黑暗之魂2原罪學者 系統(tǒng)變動探討 系統(tǒng)有什么變動呢
- 來源:姜汁可樂
- 作者:姜汁可樂
- 編輯:ChunTian
黑暗之魂2原罪學者 系統(tǒng)變動探討 系統(tǒng)有什么變動呢
今天為大家?guī)淼氖呛诎抵?原罪學者系統(tǒng)變動探討,一起來看看吧!
其一,本作隔代繼承繼承惡魂的死亡懲罰,并且在很長一段流程限制人像數(shù)量,讓玩家抓緊生存的信念,明白隨意死亡是不可取的,同時也設計了吊命戒指來提供一點彈性。這我覺得是沒錯的!
但是!死亡懲罰是要建立在合理的容錯上,本作很多地方,特別是BOSS戰(zhàn)都有堆砌同時面對敵人數(shù)量的現(xiàn)象,極大增加了戰(zhàn)斗的不確定性,在低難度下可能會起到讓玩家磨練技術,琢磨打法的作用,但是幾周目或者添火以后呢?容錯實在太低了,多個敵人的圍攻有時候讓玩家很難有攻擊間隙,并且連兩次攻擊都沒法承受,接著還要接受死亡懲罰,讓操作不夠好的玩家死亡以后沒法從死亡中學到什么,只能再來拼一次RP。
這背離了系列讓玩家從死亡中學習的核心理念,而偏向了純磨練操作ACT,讓人不得不聯(lián)想起著名的忍龍系列的最高難度。相反,初代在這方面做得則比較克制,度把握得更好。這樣做好不好,仁者見仁,但至少相比初代發(fā)生了一些變化。
其二,篝火傳送機制的提前出現(xiàn)。前作中初期無法篝火傳送是有其深意的,讓玩家在初期開荒時后無歸途,背水一戰(zhàn),最大程度的投入游戲,激發(fā)玩家踏破場景的斗志。而到了后期考慮到玩家會頻繁來去已經(jīng)通過的場景才提供傳送功能。
而本作篝火不但可以隨意傳送,而且布點極多,有的場景甚至達到5個,這確實方便了游戲,但也提供了玩家隨時可以回去用掉魂,補給的退路。
已經(jīng)玩過的玩家可以感受到,是不是玩本作的時候身上帶著大量的魂提心吊膽尋找出路的情況已經(jīng)很少了?一個地方卡得煩了,還能鍥而不舍的挑戰(zhàn)下去嗎,還是傳送到別處刷魂拿裝備再來?并且有了直接傳送,很多設計很棒的地方,被玩家草草經(jīng)過一次就再也不會路過了。
玩過前作主機原版的玩家都知道,原版可是只有在契約所在地才有傳送點的!是的,傳送的初始設計目的只是為了方便契約系統(tǒng)的使用而已,制作人是希望玩家好好用自己的雙腳來體驗這個世界的!
這都是被本作的傳送系統(tǒng)所消滅的體驗。當然,初期開啟的傳送方便了玩家這點是沒法黑,好不好還是要見仁見智,有人喜歡自然有人不喜歡。
其三,區(qū)域間捷徑的消失,這是無法避免的,卻也是因為本作的傳送系統(tǒng)。前作的地圖高低差和捷徑設計,就是為了彌補無法傳送的不足,讓玩家行走在羅德蘭的難度降低。
而這作有了傳送系統(tǒng),從事游戲開發(fā)行業(yè)的朋友肯定知道,游戲項目開發(fā)中是需要避免在冗余系統(tǒng)的開發(fā)上浪費時間的。區(qū)域之間的捷徑不是不能做,而是做了除了給玩家一個驚喜之外對游戲的核心體驗沒什么影響,卻需要對游戲整個地圖的架構做很多調整,浪費很多開發(fā)時間。游戲開發(fā)行業(yè)最大的成本是時間成本,這個不必多說。
其四,場景的黑暗與病態(tài)程度減少,這個是我比較遺憾的地方,但是卻也是無奈之舉。本游戲的資方萬代想要把本系列打造成一棵面向大眾的3A級搖錢樹,那么必然要在游戲的分級和口味上插手進行更多的調控,取向面向市場。這讓很多在小眾時代的粉絲不滿,但是對這個系列的發(fā)展未嘗不是好事,畢竟一個系列要有更多的玩家來玩,要更賺錢,才能發(fā)揚光大,之后才會有更大的發(fā)展空間。
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