn)非常類似于魔獸世界的戰(zhàn)場,蹲點(diǎn)守塔旗下打,這樣的戰(zhàn)場口訣在風(fēng)暴英雄同樣適用。

[地圖元素]的引入,是暴雪非常聰明的設(shè)計(jì)。一方面,玩家在不同地圖下,選擇英雄及英雄組合會有不同,并且要做的事情不同,這會讓游戲更好玩。另一方面,更重要的是:它將游戲平衡與英雄平衡解耦合,剝離開。當(dāng)英雄平衡性出現(xiàn)問題時,暴雪可以對英雄進(jìn)行較為自由的修改,這種修改不會對游戲節(jié)奏產(chǎn)生影響。受 [地圖元素]的影響,不同英雄在不同地圖上的表現(xiàn)是有差異的,而游戲的節(jié)奏是由[地圖元素]控制的,[地圖元素]是暴雪控制游戲性的最主要的開關(guān)。英雄平衡與游戲節(jié)奏可以分開控制,英雄的表現(xiàn)受到[地圖元素]的約束,并且影響巨大。

舉個例子:如果暴雪打算讓玩家體驗(yàn)普攻秒人的快感,不需要修改英雄,暴雪只需要加一張地圖,把[地圖元素]設(shè)計(jì)的拖延節(jié)奏的功能。當(dāng)戰(zhàn)斗拖到45分鐘以上,那些有[老練射手]的英雄就會變得相當(dāng)變態(tài)。

無救世主

風(fēng)暴英雄團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)平攤,沒有正反補(bǔ),沒有金幣,沒有裝備,三殺四殺都是按照團(tuán)隊(duì)統(tǒng)計(jì),這是一個沒有個人英雄主義的游戲。不論是神級發(fā)揮,還是新手隊(duì)友,團(tuán)隊(duì)成員永遠(yuǎn)一樣,不存在憑一人之力逆天翻盤,這種對個人英雄主義的刻意屏蔽,很有新意,但是能否給玩家?guī)泶碳さ男奶銐虻臐M足感,很難確定。另一方面 [無救世主]對玩法的影響是非常顯著的。它將減少戰(zhàn)略的選擇,放大戰(zhàn)術(shù)的發(fā)揮。戰(zhàn)略上講,由于不存在“后期”,也就沒有了傳統(tǒng)意義上“保后期”的戰(zhàn)略;速推是可能的一種戰(zhàn)略,但更多是通過打團(tuán)戰(zhàn)的方式,分出優(yōu)劣。戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮在風(fēng)暴英雄中無比重要。先手控制,控制鏈的銜接,輸出爆發(fā)能力,后手反打能力,切入后排能力,缺一不可。戰(zhàn)術(shù)想要有優(yōu)勢,英雄搭配合理是先決條件,英雄天賦選擇也必須服從團(tuán)隊(duì)需要。只有精確到每個英雄的每一層天賦,才能團(tuán)隊(duì)實(shí)力的最大化。

既然[無救世主],沒有補(bǔ)兵基本功要求,那么是否只要英雄選擇合理,普通玩家戰(zhàn)隊(duì)與職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的差距就會縮小呢。答案是:不,差距會非常大。因?yàn)檫@是一款[精確無比]的游戲。

精確無比

首先聯(lián)想到的是星際爭霸,不論何種戰(zhàn)術(shù),關(guān)鍵性建筑物哪怕晚1秒,都有可能引發(fā)后續(xù)的連鎖反應(yīng),哪個兵在第幾秒出現(xiàn)都是在雙方的計(jì)算之中??梢灶A(yù)見的是,風(fēng)暴英雄職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)之間的比拼,必定會精確到秒。以下時間點(diǎn),對于團(tuán)隊(duì)來說都是十分重要的:第一波兵對線時間點(diǎn);第一個小兵自然死亡時間點(diǎn);推掉第一波野怪時間點(diǎn);地圖經(jīng)驗(yàn)全吃,最快到達(dá)10級時間點(diǎn);地圖機(jī)制刷新時間點(diǎn)等。

引用一段[凱瑞甘Kerrigan攻略-數(shù)值上Invincible的女王]文章中的一段話:風(fēng)暴英雄,是一個數(shù)字性極強(qiáng)的游戲,沒有護(hù)甲、魔抗對普攻、技能傷害進(jìn)行影響,可以讓我們精確到幾級幾下普攻+一套技能必然可以帶走多少 HP的英雄.這一點(diǎn)非常重要,暴雪設(shè)計(jì)成這樣,為操作不足的玩家提供了福利,因?yàn)槿绻私饬擞残詳?shù)據(jù),對手是沒有操作余地的.

alpha#30414后,目標(biāo)面板被砍掉,不能即時觀察敵人生命值,這一點(diǎn)非常惡心人.記得自己什么等級能爆發(fā)多少傷害容易,但是要記住所有敵人什么等級有多少生命值卻難。

對于時間的精準(zhǔn)把控,對于血量和擊殺能力的判斷,不僅僅需要理論上的研究,更加重要是玩家敏銳的嗅覺,這種感覺會擴(kuò)大戰(zhàn)隊(duì)之間的差距。

我一直比較擔(dān)心,風(fēng)暴英雄在此類游戲中屬于比較無聊的一款。

除去英雄及皮膚帶來的新鮮感,風(fēng)暴英雄相比其他MOBA游戲,少了很多機(jī)制。橫向比較MOBA游戲,我發(fā)現(xiàn)風(fēng)暴英雄的子系統(tǒng)(不知道專業(yè)的稱謂,姑且這么稱呼)會弱一些,并且缺乏自由度。先撇開護(hù)甲,破甲,格擋,魔法抗性,經(jīng)驗(yàn)值獲取這些內(nèi)容不談,關(guān)于英雄成長,風(fēng)暴英雄與其他MOBA游戲完全不同。

DOTA包含,補(bǔ)兵系統(tǒng),金幣系統(tǒng),裝備及合成系統(tǒng);風(fēng)暴英雄包含天賦系統(tǒng),地圖機(jī)制。理論上[天賦系統(tǒng)+地圖機(jī)制]完全可以取代[補(bǔ)兵+金幣+裝備]。仔細(xì)思考后我發(fā)現(xiàn),這兩者對英雄成長的自由度有著全然不同的作用。[補(bǔ)兵+金幣+裝備]這套系統(tǒng)自成閉環(huán),英雄的成長在這個體系內(nèi)完成。玩家根據(jù)局勢進(jìn)行判斷,比如打錢是否順利,等級差距如何,是否有特別針對的英雄,最后出裝路線會有很大不同。[天賦+地圖機(jī)制]則完全不是。它不是閉環(huán),地圖機(jī)制是約束角色天賦選擇的。在五人團(tuán)隊(duì)這個穩(wěn)定的體系里面,英雄既要彌補(bǔ)團(tuán)隊(duì)短板,又要受地圖機(jī)制約束,最后天賦的選擇幾乎是沒有自由度的。

如果在大地圖,團(tuán)隊(duì)需要一個英雄選擇開視野天賦(DOTA是買眼),如果在野怪多的地圖,團(tuán)隊(duì)需要一個甚至二個英雄選擇賄賂天賦(DOTA是Farm裝備),那么問題來了,裝備和道具是可以變更的,而天賦的選擇是不可逆的。風(fēng)暴英雄中,英雄已經(jīng)有了戰(zhàn)斗,刺殺,輔助,專精的區(qū)分,加上地圖機(jī)制對天賦的過濾作用,結(jié)果是:英雄在確定地圖后,就基本確定了整套的天賦路徑。這點(diǎn)可以參考魔獸世界5V5競技場,如果提前知道競技場地圖,每個角色必定會選定一套最適合這個地圖的天賦。

暴雪的意圖什么明顯,它告訴玩家:“甭想啦,俺都幫你設(shè)計(jì)好了,你只管爽”。暴雪出于好意,但這會有問題。一方面英雄的可開發(fā)性降低了,另一方面游戲過程會失去不確定性。游戲中英雄的成長沒有意外或者驚喜,游戲的觀賞性和娛樂性就大打折扣。

一套天賦解決所有問題,暴雪是否把MOBA游戲過分快餐化了?

新的機(jī)制

前些日子看到一條消息,說是從客戶端中挖出了一批新英雄。大部分些英雄在魔獸,星際,暗黑系列都是星光熠熠,被挖出來絲毫不敢意外。但是,茉艾拉·索瑞森被挖出來讓我又驚又喜。吃驚的是,魔獸系列有一票名人堂成員排著隊(duì),茉艾拉何德何能,這么高的順位。驚喜的是,福斯塔德.蠻錘,穆拉丁.銅須,都已經(jīng)抵達(dá)風(fēng)暴樞紐,茉艾拉一到,鐵爐堡的現(xiàn)任統(tǒng)治集團(tuán),三錘議會就到齊了。我隱約意識到,暴雪或許有留一手。風(fēng)暴英雄中,如果對戰(zhàn)一方集齊三錘議會,會觸發(fā)什么呢?

我大膽推測,暴雪很有可能推出[勢力(聲望)系統(tǒng)]。

[-勢力系統(tǒng)]是指特定的英雄組合會額外強(qiáng)化隊(duì)伍的某一方面能力。這種能力不會是強(qiáng)化天賦或者解鎖隱藏天賦,[勢力系統(tǒng)]會相對獨(dú)立。勢力,天賦,地圖機(jī)制,三者形成更加合理的關(guān)系。勢力系統(tǒng)可以提供額外的建筑防御,視野,經(jīng)驗(yàn)獲取速度,傷害輸出能力等,這些能力與地圖機(jī)制產(chǎn)生銜接,釋放天賦的自由度,讓玩家可以針對形勢更加自由的選擇天賦。舉個例子,三錘議會產(chǎn)生增益 “鐵爐堡之力”,加強(qiáng)建筑物防御力并增加防御塔攻擊力。“鐵爐堡之力”減輕己方守塔壓力,變相緩沖了地圖機(jī)制搶奪失敗帶來的劣勢,讓天賦變的更有選擇性。類似的組合可以想象的有很多,迪亞波羅+巴爾+墨菲斯托;或者雷諾+泰凱斯+諾娃。勢力系統(tǒng)提供的增益種類越多,游戲的可玩性會大幅提升。比賽中,戰(zhàn)隊(duì)在選擇/禁選 英雄時,會有更多出其不意的選擇。組合產(chǎn)生增益,這樣的機(jī)制想想就讓人心潮澎湃。

[勢力系統(tǒng)]除了上文提到的讓游戲機(jī)制更加合理,更重要的是,他能發(fā)揮暴雪最大的優(yōu)勢:平衡和底蘊(yùn)。

平衡性。

暴雪的游戲幾乎都涉及很復(fù)雜的平衡機(jī)制,兩個陣營平衡,三個種族平衡,四個種族平衡,六個職業(yè)平衡,十一個職業(yè)平衡,十一個職業(yè)乘以各種天賦,復(fù)雜度已經(jīng)令人發(fā)指了,再來個3打3,5打5的平衡,想想都覺得可怕。我不認(rèn)為這是暴雪自虐,這是自信。暴雪平衡性做的實(shí)在太多,天賦+勢力+地圖機(jī)制組合的平衡,對暴雪簡直信手拈來。

底蘊(yùn)。說道底蘊(yùn),逼格一下就突破天際了。你看這個阿努巴拉克,十幾年前我就知道他了,我可以打開魔獸3給你看。你看它的技能,簡直了,和十字軍的試煉一模一樣,那時候開荒難的要死。你知道阿爾薩斯嗎?這皮膚可不是瞎弄的,他王子的時候就張這樣,十幾年前就有這CG了,周杰倫還唱過呢。

我想說的是,底蘊(yùn)確實(shí)暴雪的巨大優(yōu)勢,在風(fēng)暴英雄出現(xiàn)的每個角色,從小說,漫畫,CG,都有非常詳實(shí)的背景介紹。在暴雪的其他游戲中,玩家可以與英雄們進(jìn)行豐富的交互與沖突。風(fēng)暴英雄對底蘊(yùn)的挖掘,如果僅僅體現(xiàn)在一些特殊的對白及皮膚,實(shí)在暴殄天物,勢力系統(tǒng)可以有效發(fā)掘底蘊(yùn)的優(yōu)勢。

風(fēng)暴英雄未來發(fā)展怎么樣,會有很大市場嗎?

從即時戰(zhàn)略,角色扮演,卡牌,到MOBA游戲,暴雪從來不是游戲類型的開創(chuàng)者,但卻是最優(yōu)秀的后來者。我們不討論為什么暴雪會做的那么好,在此說說為什么暴雪會采取這種跟進(jìn)的游戲策略。從玩家的角度,風(fēng)暴英雄來的太晚了,讓關(guān)注的玩家等太久了。從商業(yè)角度將,現(xiàn)在推出正式恰逢其時。

1 其他廠商已經(jīng)證明了這類游戲的盈利能力。英雄收費(fèi)+皮膚收費(fèi)的模式,暴雪之前想都沒想過,現(xiàn)在有成功案例了,順勢推出自然風(fēng)險(xiǎn)就小了很多。

2 以暴雪游戲的一貫品質(zhì),當(dāng)他推出新作,全球范圍內(nèi)都有一大票粉絲為其買單。暴雪并不擔(dān)心錯失時間點(diǎn)帶來的玩家流失。

3 風(fēng)暴英雄會為暴雪粉絲群注入新鮮血液。眾所周知,暴雪玩家的忠誠度是非常高的,同時玩著兩三款暴雪游戲很正常。近些年暴雪遇到的問題就是,以原先產(chǎn)品線,只能讓已有的粉絲反復(fù)掏錢,卻不能帶來用戶的增長。由于新玩家口味的改變,原先產(chǎn)品續(xù)作的影響力實(shí)在有限,推出新作勢在必行??ㄅ朴螒虻耐婕一鶖?shù)相信暴雪是做過統(tǒng)計(jì)的,并且這類玩家與現(xiàn)有粉絲重合度不高,爐石傳說的風(fēng)靡為暴雪粉絲的增長注入了強(qiáng)心劑。風(fēng)暴英雄也是同樣的情況,當(dāng)大批LOL解說喊著 “ADC,殺人書”直播風(fēng)暴英雄時,暴雪分流MOBA玩家,增長粉絲基數(shù)的目的也就達(dá)到了。

風(fēng)暴英雄與爐石傳說一樣,將成為暴雪最重要的玩家增長點(diǎn),風(fēng)暴英雄對暴雪的重要程度也就不言而喻了。相信公開測試之后,暴雪及網(wǎng)易在賽事活動及運(yùn)營推廣上會相當(dāng)積極。不論玩家還是暴雪,風(fēng)暴英雄都是很有“錢”途的游戲。

最后做個總結(jié),風(fēng)暴英雄是一款非常優(yōu)秀,非常特殊的MOBA游戲。除了現(xiàn)有的天賦,地圖機(jī)制,我們更加期待勢力系統(tǒng)的加入。風(fēng)暴英雄歡迎所有MOBA玩家的加入


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6.4
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  • 類型:網(wǎng)絡(luò)游戲
  • 發(fā)行:Blizzard,網(wǎng)易游戲(代理)
  • 發(fā)售:2014年
  • 開發(fā):Blizzard(美國暴雪娛樂公司)
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:暴雪游戲

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