古書、漫畫和電子游戲——從集英社游戲看到的日本獨游市場

伊東

2023-11-04

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:
舊書街上的游戲開發(fā)者們與正在加速的日本獨立游戲市場

    建立在“漫畫”基礎上的游戲公司

    學生的街道、世界最著名的古書一條街、咖啡廳與咖喱的城市、日本紙媒與出版業(yè)的圣地。

    作為東京在戰(zhàn)后恢復最迅速的經(jīng)濟與文化命脈之一,地處東京千代田區(qū)黃金地段的神保町有著數(shù)不清的美名,即使是那些最依存于尖端數(shù)字化生活的都市人們,也總是能在這條街道上看到傳統(tǒng)紙質(zhì)媒體所留下的輝煌。

    對更多身處國內(nèi)的朋友,這條街道也同樣承載了某些獨特的意義——在某款大火的日式角色扮演游戲中,它是主人公購買書籍與約會的重要去處;在某部話題性拉滿的搞笑漫畫中,主人公正是在這里淘到了用以召喚惡魔的黑魔法書,才有了之后一連串的故事。而除了虛構作品的舞臺外,這里也更是“小學館”“富山房”“有斐閣”等大大小小知名出版社所偏愛的聚集之所。

    而促成我們在“東京電玩展2023”結束后,依舊要專程抽出一天時間前往這里的,就是其中某家無人不知的出版公司。

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    “集英社”

    相信關于“集英社”,應該沒有太多介紹的必要。自從上個世紀六十年代末,《周刊少年JUMP》創(chuàng)刊以來,它便為自己日后舉足輕重的地位,奠定下了重要基礎。而乘著文化輸出與全球化的風潮,集英社的漫畫作品更是徹底浸透著幾乎所有年齡層的用戶,從日本漫畫史上最暢銷的《龍珠》,到正處于輿論風口浪尖上的《咒術回戰(zhàn)》,你總能在歷史舞臺上看到它的身影。

    很顯然,我對日本漫畫業(yè)界的了解并不比別人要多。而這趟行程的實際目的,也并非參觀“集英社”本部。選擇在“東京電玩展2023”結束后邀請我們的,是一家相對年輕的公司——直到你看到這行文字為止,它也僅僅成立不過一年半多的時間,但其背后的強力后盾和資深的創(chuàng)作者團隊,還是讓它獲得了全球媒體的關注。

    這家公司,便是同樣身處神保町的“集英社游戲”。

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    在公司入口的展示區(qū)中,我們看到了目前集英社已經(jīng)與即將發(fā)行的游戲,除了電子游戲外,他們還推出過兩款改編自知名漫畫IP的實體桌游

    聽名字也知道,“集英社游戲”是由集英社出資設立,擁有獨立發(fā)行能力的“游戲”公司,它的正式成立時間是去年,也就是2022年的2月16日。公司的首席游戲制作人一職由曾經(jīng)參與過《東京叢林》《勇者別囂張》《血源詛咒》的前索尼互動娛樂(SIE)制作人,山本正美擔任,在他的號召之下,集英社游戲招攬到了大批有著實際成果的游戲創(chuàng)作者。而本次招待我們的兩位團隊核心負責人,鈴木達也先生與小林正和先生,也同樣有著不俗的履歷。

    前者同樣來自曾經(jīng)的SIE,PlayStation上的名作《無限回廊》與《槍聲與鉆石》,都與他有著重要的聯(lián)系;而后者則推出過自己的獨立游戲品牌“GRAVITY INDIE GAME”,對獨立游戲市場有著深度的認知與了解,專業(yè)且具有豐富經(jīng)驗的創(chuàng)作者團隊,讓集英社游戲在“制作”與“發(fā)行”方面表現(xiàn)出了遠超一般年輕公司的專業(yè)與主動——雖然同樣位于神保町的中心,但集英社游戲卻有著單獨的工作和辦公場所,這對一個需要獨立決策能力的游戲發(fā)行團隊來說,可能遠比看上去的要關鍵。

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    小林正和先生(畫面左邊)在為我們介紹一款計劃明年發(fā)售的生存建造游戲

    和大部分人對集英社游戲的猜想不同,這幫曾經(jīng)的知名制作人們的職責更多在于對游戲的創(chuàng)作方向給出專業(yè)的指導與意見,幫助游戲創(chuàng)作團隊找到更容易受到市場歡迎的開發(fā)方向。而主力在負責游戲底層開發(fā)工作的,則是來自日本,甚至是一些海外的獨立游戲開發(fā)者。

    在談到集英社團隊的游戲創(chuàng)作方式時,擔任集英社全球PR工作的諸稷,也是我們的中文對接人,用一個更加簡單易懂的說法,來介紹他們的工作方式——在我們所熟知的日本的漫畫出版社中,漫畫作者并非一部作品的全部,相比“身在其中”的內(nèi)容創(chuàng)作者,責任編輯們往往對“市場”或受眾有更多的了解,也擁有相對更加開闊的視角與思維方式,雖然漫畫作者當中也有堅決不聽他人意見的特例,但大部分人還是會選擇適時聽取編輯的意見,幫助自己的作品更好地流入市場,在集英社最著名的漫畫題材作品《爆漫王?!分?,就能看到不少對于創(chuàng)作者與編輯間關系的詳盡描寫。

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    《爆漫王?!返谝痪淼姆饷?

    這么一來,事情就變得很好理解了。

    比起利用現(xiàn)有的IP資源,集英社游戲選擇了一種當下獨立游戲市場常用的起步模式——先由具有經(jīng)驗與眼光的游戲制作人們在市場上挖掘出具有潛力的項目,再由集英社游戲出資出力,幫助制作者們解決游戲開發(fā)與后期銷售上會遇到的問題。

    但與大部分獨立游戲發(fā)行商不同的是,在實際開發(fā)過程中負責為制作者們提供幫助的,無一不是有著實際成功經(jīng)驗的老牌日本游戲制作人——這便是集英社游戲的優(yōu)勢所在。用集英社自己的說法,他們所做的,其實就是將曾經(jīng)在漫畫與發(fā)行行業(yè)得到驗證的工作模式拿到游戲開發(fā)上來,“創(chuàng)作者優(yōu)先”的理念,使得正處于成長階段的日本獨立游戲市場,成了最合適的天然藏寶地。

    在本次探訪過程中,小林正和先生就從概念和玩法方面,為我們展示了一款暫命名為《PROJECT SURVIVAL》的生存建造游戲。它由一支來自馬來西亞的年輕團隊主導開發(fā),而集英社的制作人們則負責向他們提供開發(fā)上的建議與援助。

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    《PROJECT SURVIVAL》是一部主動動畫風格渲染的生存建造游戲,它的基礎玩法與《方舟:生存進化》有些類似

    而集英社游戲另一點特殊的地方,在于它從一開始便擁有極其豐富的內(nèi)部資源。

    發(fā)售于今年六月的《SOULVARS》,就是這么一款正好符合集英社游戲選擇標準的作品。它的“前身”本是一款2022年發(fā)售于安卓及iOS平臺的買斷制RPG,憑著具有革新性的戰(zhàn)斗與卡牌構建系統(tǒng),移動版在推出不久便拿下了App Store當月銷售榜第一位的成績。而這也被剛好處于籌備起步階段的集英社游戲看在了眼里。

    很快,《SOULVARS》PC及主機版本的銷售計劃便被提上日程。

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    《SOULVARS》Steam版的游戲截圖

    在這個過程當中,集英社游戲起到的作用相當關鍵。

    為了讓原本針對移動平臺開發(fā)的《SOULVARS》更容易被主機玩家們接受,開發(fā)團隊在集英社游戲的建議和幫助下,重新構建了從畫面布局到UI表示等大量內(nèi)容。而更重要的是,集英社游戲專門動用起了公司內(nèi)部的人脈資源,通過漫畫部門聯(lián)系到了曾經(jīng)多次在《周刊少年JUMP》進行漫畫連載的日本插畫家宇佐崎代,為主機版本的《SOULVARS》繪制了新的角色立繪與主視覺圖,吸引來了不少此前并沒有接觸過移動版的新玩家。

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    與此同時,集英社在媒體上具有的先天優(yōu)勢,也為旗下游戲的早期宣發(fā)工作帶來了不少便利。同樣是在今年早些時候,一部叫做《ONI:空與風的哀歌 Episode Zero》的漫畫在集英社所運營的網(wǎng)絡漫畫網(wǎng)站“少年JUMP+(日本地區(qū))”及“MANGA PLUS(日本以外地區(qū))”上開始以周更的形式連載。而這部漫畫其實正是同月里,云豹娛樂所發(fā)行的3D動作游戲《ONI:鬼族武者立志傳》的前傳故事,在連載時間點上完整覆蓋了游戲的整個宣發(fā)周期。

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    在漫畫的首頁,讀者就可以看到關于游戲的宣傳內(nèi)容

    結果上來看《ONI:鬼族武者立志傳》在銷售成績和口碑評價兩方面都不太理想,但相較于其他類似體量的獨立游戲而言,其所帶來的話題性還是從側面驗證了集英社游戲這種獨特生態(tài)的可行性——

    當然,就像我們開頭就說過的那樣,作為一家有著獨立決策權的發(fā)行公司而言,集英社游戲還太過年輕,它依舊擁有充足的試錯空間。在過去的一年里,集英社游戲開始更加積極地發(fā)掘著合作伙伴,這便有了我們在本次探訪開始不久后,我們玩到的那段關于《PROJECT SURVIVAL(暫定)》的內(nèi)容展示。

    相較之下,鈴木達也先生為我們介紹的項目則更加特殊一些。

    去年九月,集英社游戲公布了一款針對移動平臺開發(fā)的免費游戲,這部作品由集英社游戲與我們再熟悉不過的“網(wǎng)易”共同開發(fā)。集英社在項目中負責本作世界觀的構成工作,并促成了人氣漫畫《約定的夢幻島》的作畫老師——出水明日香擔任本作的角色和美術風格設計。而這種公司間的直接商業(yè)合作,也展示了集英社游戲在制作模式上的靈活多變。

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    直到今天,《unVEIL the world》仍然是一款謎團重重的作品,我們也只知道它是一款帶有卡牌要素的移動平臺RPG

    面向更大的市場

    其實,早在去年集英社游戲正式成立之前,集英社便已經(jīng)開始了為進軍游戲界進行布局。

    2021年4月,集英社公布了名為“集英社游戲創(chuàng)作者營地”的創(chuàng)意技術交流企劃,并同步上線了同名的社區(qū)平臺,開始了針對各地創(chuàng)作者的募集大賽,并開出了對于個人開發(fā)者來說極其誘人的條件——大賽的最終得獎作品可以獲得來自集英社的開發(fā)資金支援,以及附加的100萬日元高額獎金。

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    “集英社游戲創(chuàng)作者營地”在去年8月舉辦了第二屆作品募集大賽“GAME BBQ VOL.2”

    “集英社游戲創(chuàng)作者營地”的設立迅速在日本獨立開發(fā)者中掀起了話題。到了今天,集英社創(chuàng)作者營地的網(wǎng)站已經(jīng)成為日本最大的展示平臺,有效地刺激著來自不同領域創(chuàng)作者間的合作,平臺與PlayStation、Xbox、萬代南夢宮、科樂美等知名品牌間的合作關系,更是為作品完成后的宣傳和跨平臺銷售,提供了數(shù)不清的便利。

    時至今日,“集英社游戲創(chuàng)作者營地”已經(jīng)有著6000人以上的創(chuàng)作者入駐,更是促成了包括《ONI:鬼族武者立志傳》《迷塔和孩子們-奔向塔底-》《與少年Jump+的英雄一起面對挑戰(zhàn)吧!》等多款游戲的成功發(fā)售。

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    受到“集英社游戲創(chuàng)作者營地”支援的游戲項目

    值得一提的是,雖然沒有明說,但“集英社創(chuàng)作者營地”的創(chuàng)作者社區(qū)概念其實在很大程度上與上世紀九十年代索尼PlayStation最著名的游戲人才發(fā)掘企劃“PlayStation營地”,以及它的前身“一起來做游戲吧!”,有著不少有趣的聯(lián)系。

    作為日本最早的“民間游戲制作者”激勵項目,開始于1995年的“一起來做游戲吧!”致力于從企劃、程序、游戲設計等方面對有志向進入業(yè)界的人才進行募集——毫不夸張地說,“一起來做游戲吧!”其實正是日后SIE日本工作室的基石。在本企劃誕生的作品中,就包含了后來在很長一段時間里,作為SCE吉祥物出現(xiàn)在玩家們面前的“多羅貓”,以及上文中提到的《無限回廊》。

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    《無限回廊》

    可惜,隨著后來索尼在平臺發(fā)展戰(zhàn)略的變更,PlayStation逐漸減少了對日本地區(qū)人才挖掘計劃的支持,直至前些年里SIE日本工作室被徹底關?!癙layStation營地”的這套創(chuàng)作者募集模式卻被保留了下來,加上本就來自SCE的游戲制作人們,自然使得集英社游戲從成立之前就確立了準確的發(fā)展方向,剩下的,便是對于日本獨立游戲市場現(xiàn)狀的分析及整理了。

    而對Steam社區(qū),以及簡體中文市場,集英社游戲也表現(xiàn)出了著非常積極的態(tài)度——只是比起充滿夢想的創(chuàng)作者支援計劃,這個話題就要來得現(xiàn)實多了。

    就像你知道的那樣,由于相對封閉的游戲環(huán)境,Steam與獨立游戲概念在日本市場的滲透遠比其他地區(qū)來得要緩慢。而對那些曾經(jīng)用愛發(fā)電,只能通過特定渠道對游戲進行作品售賣,不以盈利為主要目的的傳統(tǒng)同人社團而言,“將自己的游戲賣向世界”聽上去怎么都像一件吃力不討好的事情。直到2013年,首屆“BitSummit”的召開,才讓“低成本、小規(guī)模、做自己想做的游戲”等獨立游戲概念,在一般日本用戶當中得到有效擴散。

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    每年在京都舉辦的“BitSummit”儼然已經(jīng)成為日本最大的獨立游戲展會,上文中的《PROJECT SURVIVAL》便是在此活動中首次亮相的

    由于涉及到大量特殊的社會與歷史因素,使得今天我們概念中的“獨立游戲”在日本地區(qū)的崛起本身,就足以被當成一個值得被深入探討的話題。但考慮到這并不是此行的主要目的,因此我們在此選擇一種更加籠統(tǒng)的方式,將這一段內(nèi)容跳過——在過去的幾年里,多人對抗游戲與直播熱潮的興起,為Steam平臺的擴張起到了相當關鍵的重要,而那些誕生于獨立文化下的日本創(chuàng)作者們,也讓許多發(fā)行商們發(fā)現(xiàn)了機遇。

    BitSummit的組織者詹姆斯·米爾克(James Mielke)曾經(jīng)說過,“BitSummit的目的是將日本獨立游戲所具有的特殊性推向世界”,而對更多人來說,Steam便是通往這一目標的重要工具。近年來,類似集英社游戲這樣,發(fā)行公司分擔開發(fā)費用的情況,也已經(jīng)不再少見。

    而眾所周知的是,中文是Steam中使用率僅次于英語的第二大使用語言。在今年9月Valve所發(fā)布的“Steam硬件與軟件調(diào)查”中,簡體中文用戶的增長率更是達到了夸張的5.36%,這進一步坐實了大陸市場所具有的強大潛力。

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    此外同樣值得注意的是,公認“起步較晚”的日本在今天也已經(jīng)成為Steam的第七大市場

    在這樣的前提條件下,很少有發(fā)行商會出于客觀視角輕視大陸市場。今天看來,“簡體中文”顯然已經(jīng)成為Steam游戲上架前的標配,但放在十年前,這似乎還只是極個別“大廠”和“大作”的特權。

    這其實是一件相當有趣的事情。在傳統(tǒng)日本商業(yè)游戲的制作流程中,制作人需要提前規(guī)劃好目標用戶,以充滿說服力的數(shù)據(jù)換來充足的資金,但對獨立游戲來說,這些都屬于發(fā)行商的職責。

    在今年的“東京電玩展2023”上,我就與一家剛剛成立不久的日本獨立發(fā)行商聊到了這個話題,他們的公司剛剛成立只有兩個月的時間,卻已經(jīng)靠著一款賣相極好的文字冒險游戲,在玩家群體中獲得了不小的關注。在我表明身份后,對方倒也非常坦誠:本著主打本土與歐美市場的想法,他們一開始并沒有進行英文之外的本地化工作的打算——但就在最近,他們開始重新考慮銷售策略,并已經(jīng)主動將簡體中文的加入了Steam商店頁面。

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    “東京電玩展2023”上的獨立游戲展區(qū),為了促進優(yōu)質(zhì)作品的宣傳推廣,TGS主辦方專門在今年空出了81個需要通過篩選的“免費出展”位置

    類似這樣的情況,在今年的獨立游戲展區(qū)其實并不少見。而我們也很容易將這種“契機”,與剛剛結束的“CEDEC 2023”聯(lián)系到一起。

    “CEDEC 2023”是從1999年開始舉辦的日本最大規(guī)模游戲產(chǎn)業(yè)向交流大會,來自行業(yè)各個領域的開發(fā)者們在這里交流電子游戲的技術與經(jīng)驗,而隨著日本獨立游戲行業(yè)的發(fā)展,越來越多的獨立游戲制作者也參與到了經(jīng)驗交流當中。

    就在今年8月底舉辦的游戲開發(fā)者交流大會上,一場名為“從《主播女孩重度依賴》的數(shù)據(jù)分析:獨立游戲如何賣出100萬份”的經(jīng)驗分享講座,成了不少大大小小獨立游戲發(fā)行商爭相學習的對象——作為一名游戲發(fā)行戰(zhàn)略策劃人,主講人小沼龍?zhí)敿毥榻B了《主播女孩重度依賴》從以日本用戶為主要消費群體開始,如何從Steam的數(shù)據(jù)中發(fā)掘中國用戶的潛力,進而快速轉換思路,最終成功在中文地區(qū)賣出超過61萬份的過程。

    這次講座首次在公開場合點明了中文市場對PC游戲具有的可怕購買力,同時也讓發(fā)行商和投資人們,對本土獨立游戲的潛力產(chǎn)生了更多的信心——至少《主播女孩重度依賴》證明了那些土生土長的日本文化要素,在日語地區(qū)之外依然有著可觀的受眾。

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    《主播女孩重度依賴》絕對是近年來影響力最大的日本獨立游戲,沒有之一

    期望與機遇

    聊到《主播女孩重度依賴》帶來的影響時,我?guī)в性囂叫缘貑柶鹆思⑸绶矫鎸Υ说目捶ǎ撠熓袌鲂麄鞯闹T稷也只能坦言“羨慕”。畢竟,獨立游戲最終能否大賣,本身就是一件誰也說不準的事情——這其實也是不少日本以外地區(qū)發(fā)行商的煩惱。

    而即使是剛剛成立不久的集英社游戲,也非常清楚獨立游戲市場中潛藏的風險與利益。縱使有著雄厚的資金后盾,他們也依然希望從現(xiàn)有的平臺中,盡快找到一款有著與《主播女孩重度依賴》同等潛力的游戲——在集英社的制作人們看來,同樣出自“集英社游戲創(chuàng)作者營地”的像素風格冒險游戲《都市傳說解體中心》,則是最有可能在不遠的未來,挑起重擔的作品

    而事實上,它也確實是一款充滿日本創(chuàng)作者個性與本土氣息的獨特作品——但就像市面上任何一款素質(zhì)過硬的獨立游戲一樣,沒有人敢為它能大賣而夸下???。

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    《都市傳說解體中心》是一部以“解析都市傳說背后的秘密”為主題的像素風格冒險游戲,也是目前集英社游戲旗下最受關注的項目之一

    好在,年輕的集英社游戲還有足夠的試錯空間。而他們所遵循的游戲創(chuàng)作理念,也的確有著足以被驗證的價值。在當下,我們看到的所有作品無論是好是壞,都遵守著“創(chuàng)作者優(yōu)先”的諾言,這對仍然處于摸索與成長階段的日本獨立游戲市場來說,自然是一件好事。

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