游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點。
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游戲歷史上的今天:最“爛”的游戲公司育碧正式成立
一九八六年三月二十八日,育碧正式在法國成立。 育碧相信每個人都有著自己喜歡或痛恨的游戲公司,但是像育碧這種令人又愛又恨的著實少見,這家有著三十余年歷史的法國公司,雖然最近幾年因為糟糕的網(wǎng)絡(luò)連接質(zhì)量而一直被人冠以土豆栽培專家的名稱,并且深陷BUG與高重復(fù)度公式化開放世界的泥沼,但相較于絕大部分我們熟知的開發(fā)商,每一次育碧帶來的新作品都可以讓我們懷抱著某種期待,或者說是失望。 《刺客信條:大革命》游戲畫面上個世紀(jì)八十年代初期,在法國西北部的小鎮(zhèn)卡朗圖瓦住著農(nóng)場主Guillemot一家,家中的五兄弟在畢業(yè)之后成立了Guillemot Informatique來進(jìn)行電腦軟件的分銷,隨后發(fā)現(xiàn)電子游戲領(lǐng)域有著更大的發(fā)展前景,于是五兄弟在一九八六年聯(lián)合創(chuàng)立了Ubi Soft Entertainment SA,公司的名字來自于
2019-03-28 23:43:01 0 -
游戲歷史上的今天:《諜對諜:南國指令》在日本發(fā)售
一九八七年三月二十七日,《諜對諜:南國指令》在日本發(fā)售于FC上。 《諜對諜:南國指令》這一黑一白的兩個間諜形象想必你一定會有著印象,這是來自于上個世紀(jì)六十年代在DC旗下諷刺漫畫雜志《MAD magazine》上連載的漫畫——《Spy VS Spy》中兩位主角的形象,其原作者Antonio Prohías是一位古巴漫畫家,因為菲德爾·卡斯特羅奪取政權(quán)后對其在當(dāng)?shù)毓ぷ鞯膱罂狤l Mundo進(jìn)行了封鎖,同時他也被指責(zé)懷疑參與了間諜活動,于是Antonio Prohías在語言不通的情況下舉家去往了紐約。 Antonio Prohías與他的漫畫作品在紐約,他白天在服裝廠中工作賺錢,而晚上則繼續(xù)自己的漫畫事業(yè),大約兩個月之后,他走進(jìn)了《MAD magazine》雜志社,留下自己漫畫的同時還帶走了一張八百美元的支票,
2019-03-27 22:14:35 0 -
游戲歷史上的今天:《白色相簿2》在日本發(fā)售
二零一零年三月二十六日,《白色相簿2》在日本發(fā)售于Windows上。 《白色相簿2》如果把這兩年在中文網(wǎng)絡(luò)上流行的那些梗給集中一下,那么“白學(xué)家”這個詞一定是個惹人歡喜惹人憂的詞匯,“為什么你這么熟練啊!"與“為什么會變成這樣呢……第一次,有了喜歡的人;第一次交到了一生的摯友。這兩件愉快的事情交織在了一起。而這兩份喜悅,又會給我?guī)碓S許多多的喜悅。我本應(yīng)該獲得了這種如夢一般的幸福時光才對??墒?,為什么,會變成現(xiàn)在這樣呢……”等經(jīng)典臺詞的適用性也非常之廣泛,被廣大網(wǎng)友用于祝賀、道謝、圍觀與反諷等各式各樣的場景,這些梗的刷屏也一度引起了網(wǎng)絡(luò)上對于“白學(xué)家”的聲討,“打死白學(xué)家”的聲音不絕于耳。 《白色相簿2》動畫片段而這一切,都可以歸功《白色相簿2》這部作品改編同名動畫對于其角色感情糾葛的細(xì)膩描寫,可雖然“白學(xué)家”
2019-03-26 14:22:17 0 -
游戲歷史上的今天:《星際戰(zhàn)甲》正式發(fā)售
二零一三年三月二十五日,《星際戰(zhàn)甲》正式發(fā)售于Windows上。 《星際戰(zhàn)甲》如果你現(xiàn)在讓我舉一個經(jīng)歷過多次更新之后變得越來越好的游戲排行,那么《全境封鎖》和《無人深空》可能都會榜上有名,但是《星際戰(zhàn)甲》一定是那個名列前茅的游戲。制作了《星際戰(zhàn)甲》的Digital Extremes并不是一個籍籍無名的開發(fā)商,雖然可能有不少玩家是通過這個“不氪金只氪命”的游戲才對其有所了解,但在Digital Extremes創(chuàng)立之初,他們與Epic聯(lián)合開發(fā)的《虛幻》和《虛幻競技場》系列獲得了非常不錯的評價,一時間可以說是名聲大噪,而這之后還有著和2K Games合作的《黑暗2》這類優(yōu)秀游戲從他們手中誕生。 Digital Extremes可唯一的問題就是,雖然從成立至今到現(xiàn)在的二十余年里有著不少優(yōu)秀游戲的誕生與Digital
2019-03-25 23:39:54 0 -
游戲歷史上的今天:《血源詛咒》在北美發(fā)售
二零一五年三月二十四日,《血源詛咒》在北美發(fā)售于PlayStation 4上。 《血源詛咒》最近剛剛發(fā)售的《只狼:影逝二度》應(yīng)該讓不少玩家開始重新陷入了宮崎英高的微笑里,體會到了這位游戲制作人的獨特魅力,而在數(shù)年前,同樣有著不少人在“魂”系列以外的作品中體驗到了這位制作人獨特的游戲哲學(xué)。 宮崎英高作為一款由宮崎英高制作的“魂LIKE”游戲,《血源詛咒》在各方面的表現(xiàn)可以說相較于《惡魔之魂》系列有過之而無不及,在亞楠的世界中,更加快節(jié)奏的戰(zhàn)斗所帶來的就是更多的死亡,這種與“不死人”相似但是卻不一樣的戰(zhàn)斗機制非常有趣,也可是這種獨特的游戲體驗吸引著玩家一遍又一遍的在亞楠死去活來。 《血源詛咒》游戲畫面與《惡魔之魂》系列一樣,《血源詛咒》也有著支離破碎并暗藏玄機的故事背景,但與《惡魔之魂》不同的是,本作的故事背景更加
2019-03-24 23:34:50 0 -
游戲歷史上的今天:《孤島驚魂》正式發(fā)售
二零零四年三月二十三日,《孤島驚魂》正式發(fā)售。 《孤島驚魂》可能不少人會對《Far Cry》為什么會被翻譯為《孤島驚魂》而感到好奇,以至于我們現(xiàn)在都還會時不時的去喊它的另一個簡稱“遠(yuǎn)哭”,這從側(cè)面證明了《孤島驚魂》這個譯名與我們絕大多數(shù)的玩家玩到的游戲,并沒有多么大的關(guān)聯(lián),而這一切,都要從《孤島驚魂》初代開始說起。本作由Crytek GmbH進(jìn)行開發(fā),育碧負(fù)責(zé)發(fā)行工作。說起Crytek GmbH,你恐怕會想起《孤島危機》這個游戲,這個同樣中文譯名與英文原文八竿子打不著的游戲也是Crytek GmbH開發(fā)的,只不過在這之前,他們與育碧合作了自己的第一款游戲——《孤島驚魂》。 Crytek GmbH最開始的《孤島驚魂》與之后的《孤島危機》一樣,都是Crytek GmbH用來展現(xiàn)自己CryEngine引擎技術(shù)的游戲作
2019-03-23 22:34:24 0 -
游戲歷史上的今天:《戰(zhàn)神》奎托斯開始大開殺戒
二零零五年三月二十二日,《戰(zhàn)神》正式發(fā)售于PlayStation 2上。 《戰(zhàn)神》去年的新《戰(zhàn)神》可以說是一時間風(fēng)頭無兩了,無論是TGA的最終桂冠還是今年GDC的年度最佳游戲,這每一次的殊榮都為《戰(zhàn)神》這個IP在游戲歷史上的地位添上了濃墨重彩的一筆。這個誕生于新千年之后的IP由Santa Monica Studio在二零零二年開始進(jìn)行企劃,游戲的制作總監(jiān)David Scott Jaffe在一開始將其命名為“Dark Odyssey”,但最終敲定的名稱還是我們熟悉的《戰(zhàn)神》。 David Scott JaffeDavid Scott Jaffe當(dāng)時深受Desmond Davis執(zhí)導(dǎo)的《諸神之戰(zhàn)》與CAPCOM旗下《鬼武者》的影響,想要創(chuàng)作出一款基于性、暴力以及出彩動作要素的不尋常希臘神話故事,而彼時的Santa
2019-03-22 23:40:06 0 -
游戲歷史上的今天:Konami正式成立
一九六九年三月二十一日,Konami正式在日本成立。 Konami我知道,相較于Konami正式成立這個歷史回顧消息,更多人希望的是明天頭條上會有著一則鮮紅醒目的“Konami宣布破產(chǎn),出售旗下游戲IP”的新聞,但倘若我們拋開這幾年Konami做出的各種奇怪操作來看,這家公司還是有著一些屬于往日的輝煌。時間回到幾十年前,初出茅廬的上月景正與好友仲真良信、宮迫龍雄三人一同創(chuàng)立了コナミ工業(yè)株式會社,也就是Konami工業(yè)有限公司,主營業(yè)務(wù)為投幣式點唱機的出售、租賃與維修。 Konami LOGO變遷而在這里,還有一個小小的插曲,那就是“Konami”這個公司名稱的來源,在很久之前,Konami這個名稱一直被認(rèn)為是由上月景正(Kagemasa Kozuki)、仲真良信(Yoshinobu Nakama)與宮迫龍雄(T
2019-03-21 20:03:19 0 -
游戲歷史上的今天:《惡魔城X:月下夜想曲》正式發(fā)售
一九九七年三月二十日,《惡魔城X:月下夜想曲》正式發(fā)售于PlayStation上。 《惡魔城X:月下夜想曲》昨天,我們聊了聊“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”這一玩法的起源之作——《超級銀河戰(zhàn)士》,這個英文原文為“Metroidvania”的游戲類型正是來自于《Metroid(銀河戰(zhàn)士)》與《惡魔城(Castlevania)》兩者標(biāo)題的結(jié)合。 《超級銀河戰(zhàn)士》而今天,我想和你聊一聊《惡魔城X:月下夜想曲》,這個奠定了Metroidvania后半段標(biāo)題的游戲。相較于以往的《惡魔城》,《惡魔城X:月下夜想曲》可以說是其系列的變革之作了,雖然在故事線上延續(xù)了《惡魔城X:血之輪回》的劇情,但是在核心玩法與系統(tǒng)機制上卻做出了卓越的改變,本作采用了半開放世界的設(shè)定,并且加入了豐富的RPG要素,還在地圖設(shè)計上留有著大量不可通過的關(guān)卡、地形
2019-03-20 17:10:57 0 -
游戲歷史上的今天:《超級銀河戰(zhàn)士》在日本發(fā)售
一九九四年三月十九日,《超級銀河戰(zhàn)士》在日本發(fā)售于SFC上。 《超級銀河戰(zhàn)士》如果你要讓我為游戲歷史上那些最令人難忘的時刻排個位次的話,那么當(dāng)薩姆斯摘下自己頭盔的那一個瞬間,一定可以名列前茅。而把《超級銀河戰(zhàn)士》放在整個《銀河戰(zhàn)士》系列中來看,我都可以篤定地說它就是其中最優(yōu)秀的那部作品。本作在故事劇情上延續(xù)了《銀河戰(zhàn)士2:薩姆斯歸來》,但是在游戲機制與關(guān)卡設(shè)計上卻做出了驚人改動,倘若說前兩作的《銀河戰(zhàn)士》在游戲質(zhì)量上堪稱經(jīng)典,那恐怕《超級銀河戰(zhàn)士》就可以被稱為開創(chuàng)時代的作品了。 《超級銀河戰(zhàn)士》游戲畫面在《超級銀河戰(zhàn)士》中,我們的薩姆斯第一次可以朝八個不同的方向肆意開火,也第一次可以在開放世界地圖中任意行動,面對著地圖中各式各樣的阻礙與機關(guān),薩姆斯有的時候需要暫時選擇放棄,在之后的旅途中獲得全新的能力后再回過頭
2019-03-19 22:33:56 0 -
游戲歷史上的今天:《塊魂》在日本發(fā)售
二零零四年三月十八日,《塊魂》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《塊魂》你很難去想象有這么一個游戲,你需要做的僅僅是操控著小小的王子,使用一個名為katamari的神秘物體,不停地滾動來吸附周圍美術(shù)風(fēng)格獨特的物體,只要注意不讓這個慢慢變得巨大的“塊”撞上些什么,那么最終你就可以達(dá)成目標(biāo),讓這個巨大的“塊”成為天上閃爍著光芒的星星。也許看我的描述,你會覺得這是一個隨處可見的尋常游戲,甚至可以說有點點兒無聊,但是《塊魂》這款游戲的所帶來的樂趣絕對令人訝異。 《塊魂》游戲畫面這款開發(fā)成本不超過一百萬美元的Namco實驗性游戲作品一經(jīng)面世,就立刻引起了商業(yè)銷量與口碑評價上的雙豐收,不僅獲得了不俗的銷售成績,更加斬獲了無數(shù)贊譽與獎項,甚至還被現(xiàn)代藝術(shù)博物館列入了永久收藏的電子游戲列表。擔(dān)當(dāng)《塊魂》制作人的高橋慶
2019-03-18 20:18:00 0 -
游戲歷史上的今天:《惡魔城:血族》在北美發(fā)售
一九九四年三月十七日,《惡魔城:血族》在北美發(fā)售于世嘉MD上。 《惡魔城:血族》提起《惡魔城》,你會想到什么?五十嵐孝司、山根美智留和小島文美的鐵三角組合?傳世經(jīng)典《惡魔城:月下之夜想曲》?還是小島秀夫參與制作的3D化“惡魔城”——《惡魔城:暗影之王》?亦或是即將來到的《血污:夜之儀式》? 五十嵐孝司但你可能不知道,在世嘉MD,也就是北美市場的上的SEGA Genesis上也曾經(jīng)有過唯一一作《惡魔城》的發(fā)售,那就是《惡魔城:血族》。本作由桐田富和擔(dān)當(dāng)制作人,而系列鐵三角中只有負(fù)責(zé)音樂的山根美智留參與了制作,與絕大多數(shù)的《惡魔城》系列不同的是,《惡魔城:血族》并沒有描述貝爾蒙特家族與德古拉伯爵之間的紛爭,反而將劇情拉回了愛爾蘭作家布萊姆·斯托克在十九世紀(jì)所著的經(jīng)典小說《吸血鬼伯爵德古拉》,講述了曾經(jīng)在小說里出現(xiàn)過
2019-03-17 23:43:31 0 -
游戲歷史上的今天:《無盡的任務(wù)》在北美上線
一九九九年三月十六日,《無盡的任務(wù)》在北美上線。 《無盡的任務(wù)》作為一款在上個世紀(jì)末誕生的3D MMORPG游戲,《無盡的任務(wù)》一經(jīng)面世就大獲成功,并直接或間接的影響了之后MMORPG游戲的發(fā)展。本作由989 Studios與Verant Interactive合作開發(fā)完成,基于MUD的核心玩法來描述了一個劍與魔法的世界,而這個世界的豐富程度在當(dāng)年可謂是令人驚嘆不已,自定義角色外觀、超過十二種的種族選擇與超過十四個類別的職業(yè)區(qū)分、五百多個可進(jìn)入?yún)^(qū)域、以及數(shù)不清的任務(wù)、裝備、怪物和各種突發(fā)事件。 《無盡的任務(wù)》游戲畫面在當(dāng)時依舊2D為王的網(wǎng)絡(luò)游戲時代,突然有這么一個內(nèi)容豐富、技術(shù)領(lǐng)先并且可玩性非常之高的3D游戲殺出陣來,其主要競爭對手《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》直接被遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后,不消一年的時間,《無盡的任務(wù)》就已經(jīng)穩(wěn)坐皇位披
2019-03-16 23:23:46 0 -
游戲歷史上的今天:《武士道之刃》在日本發(fā)售
一九九七年三月十四日,《武士道之刃》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《武士道之刃》如果現(xiàn)在提起冷兵器格斗游戲,你會想起什么,《刀魂》、《流星蝴蝶劍.NET》還是《榮耀戰(zhàn)魂》?這些都可以說是冷兵器格斗游戲中的佼佼者,但是我們今天要聊的游戲,是一款誕生于上世界九十年代末期的格斗游戲——《武士道之刃》。本作是Lightweight成立之后制作的第一款游戲,作為一款冷兵器格斗游戲,《武士道之刃》與上面說到的所有游戲都沒那么相似,游戲的機制與設(shè)定可以說是獨一檔了。 《武士道之刃》游戲畫面游戲的故事背景被放在了江戶時代,有著六位不同的角色可供使用,每個角色都有著契合時代背景的身份設(shè)定,而武器方面則有著打刀、野太刀、薙刀、輕劍、金錘、西洋劍、西洋刀與騎士大劍共計八種類別可以選擇,除了人物在能力傾向上的不同外,每一種類
2019-03-14 20:47:58 0 -
游戲歷史上的今天:《風(fēng)之旅人》在北美發(fā)售
二零一二年三月十三日,《風(fēng)之旅人》在北美發(fā)售于PlayStation 3上。 《風(fēng)之旅人》提起陳星漢,想必很多人可能比我還要了解他,,他以充滿了“禪”意的游戲設(shè)計理念征服了無數(shù)玩家,從初見端倪的《云》到Arty piece of gaming的《浮游》,從歷史上第一款被博物館永久收藏的《花》到令人驚嘆的《風(fēng)之旅人》,這個把來自《最終幻想7》里的Jenova作為英文名的中國人,在短短十幾年間成為了世界上最為知名的游戲制作人之一。 陳星漢陳星漢起初在EA旗下的Maxis短暫參與過《孢子》項目,在完成了《云》的制作之后,他與Kellee Santiago合作創(chuàng)建了Thatgamecompany來進(jìn)行游戲的創(chuàng)作。Thatgamecompany成立伊始就與索尼簽訂了三部作品的發(fā)行協(xié)議,而他們開始著手的第一項工作就是將曾經(jīng)
2019-03-13 23:34:25 0 -
游戲歷史上的今天:《皇家騎士團》在日本發(fā)售
一九九三年三月十二日,《皇家騎士團》在日本發(fā)售于SFC上。 《皇家騎士團》松野泰己真的是一個非常有才華的游戲制作人,從被譽為SFC時期三大日式戰(zhàn)棋游戲之一的《皇家騎士團》到百萬級別銷量的《最終幻想戰(zhàn)略版》,從PlayStation平臺上《Fami通》給出唯一一個滿分的《放浪冒險譚》到拿下了系列正統(tǒng)作品第一個滿分的《最終幻想12》,他似乎從未讓我們失望,我曾經(jīng)無數(shù)次的思考過,如果現(xiàn)在的松野泰己依舊活躍在游戲業(yè)界,那將會是一幅多么絢爛的光景。 松野泰己當(dāng)然,這估計挺難的,與其去思考這沒什么希望的事情,還不如來回顧一下一切的起點——《皇家騎士團》。其實《皇家騎士團》并不是松野泰己的第一部作品,他的第一部作品是在其入職Quest之后開發(fā)的橫版動作游戲《魔天童子》。在完成了《魔天童子》的開發(fā)工作后,松野泰己根據(jù)自己在法政
2019-03-12 23:13:58 0 -
游戲歷史上的今天:《時空之輪》正式發(fā)售
一九九五年三月十一日,《時空之輪》正式發(fā)售于SFC上。 《時空之輪》在不久之前,IGN曾經(jīng)列出了一份“歷史上百大經(jīng)典RPG游戲”的排名,對位列第一的游戲給出了——給歷史上最偉大的一百個RPG游戲排出先后順序是件很難的事情,但要是選出第一卻無比簡單——這樣令人驚嘆評價,而這個拔得頭籌的游戲,就是《時空之輪》。 《時空之輪》游戲畫面——對話制作人作為一款誕生于上個世紀(jì)末的RPG游戲,本作的制作陣容堪稱豪華,《最終幻想》系列之父的坂口博信擔(dān)當(dāng)制作人、《勇者斗惡龍》之父的堀井雄二負(fù)責(zé)故事劇本、以《七龍珠》聞名于世的鳥山明進(jìn)行人物設(shè)計,再加上北瀨佳范、加藤正人、光田康典與植松伸夫等等日后我們耳熟能詳?shù)挠螒蛐袠I(yè)從業(yè)者,可以說本作的制作陣容在JRPG領(lǐng)域達(dá)到了一個幾乎不可逾越的巔峰,而其游戲的質(zhì)量也達(dá)到了一個令人驚嘆的程度
2019-03-11 23:22:34 0 -
游戲歷史上的今天:《瘋狂世界》在北美發(fā)售
二零零九年三月十日,《瘋狂世界》在北美發(fā)售于Wii上。 《瘋狂世界》倘若現(xiàn)在提及白金工作室,那么你一定會想起四葉草工作室的往昔與他們當(dāng)下陷入的代工窘境,白金工作室的現(xiàn)狀好壞我不打算多做評價,但在如今這個動作類型游戲低迷的大環(huán)境下還如此堅持自我著實不易,我打心底里希望這群人也能有一天喊出“Platinum is back”。 白金工作室作為白金工作室成立后的第一款作品,《瘋狂世界》的制作陣容可謂是豪華,稻葉敦志擔(dān)當(dāng)制作人,藤原得郎等四葉草元老負(fù)責(zé)游戲設(shè)計,甚至還找來了松野泰己來負(fù)責(zé)游戲的劇本撰寫。而游戲在整體風(fēng)格上也與Wii平臺上的絕大多數(shù)的游戲有著天壤之別,作為一款3D動作游戲,本作在畫面表現(xiàn)上采用了黑白雙色作為主色調(diào),目之所及處皆是黑色與白色交錯,但是飛濺而出血液卻保留了殷紅的顏色,與黑白色為主的畫面產(chǎn)生了極
2019-03-10 23:15:49 0 -
游戲歷史上的今天:世嘉收購《全面戰(zhàn)爭》系列開發(fā)商
二零零五年三月九日,世嘉收購《全面戰(zhàn)爭》系列開發(fā)商The Creative Assembly。 The Creative Assembly這家成立于上世紀(jì)八十年代的游戲公司最廣為人知的作品就是《全面戰(zhàn)爭》系列了,但是如果沒有當(dāng)年世嘉的這一次收購,我們很可能就沒有機會見到《全面戰(zhàn)爭》的后續(xù)作品了。Tim Ansell在成立The Creative Assembly之后,一直秉持著小規(guī)模開發(fā)團隊這一原則,盡量保證所有的工作都親力親為,最開始是與Psygnosis合作移植游戲到PC端,但在Psygnosis被SIE收購后,The Creative Assembly只得去尋找新的合作伙伴,因為在移植《FIFA國際足球》到PC端的過程中表現(xiàn)的非常優(yōu)秀,還開創(chuàng)性地加入了解說語音這一全新功能,EA就此決定與The Creat
2019-03-09 23:19:46 0 -
游戲歷史上的今天:《湯姆克蘭西:全境封鎖》正式發(fā)售
二零一六年三月八日,《湯姆克蘭西:全境封鎖》正式發(fā)售。 《湯姆克蘭西:全境封鎖》你很難去想象我第一次看見《湯姆克蘭西:全境封鎖》預(yù)告時候的感受,那種由腎上腺素急速分泌而帶來的顫栗感令我難以忘懷,以至于很長一段時間里我都沉溺于翻來覆去地看著那幾段預(yù)告,以及暢想著我拯救紐約的故事。 《湯姆克蘭西:全境封鎖》直到《全境封鎖》發(fā)售的那天,我拯救紐約的夢想被斷開網(wǎng)絡(luò)連接、丟包與數(shù)不清的BUG給拒之門外了。好了,玩笑話到這里。其實對于一款以持續(xù)運營為目的的在線游戲來說,整體游戲素質(zhì)的評價是會隨著更新而改變的,《全境封鎖》在初登場的時候表現(xiàn)確實有些令人堪憂,網(wǎng)絡(luò)問題、各種BUG以及可以被CheatEngine修改的游戲數(shù)據(jù),但不得不承認(rèn)的是,育碧在后續(xù)的更新中一步一步的修復(fù)著這個世界,生存模式、地下世界、最后一戰(zhàn)和全域事件的
2019-03-08 23:20:52 0