“BitSummit”活動總結(jié)篇:獨立游戲人的京都迷城

伊東

2024-09-10

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:
希望所有獨立游戲制作者都能找到好的出路

    去年,借著幾次去日本出差的機(jī)會,我拜訪過好幾家日本的獨立游戲發(fā)行商,盡管公司歷史、規(guī)模與開發(fā)理念都不相同,但他們卻有著同一個目的——利用“獨立游戲”這一相對多元化的娛樂標(biāo)簽,打開因為過度成熟而提前走向閉塞的日本游戲市場。為此,他們通過本地化工程將那些在海外受到高評價的作品引入日本市場,也將那些具有特殊氣質(zhì)的日本獨立游戲帶向世界。

    或者,我們也可以把事情描述得更“俗”一些。

    在游戲開發(fā)門檻直線降低,Steam作為游戲售賣平臺的影響力早已深入人心的今天,“獨立游戲”早已成了一門表面過于光鮮的生意。所有人都夢想著自己手上的游戲成為下一個百萬,甚至千萬級爆款,但又沒有人能夠真正預(yù)見《主播女孩重度依賴》或《幻獸帕魯》的成功。

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    Pocketpair靠著《幻獸帕魯》賺得盆滿缽滿

    這對獨立游戲來說是最好的時代。市場從未像今天這樣,關(guān)注過小規(guī)模娛樂產(chǎn)品的經(jīng)濟(jì)效應(yīng),游戲發(fā)行渠道也從未像今天這般暢通。這對更多相關(guān)從業(yè)者來說,也是最痛苦的時代。在幸存者悖論的背后,是數(shù)不清的“失敗案例”和賭上人生的游戲創(chuàng)作者,他們更多人不會被玩家所認(rèn)知。就連“獨立游戲”的概念本身,也隨著資本的過度參與而變得逐漸模糊起來,類似《迷失》與《潛水員戴夫》是否應(yīng)該獲得“年度最佳獨立游戲”的爭論,或許也會在今后繼續(xù)上演。

    而這也是我們鐵下心,選擇在七月末的酷暑中前往京都參加“BitSummit Drift”的關(guān)鍵原因。在今天,我們想要一場純粹的“獨立游戲主題活動”,它需要更加注目于“游戲”本身,又能讓游戲創(chuàng)作者、技術(shù)開發(fā)者、發(fā)行商與真正的游戲玩家們坐到同一面,更需要以游戲為“窗口”,清晰地為玩家們呈現(xiàn)“獨立游戲”的存在意義和原始姿態(tài)——至少,這就是日本最大獨立游戲展會“BitSummit”的初衷。

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    2024年舉辦第十二屆“BitSummit”主題為“飄逸(Drift)”

    當(dāng)然,首屆“BitSummit”舉辦的背后,同樣有著一個非常特殊的歷史背景——“獨立游戲”概念在歐美地區(qū)的成熟與普世化,以及“社交手游”在日本市場份額占比的日益增長。

    這里,我們又不得不再次回到那個早已被聊爛的年份——2012年。這年年初,一部名為《獨立游戲大電影(Indie Game: The Movie)》的獨立紀(jì)錄片在美國上映,片中作為“主角”出場的是三款獨立游戲《超級肉肉哥(Super Meat Boy)》《時空幻境(Braid)》《FEZ》的開發(fā)歷程。在經(jīng)過巧妙的剪輯與劇情編排后,成功影響了無數(shù)普通玩家與從業(yè)者。盡管片中充滿了常人難以想象的苦難與曲折,但還是通過“克服苦難、實現(xiàn)夢想”這一主題,讓市場看到了“小規(guī)?!迸c“低成本”背后所隱藏的巨大潛力。

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    《獨立游戲大電影》

    可在大洋的另一頭,日本的傳統(tǒng)游戲行業(yè)正面臨著前所未有的焦慮:一邊是上個世代里,主機(jī)大戰(zhàn)所遺留下的成本高升和快速技術(shù)迭代,大部分中小廠商難以承擔(dān)新技術(shù)所需的學(xué)習(xí)與開發(fā)費用,游戲行業(yè)也不再像當(dāng)年一樣,是個閉著眼都能賺錢的黃金產(chǎn)業(yè);另一邊則是新生代用戶基數(shù)的減少,傳統(tǒng)觀念加之智能手機(jī)的普及,讓更多廠商選擇涉足象征行業(yè)未來的移動平臺,實際內(nèi)容的質(zhì)量卻開始變得良莠不齊。

    對部分玩著“任天堂”游戲長大的歐美游戲愛好者來說,這時的日本游戲儼然已經(jīng)開始成為“平庸”“俗套”,甚至“稀爛(Suck)”的代名詞。

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    “Japanese Games Just Suck”——2012年美國圣弗朗西斯科的“游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference)”上

    而事情的轉(zhuǎn)機(jī),則發(fā)生在一年后。

    2013年3月,一群“成分”稍顯復(fù)雜的游戲愛好者聚集到了日本京都的某家LIVE HOUSE中。在這群人里,既有純粹熱愛電子游戲的普通玩家,也有憧憬游戲行業(yè)的準(zhǔn)從業(yè)者,還有那些已經(jīng)在“獨立游戲”業(yè)界混得小有名氣的民間開發(fā)者,更有來自Valve、Epic Games、Unity這些行業(yè)中堅公司的技術(shù)與宣傳人員。他們在臺上臺下搭建起展示臺,向來場的人們分享最新的技術(shù)與自己的游戲開發(fā)心得。

    雖然在這時的日本市場中,已經(jīng)存在像是《洞窟物語》《夢日記》這樣,完全誕生自“個人愛好”,甚至在世界范圍內(nèi)都擁有極強(qiáng)影響力的免費游戲,但跨洋而來的“Indie Game”,對絕大多數(shù)人來說,卻依舊是個新鮮且陌生的概念。因此,這場在定位上也更加接近一次面向小眾群體的線下交流會。

    可讓主辦方?jīng)]有想到的是,原本預(yù)想中的“業(yè)內(nèi)小眾活動”,很快便被遠(yuǎn)超預(yù)期的熱情淹沒?;顒赢?dāng)天,能夠容納一百人的LIVE HOUSE,硬是擠進(jìn)了一百七十多人,根據(jù)當(dāng)時參加者的描述,數(shù)量超乎想象的國內(nèi)外參展者,加上為了展示游戲所臨時拼搭的臺位,讓僅是在場內(nèi)移動這件事情,都變得異常困難——如果光看當(dāng)時的圖片記錄,你大概很難想象這場活動擁有怎樣特殊的含義。

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    擁擠的場館、業(yè)余的設(shè)備——2013年日媒在LIVE HOUSE中所拍攝的首屆“BitSummit”現(xiàn)場照片

    首屆“BitSummit”的成功舉辦,成為日本游戲邊緣從業(yè)者們對歐美質(zhì)疑聲音的一次微弱反擊。

    從某種意義上來說,這可以算BitSummit的“起源故事”,更可以算是對“獨立游戲”生態(tài)的原始詮釋:沒有太多處于“進(jìn)行時”的商業(yè)行為,人們聚集在一起,僅僅是為了展示和分享自己對電子游戲的熱愛——雖然到了今天,你已經(jīng)說不清楚“BitSummit”構(gòu)想的建立,與十幾年前《FEZ》開發(fā)者菲爾·費什(Phil Fish)口中那句“Just Suck”是否有直接聯(lián)系,但它確實在很大程度上推動了“獨立游戲”概念在日本地區(qū)的傳播。而這次發(fā)生在LIVE HOUSE中的“超負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn)”,也換來了主辦方對“獨立游戲”在日本市場中的可能性,以及潛在群體的重新審視。

    次年3月,第二屆“BitSummit”的舉辦場所被移到了京都當(dāng)?shù)刈畲蟮氖覂?nèi)展示場“京都勸業(yè)館(みやこめっせ)”,活動本身也被冠上了“日本最大獨立游戲活動”的稱號。在過去的十余年里,“BitSummit”的影響力在世界范圍內(nèi)逐年提升。正因如此,這才有了今年七月,我們有幸所親歷的第十二屆“BitSummit”。

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    2024年“BitSummit Drift”媒體日早上的京都勸業(yè)館,光從外面看你很難想象其中正在舉辦一場國際化的游戲交流展示會

    當(dāng)然,“日本最大獨立游戲活動”這個稱號本身絕對沒有夸張的成分。即使在近幾年,日本各地都相繼開展著屬于自己的獨立游戲展示活動,“BitSummit”的特殊地位也仍舊無法被動搖——不管是在展會本身的規(guī)模上,還是參展的開發(fā)者與廠商數(shù)量上,或是國際知名度上,“BitSummit”都遠(yuǎn)超其他同類活動。而隨著展會影響力的擴(kuò)大,2024年“BitSummit Drift”的展會占地面積與參展人數(shù),更達(dá)到了歷史最大。而與此同時,那些來自不同國家或地區(qū)的廠商,也成了整個展會的最大亮點——在今年的活動現(xiàn)場,我們就見到了包括Devolver、Xbox,甚至WePlay在內(nèi)的不少國內(nèi)外熟悉面孔。

    而更有意思的是,通過這份贊助名單的變化,你同樣可以窺見傳統(tǒng)日本廠商們在近些年里,對“獨立游戲”態(tài)度的變遷。 

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    “BitSummit Drift”的部分主要贊助商名單

    作為歷年占地面積最大的“BitSummit”,“BitSummit Drift”在今年首次將對外展示場館清楚地劃分為了兩大部分:囊括了更多學(xué)生作品與小體量制作者的傳統(tǒng)樓層,以及那些中大型發(fā)行商或成熟開發(fā)者所在的企業(yè)樓層。前者偏向優(yōu)秀作品的評選和商業(yè)合作伙伴的招募,而后者則更重視向來場者“展示”基本成型的成品游戲,開拓潛在的用戶群體——在這里,那些普通玩家一眼就能叫出名字的展臺,顯然更受歡迎。

    其中最顯眼的,自然是在已經(jīng)成長為“BitSummit”最大贊助商的任天堂“Indie World”、索尼PlayStation,以及在近年里開始致力于小成本主機(jī)游戲的Cygames。其中,任天堂與“BitSummit”的聯(lián)系,更是對后者甚至整個日本市場產(chǎn)生了極其重要的影響。

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    “Indie World”在“BitSummit Drift”

    2016年,任天堂公開了名為“Nintendo Developer Portal”的開發(fā)者支援服務(wù),借此幫助那些個人開發(fā)者在當(dāng)時的任天堂現(xiàn)役主機(jī)(也就是3DS與Wii U)上開發(fā)與發(fā)行游戲。此舉的目的,一是為了打消此前任天堂在普通開發(fā)者中頗高的發(fā)行門檻,二則是為了即將到來的下一世代主機(jī)吸收與孵化全新的血液,并通過“獨立游戲”這個特殊的形式,填補(bǔ)前一世代在中小型第三方上的空缺。

    在另一邊,同樣將京都作為“大本營”的任天堂,同時也宣布了將以企業(yè)展臺的形式,參加當(dāng)年的“BitSummit 4th”——除了大量來自日本本土的小成本游戲外,任天堂還帶來了剛剛登陸日本市場的《鏟子騎士》。依靠任天堂在世界范圍內(nèi)的知名度與影響力,這場活動很大程度上推動了“BitSummit”與“獨立游戲”在普通玩家中的知名度,也讓許多傳統(tǒng)廠商意識到了這一全新賽道的潛力。

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    PlayStation在“BitSummit Drift”

    很快,在次年的“A 5th Of BitSummit”上,索尼便帶著多款PlayStation游戲來到了展會現(xiàn)場。而跟著那些獨立游戲一同來到現(xiàn)場的,還有《啪啦啪啦啪》的制作人松浦雅也,以及時任SIE最高負(fù)責(zé)人的吉田修平。只是在之后的幾年里,吉姆·萊恩(Jim·Ryan)的戰(zhàn)略規(guī)劃使得SIE一度將PlayStation的重心,放在了AAA商業(yè)作品的開發(fā)工作上。直到2020年前后,才開始重新審視起獨立游戲的重要性,并設(shè)立了名為“PlayStation Indies”的開發(fā)者支援計劃,目的與“Nintendo Developer Portal”類似,并盡可能地簡化了此前飽受詬病的個人開發(fā)者申請流程,前些年充滿爭議的《科納:靈魂之橋》與《迷失》,便是這一計劃下最具代表性的產(chǎn)物。

    但就算這樣,吉田修平也沒有切斷過與“BitSummit”間的聯(lián)系。在第五屆“BitSummit”結(jié)束后,堅持“獨立游戲”潛力的他仍一直以嘉賓的身份出席著展會——直到今年的活動現(xiàn)場,忙著四處取材的我們,與正在展臺中試玩游戲的吉田修平“撞了個滿懷”。

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    “BitSummit Drift”上,吉田修平正在集英社游戲的展臺試玩《薛定諤的電話》

    這也就回到了我們在開頭提到的,線下展會與“BitSummit”的“初衷”問題上。

    而在那之前,依然有一點需要明確,那就是存在于“BitSummit Drift”的重要性與其實際景象之間的強(qiáng)烈的“不對等性”。

    要知道的是,盡管入行尚淺,我也曾經(jīng)參加過國內(nèi)外的不少游戲展會,其中既有定員數(shù)百上千人的中型展會,也有日客流量數(shù)十萬人規(guī)模的世界活動,而相比那些我們再熟悉熟悉的“電子娛樂”內(nèi)容展會,“BitSummit Drift”的規(guī)模似乎連一次二三線城市的“漫展”都比不上。即使作為歐美游客最鐘愛的日本城市,京都也沒能擁有與其“國際化”需求相匹配的硬件設(shè)備,“京都地區(qū)最大的室內(nèi)活動舉辦場地”甚至不及上海或東京這樣的國際化城市的一個零頭。

    在今年展會圓滿結(jié)束后,“BitSummit Drift”官方給出了本次活動的數(shù)據(jù)統(tǒng)計——它三天的來場總?cè)藬?shù)一共達(dá)到了三萬八千人以上,這同樣打破了“BitSummit”的歷史記錄。相比之下,一個星期后在上海舉辦的“全世界最大電子娛樂展會”,三天的入場人數(shù)則達(dá)到了三十六萬人以上。

    這并不能證明什么,只是最單純的數(shù)值對比而已。

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    “BitSummit Drift”的場館太小了,小到?jīng)]有給Coser們伸展拳腳的空間,也沒有那些對著過路與敵廠轟炸的低音炮喇叭,更沒有過剩的攬客手段或大手筆的禮品。而不管是媒體還是普通的玩家們,似乎都只對展臺上的游戲本身感興趣。

    除了個別不缺錢的成熟發(fā)行商外,絕大部分展臺都由簡單的長桌加桌布搭建而來,再加上簡單的背景板布置,以及一到兩臺用于試玩的電子設(shè)備。我參加過一些以學(xué)生為主體的獨立游戲展會,除了稍顯寬裕的展示空間與宣傳手段外,它們其實并沒有太多的本質(zhì)區(qū)別——如果玩家需要,他們非常樂意在一旁為你解說游戲的開發(fā)靈感或核心玩法,而在試玩隊列不那么緊張的時候,這些開發(fā)者們也會聚到一旁聊聊與游戲有關(guān)甚至無關(guān)的話題。在場館的某個角落,我們就見到了來自委內(nèi)瑞拉的《賽博朋克:酒保行動》開發(fā)者Sukeban Games的幾位老哥,他們從新作《.45 帕拉貝倫獵犬》的開發(fā)歷程,聊到了此行到達(dá)京都的趣事。面對來自日本的玩家,他們臉上的表情顯得無比輕松。

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    《.45 帕拉貝倫獵犬》的游戲展臺

    而對國內(nèi)玩家最敏感的“同類相斥”問題,在這個空間中,似乎也化作一種不那么重要的場外因素——在某個展臺上,《空洞騎士》的開發(fā)者對手上的某款再典型不過的模仿者,給出了頗為積極的評價。

    不同語言、不同國籍、不同膚色的開發(fā)者、發(fā)行商、媒體、玩家并排坐在一起,這樣的場景在“BitSummit Drift”中實在太過常見了。這個算不上大的室內(nèi)場館,帶來了一種說不出來的有趣距離感,僅僅是漫無目的地徘徊在場館中心,你都會不自覺地被場館內(nèi)的氛圍牽著走。

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    “BitSummit Drift”的場館一角

    “大就是好,多就是美”在這里似乎也不再是絕對的真理?!靶〉胤秸箷彼赜械木执俸蛧H展會所帶有的多元性,在這個空間中形成一種說不出的“不對等”。但也正是這種“不對等”,讓“BitSummit”成了我人生經(jīng)歷中,最純粹的“游戲愛好者聚會”之一——正是因為它提前排除了不必要的商業(yè)元素,才讓我們有幸坐到了那些“有趣”的開發(fā)者面前,玩玩他們“自己想做的游戲”,也聊了一些無關(guān)痛癢,更沒什么人在乎的東西。

    當(dāng)我坐在場館地下一樓的會議室中,與初代《生化危機(jī)》主創(chuàng)成員之一的巖尾賢一先生聊起“單飛出去自己做游戲”的經(jīng)歷時,不自覺地聯(lián)想到了去年,我曾在大阪的某棟辦公樓中,與PLAYISM的發(fā)行負(fù)責(zé)人水谷俊次先生聊起過的話題。那是關(guān)于獨立游戲從業(yè)者生存態(tài)度的討論——發(fā)行商需要從優(yōu)質(zhì)的獨立游戲人身上獲利,但有些獨立游戲開發(fā)者卻不同,他們不在乎別的,只是喜歡游戲本身,需要從“制作游戲”這件事情本身汲取生存所需的養(yǎng)分。這些人多多少少有些“變態(tài)”,卻也是最標(biāo)準(zhǔn)的“游戲開發(fā)者”。

    而“BitSummit”則給了他們一個對外的窗口,看到更多東西,也讓更多的人看到他們。

    當(dāng)完成了“BitSummit Drift”最后一天的工作后,我心血來潮地從展館一樓的入口處買了一件“BitSummit Drift”的主題T恤。

    至于理由,我也說不清楚。

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