PLAYISM的生存法則——“弱小”公司如何在獨(dú)游泡沫中前行

伊東

2024-01-13

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
‘不做游戲就會(huì)死,我們希望尊重這些創(chuàng)作者想做的事情’

    在日本大阪市西區(qū),有這么一家“成分”復(fù)雜的公司。它的成員總數(shù)并不算多,卻囊括了來(lái)自不同國(guó)家,有著不同文化背景的游戲愛(ài)好者們。它的占地面積并不算大,卻同時(shí)經(jīng)營(yíng)著包括“本地化制作”“新聞媒體”“多語(yǔ)言客戶服務(wù)”等多項(xiàng)業(yè)務(wù)。

    PLAYISM的生存法則——“弱小”公司如何在獨(dú)游泡沫中前行

    這家公司便是日本第一家以電子游戲?yàn)橹饕獙?duì)象的本地化服務(wù)公司“ACTIVE GAMING MEDIA”。而如果你足夠熟悉獨(dú)立游戲,那么同樣隸屬于“ACTIVE GAMING MEDIA”的發(fā)行品牌“PLAYISM”,可能會(huì)更加耳熟一些。對(duì)公認(rèn)“起步較晚”的日本獨(dú)立游戲市場(chǎng)而言,他們堪稱業(yè)界最具影響力的獨(dú)立游戲發(fā)行公司,其在今年10月底所發(fā)行的生存恐怖TRPG《恐怖的世界》,更是一度靠著“伊藤潤(rùn)二”“克蘇魯”與“1bit”等關(guān)鍵詞,在玩家群體中引起了不小的討論。

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    無(wú)論理由是好是壞,不少玩家一定都還記得這支讓人印象深刻的宣傳片

    上周,為了暫時(shí)逃離一成不變的辦公室生活,我踏上了一趟以電子游戲“巡禮”為目的的旅途。而因?yàn)閷⒋筅嬖O(shè)為了這趟旅途的最終目的地,使得拜訪這家久聞大名的獨(dú)立游戲發(fā)行公司,也順理成章地被安排上了日程。

    在那里,我遇到了PLAYISM的主要負(fù)責(zé)人水谷俊次先生。此前,我曾經(jīng)多次在“INDIE Live Expo”等獨(dú)立游戲節(jié)目上見(jiàn)到過(guò)他的身影,即使是在趕回大阪接受我的采訪之前,他也才剛剛結(jié)束在東京的開(kāi)發(fā)者會(huì)議“Indie Developers Conference 2023”的日程。

    面對(duì)即將結(jié)束的2023年,我們聊起了日本與中國(guó)獨(dú)立游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀,作為一名常年從多方面參與著“游戲發(fā)行”工作的從業(yè)者而言,水谷先生對(duì)獨(dú)立游戲所保持的熱情,讓這次對(duì)談充滿了意料之外的樂(lè)趣。

    當(dāng)然,我并不想將它編排成枯燥無(wú)聊的你問(wèn)我答。因此,不妨讓我先從另一個(gè)角度,簡(jiǎn)單介紹一下這個(gè)有著十二年歷史的獨(dú)立游戲發(fā)行廠商——相信我,即使沒(méi)有聽(tīng)過(guò)這家公司的大名,你也一定或多或少接觸過(guò)他們所經(jīng)手的作品。

    PLAYISM的生存法則——“弱小”公司如何在獨(dú)游泡沫中前行

    水谷俊次先生

    其實(shí)就在幾個(gè)月前的“東京電玩展2023”期間,我也曾經(jīng)拜訪過(guò)位于日本東京的新興獨(dú)立游戲發(fā)行公司“集英社游戲”。在那次訪問(wèn)結(jié)束后,我嘗試了從某個(gè)單一的獨(dú)立游戲公司的視角,簡(jiǎn)要說(shuō)明與分析“日本獨(dú)立游戲市場(chǎng)”的現(xiàn)狀。

    很顯然,對(duì)那些有著優(yōu)質(zhì)資本的公司來(lái)說(shuō),這都是一個(gè)最好的時(shí)代——有著好點(diǎn)子和強(qiáng)大行動(dòng)力的創(chuàng)作者們每天都在涌現(xiàn),所有人都愿意為“可能性”進(jìn)行投資,當(dāng)玩家看到越來(lái)越多特色鮮明的獨(dú)立游戲出現(xiàn)在Steam商店時(shí),更有不知道多少人將自己的命運(yùn)賭在了獨(dú)立游戲的“未來(lái)”上。

    從這點(diǎn)上來(lái)說(shuō),PLAYISM的立場(chǎng)卻剛好相反。就像母公司“ACTIVE GAMING MEDIA”在“游戲本地化”業(yè)務(wù)上所具有的“超前性”一樣,誕生于十二年前的PLAYISM同樣見(jiàn)證了日本獨(dú)立游戲市場(chǎng)發(fā)展最困難的“起步期”。

    通過(guò)它的歷史,我們能看到的更多是一度存在于日本與世界游戲市場(chǎng)間的巨大錯(cuò)位。

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    PLAYISM所發(fā)行的盒裝版游戲

    2010年前后,“獨(dú)立游戲(Indie Game)”的概念在全世界玩家中逐漸盛行起來(lái),2008年的《時(shí)空幻境》(Braid),2009年的《我的世界》(Minecraft),2010年的《地獄邊境》(LIMBO),這種以“低成本”和“小規(guī)?!睘橹髦嫉挠螒蚋拍?,讓大眾開(kāi)始重新理解電子游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程,一股以“開(kāi)發(fā)者”為本的獨(dú)立游戲風(fēng)潮即將到來(lái)。

    可在原本就有著深厚電子游戲底蘊(yùn)與成熟開(kāi)發(fā)模式的島國(guó)日本,這些來(lái)自大洋對(duì)面的低成本游戲,似乎并不足以造成任何威脅。在那時(shí),不少商業(yè)開(kāi)發(fā)者正著眼于智能手機(jī)的迅速普及,一個(gè)由便攜設(shè)備主導(dǎo)游戲市場(chǎng)的未來(lái)正呼之欲出,而在更多日本游戲玩家看來(lái),類似于“像素”這樣的過(guò)時(shí)元素,早是該被時(shí)代拋棄的陳腐——一種介于傳統(tǒng)思維與全新概念之間的巨大割裂,就此產(chǎn)生。

    很多朋友或許同樣記得,在2012年美國(guó)圣弗朗西斯科所舉辦的“游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference)”上發(fā)生過(guò)什么——在活動(dòng)首日的放映會(huì)結(jié)束后,紀(jì)錄片《獨(dú)立游戲大電影》(Indie Game:The Movie)的主演們上臺(tái)進(jìn)行了發(fā)言。在面對(duì)一名日本開(kāi)發(fā)者的提問(wèn)時(shí),以“狂躁”和“口無(wú)遮攔”聞名獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者Phil Fish,便對(duì)當(dāng)時(shí)的日本游戲做出了“Just Suck”的評(píng)價(jià),意料之外的回答讓會(huì)場(chǎng)的空氣一度降到了冰點(diǎn),更在社交網(wǎng)絡(luò)上掀起了軒然大波。

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    “魚(yú)哥”Phil Fish

    Phil Fish固然是一名將“偏執(zhí)”寫(xiě)在名片上的創(chuàng)作者,但同時(shí)也是一名深受早期日本游戲影響的天才開(kāi)發(fā)者,他的發(fā)言固然有些過(guò)激,卻也讓某種愈演愈烈的“錯(cuò)位”浮出了水面。

    可在過(guò)度成熟的“商業(yè)”游戲體系的另一邊,日本的游戲愛(ài)好者們也有著它自己“叛逆”和“反主流”的一面,這就是“同人游戲(同人ゲーム)”和“免費(fèi)游戲(フリーゲーム)”的存在。直到今天,我們也很難界定它們與“獨(dú)立游戲”在概念上存在的區(qū)別——但不論是哪種,它們的本質(zhì)最初都是個(gè)人出于非營(yíng)利目的而進(jìn)行的創(chuàng)作,其中2004年首次面世的免費(fèi)游戲《洞窟物語(yǔ)》與《夢(mèng)日記》(ゆめにっき),更是堪稱日本“獨(dú)立游戲精神”的典范,直到今天依然受到著玩家們的追捧。

    可問(wèn)題是,在過(guò)于成熟的日本游戲市場(chǎng),“同人游戲”與“免費(fèi)游戲”的存在實(shí)在太過(guò)薄弱。在很長(zhǎng)的時(shí)間里,它們的流通都被局限在了極度有限的小范圍和特定群體內(nèi),加上創(chuàng)作者本身也很少會(huì)奢求額外的名利,使得人們并沒(méi)有第一時(shí)間將它們與2010年前后掀起的獨(dú)立游戲浪潮聯(lián)系在一起。

    對(duì)日后PLAYISM的總負(fù)責(zé)人水谷俊次來(lái)說(shuō),這實(shí)在是件可惜的事情。

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    在PLAYISM成立之前,水谷先生曾是一名廣告公司的文案工作者,但同時(shí)更是一名游戲愛(ài)好者

    PLAYISM便是在這種特殊背景下誕生的。

    PLAYISM的母公司“ACTIVE GAMING MEDIA”最早是一家成立于2008年的本地化服務(wù)公司,主要負(fù)責(zé)漫畫(huà)與那些日本本土的商業(yè)游戲公司合作,將現(xiàn)有的游戲進(jìn)行多語(yǔ)言處理,進(jìn)而賣向更多的國(guó)家。

    ACTIVE GAMING MEDIA的創(chuàng)立者Ibai Ameztoy,是一名來(lái)自西班牙的游戲愛(ài)好者,他的團(tuán)隊(duì)更是在語(yǔ)言與文化上有著相當(dāng)罕見(jiàn)的“多樣化”背景,而這種“具有國(guó)際化思維”并“熱愛(ài)游戲”的特點(diǎn),也非常自然地影響到了日后發(fā)行品牌的成立。

    2011年,一個(gè)名為“PLAYISM”的游戲下載販賣網(wǎng)站上線,并在次年面向全世界玩家推出了英文版本。在這里,《洞窟物語(yǔ)》與《穆拉納秘寶》等名作,被以“獨(dú)立游戲”的形式銷售販賣。從開(kāi)發(fā)階段資金的籌集到本地化制作,再到販賣渠道和售后服務(wù),通過(guò)ACTIVE GAMING MEDIA本就具有的國(guó)際化思維和專業(yè)本地化團(tuán)隊(duì),PLAYISM成功讓這些來(lái)自本土的“同人”與“免費(fèi)”游戲,成了最早被推向世界的日本獨(dú)立游戲。

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    2021年3月,隨著PLAYISM商店正式關(guān)閉,它的用戶也大都順應(yīng)時(shí)代轉(zhuǎn)移到了Steam平臺(tái)

    和今天大部分獨(dú)立游戲發(fā)行商相比,PLAYISM成立的目的其實(shí)更加純粹——確??梢詫⒛切в腥毡緞?chuàng)作者特點(diǎn)的本土游戲拿到臺(tái)面上,同時(shí)更要為玩家們提供一個(gè)可以購(gòu)買和下載日本獨(dú)立游戲的原生平臺(tái)——日本的獨(dú)立游戲愛(ài)好者可以通過(guò)這里突破已有的信息繭房,而來(lái)自海外的玩家們則從這里,了解到了日本創(chuàng)作者們的奇思妙想。

    值得注意的是,對(duì)剛剛成立不久的PLAYISM來(lái)說(shuō),Steam依然是個(gè)讓人捉摸不透的東西。在今天,幾經(jīng)簡(jiǎn)化的上架策略讓所有開(kāi)發(fā)者都可以輕松將自己的游戲放在Steam上售賣,但在2011年,想要以“個(gè)人”或“小公司”的名義售賣游戲卻幾乎是一件不可能的事情——因?yàn)椋@時(shí)的Steam并沒(méi)有針對(duì)中小型游戲發(fā)行商的透明上架規(guī)則,更未建成完整的客戶服務(wù)體系。就當(dāng)時(shí)的情況而言,Valve根本無(wú)暇應(yīng)對(duì)來(lái)自世界各地游戲開(kāi)發(fā)者們的疑問(wèn),更不用說(shuō)那些來(lái)自封閉環(huán)境,市場(chǎng)規(guī)模又過(guò)小的日本開(kāi)發(fā)者了。

    這種情況一直持續(xù)到2013年。在網(wǎng)頁(yè)端售賣平穩(wěn)進(jìn)行的另一邊,有著足夠超前性視角與全球化思維的PLAYISM,一反傳統(tǒng)日本游戲公司的保守,毅然決定通過(guò)當(dāng)時(shí)Steam主推的“青睞之光”計(jì)劃,幫助此前在其他平臺(tái)大獲好評(píng)的《穆拉納秘寶》登錄Steam。雖然“青睞之光”的實(shí)際可行性在之后的幾年里一直受到來(lái)自各界人士的質(zhì)疑,但PLAYISM的選擇卻被證實(shí)是明智的,甚至具有歷史意義的——《穆拉納秘寶》成了第一款通過(guò)“青睞之光”登錄Steam的本土獨(dú)立游戲,這也進(jìn)一步證明了日本獨(dú)立游戲在世界范圍內(nèi)的特殊價(jià)值。

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    在ACTIVE GAMING MEDIA公司會(huì)議層的入口處,張貼著“穆拉納秘寶”系列兩部作品的巨幅畫(huà)報(bào),得以見(jiàn)得這款游戲的成功具有怎樣重大的意義

    而正如我們此前反復(fù)提及的那樣,ACTIVE GAMING MEDIA的國(guó)際化背景,給了PLAYISM與傳統(tǒng)發(fā)行商完全不同的思維方式。在獨(dú)立游戲起步較晚的日本,PLAYISM很快成了這一概念在地區(qū)傳播的重要成因,除了將本土創(chuàng)作者的游戲搬上Steam,PLAYISM更積極地吸收來(lái)自其他國(guó)家創(chuàng)作者的作品,并將一些此前便受到部分群體追捧,卻因?yàn)檎Z(yǔ)言或平臺(tái)問(wèn)題而造成入手門檻過(guò)高的精品游戲,重新進(jìn)行本地化包裝,將它們帶給了日本以及更多地區(qū)的玩家,其中就包括了國(guó)內(nèi)玩家同樣再熟悉不過(guò)的《機(jī)械迷城》《賽博朋克:酒保行動(dòng)》《心跳文學(xué)部》《古諾希亞》等知名作品。

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    剛剛售賣不久的《古諾希亞》的PlayStation 4/PlayStation 5版本

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    除了本地化工作外,《賽博朋克:酒保行動(dòng)》的Playstation與Switch版本發(fā)行也是由PLAYISM負(fù)責(zé)的

    與此同時(shí),PLAYISM在發(fā)掘具有潛力的作品與獨(dú)立游戲創(chuàng)作者方面,同樣不遺余力——?jiǎng)倓偺岬降摹赌吕{秘寶》便是如此,而這種目的并不會(huì)因?yàn)閯?chuàng)作者的國(guó)籍而發(fā)生改變。

    2019年11月,“飛燕群島個(gè)人工作室”所開(kāi)發(fā)的第一人稱射擊游戲《光明記憶》上架Steam,作品驚艷的畫(huà)面表現(xiàn)與“個(gè)人完成”的開(kāi)發(fā)經(jīng)歷,使其從發(fā)布之初便受到了來(lái)自獨(dú)立游戲圈子的廣泛關(guān)注。而在這之中,擔(dān)任起了本作的多語(yǔ)言和多地區(qū)支持工作的PLAYISM,則直接成為《光明記憶》與續(xù)作《光明記憶:無(wú)限》走入更多海外玩家視野的關(guān)鍵。

    在水谷先生看來(lái),靠著一人之力完成了《光明記憶》開(kāi)發(fā)工作的中國(guó)獨(dú)立游戲人“FYQD”,可以算是最讓他印象深刻的海外開(kāi)發(fā)者之一。能夠在日常工作與生活之余,擠出時(shí)間開(kāi)發(fā)自己喜歡的游戲,并將這份熱情貫徹始終,這正是“獨(dú)立游戲精神”最純粹的表現(xiàn),更是PLAYISM從創(chuàng)立之初便一直在獨(dú)立游戲發(fā)行道路上所追求的東西。

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    《光明記憶:無(wú)限》

    說(shuō)到這里,你大概也已經(jīng)對(duì)PLAYISM有了一些基礎(chǔ)的認(rèn)知——他們是幫助日本獨(dú)立游戲文化走向世界的先驅(qū)者,同時(shí)也是連接不同文化與語(yǔ)言的中心樞紐。

    但有趣的是,在經(jīng)手了大量“著名案例”,成功發(fā)行了接近三百款獨(dú)立游戲的另一面,PLAYISM卻沒(méi)有人們想象中的“財(cái)大氣粗”,甚至還帶著一股不符合當(dāng)代發(fā)行商的“窮酸”氣質(zhì)。在聊天過(guò)程中,水谷先生多次將PLAYISM描述為一家“弱小(貧弱)”的發(fā)行公司,而在談及中國(guó)和其他國(guó)家獨(dú)立游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀時(shí),他更是非常坦誠(chéng)地表現(xiàn)出了由衷的羨慕。

    “說(shuō)實(shí)話,我們確實(shí)很羨慕許多中國(guó)的開(kāi)發(fā)者們背后,能有騰訊這樣大型資本的支持,這讓那些有想法的個(gè)人或小團(tuán)隊(duì)能夠獲得更加優(yōu)渥的環(huán)境?!?

    這套說(shuō)辭并不來(lái)自日本人慣有的“自謙”——現(xiàn)實(shí)情況是,相比我此前拜訪過(guò)的其他游戲發(fā)行商,ACTIVE GAMING MEDIA的公司規(guī)模確實(shí)與它的業(yè)界資歷不成正比。兩層樓的占地面積,寥寥數(shù)十名從業(yè)人員,一點(diǎn)兒沒(méi)有跨國(guó)大公司該有的張揚(yáng)和闊氣,更別提其中只占更小部分的發(fā)行部門了。

    但即使這樣,PLAYISM還是成功發(fā)行了不少在全球范圍內(nèi)都有著足夠知名度的作品。

    上文中提到的《賽博朋克:酒保行動(dòng)》與《光明記憶》固然如此,但身處這個(gè)有著特殊創(chuàng)作背景的國(guó)度,PLAYISM卻也同樣清楚有什么東西,是僅屬于“日本創(chuàng)作者”的。

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    PLAYISM辦公室的一角

    2018年,經(jīng)典“免費(fèi)游戲”的重制與售賣被PLAYISM提上日程,最先出場(chǎng)的是曾經(jīng)在全球范圍內(nèi)有著大量粉絲的傳奇作品《夢(mèng)日記》——在十四年后,這部由“RPGMaker”所制作的免費(fèi)游戲,再次以“免費(fèi)下載”的形式登上了Steam,在引來(lái)不少“懷舊”向玩家的同時(shí),游戲中光怪陸離的夢(mèng)境世界也為不少新生代玩家打開(kāi)了屬于“免費(fèi)游戲(フリーゲーム)”與“RPG Maker”的大門。

    而在之后的時(shí)間里,PLAYISM又連續(xù)發(fā)售了《夢(mèng)日記-DREAM DIARY-》(《夢(mèng)日記》的3D完全重制版)、《狂父》,以及《Ib》(《恐怖美術(shù)館》)。這些本屬于小眾群體的名作,也借此機(jī)會(huì)進(jìn)入了主機(jī)市場(chǎng),這無(wú)疑對(duì)日本數(shù)量眾多的“免費(fèi)游戲”創(chuàng)作者們,釋放出了一個(gè)正面的信號(hào)。

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    為了紀(jì)念《Ib》Switch版本的發(fā)售,PLAYISM更在包括大阪在內(nèi)的多個(gè)地區(qū),參與舉辦了還原游戲世界觀的“格魯特納展”

    在被問(wèn)到關(guān)于“以怎樣的標(biāo)準(zhǔn)選擇想要發(fā)行的游戲”時(shí),來(lái)自PLAYISM的回答是“沒(méi)有見(jiàn)過(guò)的游戲”。

    比起“市面上正在流行什么”,PLAYISM更加關(guān)心“市面上沒(méi)有什么”。在更多時(shí)候,PLAYISM會(huì)嘗試發(fā)掘一些更加少見(jiàn),卻也不被資本看好的作品,這種反規(guī)則的游戲選擇標(biāo)準(zhǔn)便是PLAYISM“弱小”的直接體現(xiàn)。

    比起競(jìng)爭(zhēng)激烈的“紅?!?,PLAYISM更傾向于在容易被資本所遺忘的“藍(lán)?!敝袑ふ夷繕?biāo),而這種理念也正巧與小成本開(kāi)發(fā)者們獨(dú)特的感性,發(fā)生著有趣的化學(xué)反應(yīng)。

    前不久剛剛發(fā)售的《薔薇與椿~豪華絢爛版~》與《憶我:一個(gè)性格測(cè)試游戲》,則是兩個(gè)更好的例子:前者是一款以“互抽耳光”為核心玩法的對(duì)戰(zhàn)游戲,在整合了“薔薇與椿”這個(gè)經(jīng)典系列大部分作品的同時(shí),也充分運(yùn)用了Switch的硬件特點(diǎn),用Joy-con實(shí)現(xiàn)了“真實(shí)抽耳光”的游戲體驗(yàn);而后者是一款帶有大量可探索要素的復(fù)古風(fēng)格橫版冒險(xiǎn)游戲,但它的實(shí)際內(nèi)容卻被包裝成了一個(gè)基于玩家行為所進(jìn)行的性格測(cè)試。

    PLAYISM的生存法則——“弱小”公司如何在獨(dú)游泡沫中前行

    《薔薇與椿~豪華絢爛版~》

    PLAYISM的生存法則——“弱小”公司如何在獨(dú)游泡沫中前行

    《憶我:一個(gè)性格測(cè)試游戲》

    獨(dú)立游戲投資是一個(gè)尚且年輕,卻又充滿“一夜暴富”故事的行業(yè)。老實(shí)說(shuō),不管是“抽耳光游戲”,還是“性格測(cè)試游戲”,都不符合大部分發(fā)行商們所追求的“大賣”潛力,但這正是“藍(lán)?!钡囊饬x所在。對(duì)PLAYISM來(lái)說(shuō),幫助這些獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,也是在幫助自己,這便是弱小公司能夠持續(xù)下去所需要的生存法則——當(dāng)所有人都因?yàn)椤罢嫒藨賽?ài)互動(dòng)電影”的大火而著急入股時(shí),真正能賺到錢的人又有多少呢?

    在聊天中,水谷先生又提出了另一個(gè)觀點(diǎn),就是“獨(dú)立游戲泡沫”的存在。在他看來(lái),今天的獨(dú)立游戲市場(chǎng)無(wú)疑已經(jīng)飽和,在接下來(lái)的時(shí)間里,這個(gè)市場(chǎng)必將或已經(jīng)迎來(lái)了第一輪泡沫的破裂——無(wú)論是概念起源的歐美,還是起步較晚的亞洲市場(chǎng),都無(wú)一能從其中幸免,唯一的區(qū)別只是早晚的問(wèn)題罷了。

    雖然類似《主播女孩重度依賴》這樣的“爆款”游戲每年都會(huì)出現(xiàn),但這無(wú)疑也為整個(gè)獨(dú)立游戲行業(yè)帶來(lái)了過(guò)多表面上的光彩,幸存者悖論讓人們無(wú)意識(shí)地忽視著那些“賣不出去”的游戲。說(shuō)到這里,水谷先生自嘲般地提起了PLAYISM“發(fā)行商”的身份——作為負(fù)責(zé)“賣游戲”的人,他們自然希望發(fā)行方與開(kāi)發(fā)者都可以賺得名利雙收,但作為了解且熱愛(ài)“獨(dú)立游戲精神”的從業(yè)者,這種商業(yè)化的思維模式,也讓他感到相當(dāng)矛盾。

    正是明白這種“矛盾”的存在,PLAYISM的決策才會(huì)偏向于開(kāi)發(fā)者。聊起“人”時(shí),水谷先生用《洞窟物語(yǔ)》的開(kāi)發(fā)者“天谷大輔”先生,舉了一個(gè)例子——“他是天生的游戲開(kāi)發(fā)者,創(chuàng)作游戲便是他的生存意義”。

    既然避不開(kāi)矛盾,那至少要尊重開(kāi)發(fā)者們的意愿,這也PLAYISM是繼“藍(lán)?!辈呗院?,最重要的生存法則。

    PLAYISM的生存法則——“弱小”公司如何在獨(dú)游泡沫中前行

    2012年,由一人獨(dú)立開(kāi)發(fā)完成的橫版動(dòng)作游戲《洞窟物語(yǔ)》,被美國(guó)《時(shí)代》雜志評(píng)為“史上最偉大的一百款電子游戲”之一

    而真正讓水谷先生糾結(jié)的,在于如何解讀“獨(dú)立游戲”的概念本身。

    和十年前不同,今天的獨(dú)立游戲背后,大都有商業(yè)資本的介入,甚至有些從一開(kāi)始違背了我們對(duì)于獨(dú)立游戲的理解。在剛剛結(jié)束不久的“The Game Awards 2023”上,就有不少玩家和業(yè)界人士為了《潛水員戴夫》是否可以被稱為“獨(dú)立游戲”而吵得不可開(kāi)交。在提名反對(duì)者們看來(lái),巨額開(kāi)發(fā)資金和人數(shù)眾多的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),本就是對(duì)“獨(dú)立游戲”概念的全盤否認(rèn);可在另一方面,“獨(dú)立游戲”的概念本就隨著時(shí)代的變化而變化,在商業(yè)游戲制作體系尚未完成的時(shí)代,靠著小團(tuán)隊(duì)和低成本所創(chuàng)作出的“勇者斗惡龍”和“最終幻想”,又和獨(dú)立游戲有多少區(qū)別呢?

    “或許,當(dāng)今天的泡沫完全破裂后,大家又會(huì)開(kāi)始重新定義獨(dú)立游戲的概念?!?

    在這次閑聊中,我自然也問(wèn)了不少關(guān)于游戲本身的事情,在問(wèn)及水谷先生在當(dāng)下最想推薦給玩家們的作品時(shí),他非常自信地推薦了自家即將發(fā)售的銀河惡魔城游戲《莫莫多拉:月下告別》。

    作為一款時(shí)間跨度極長(zhǎng)的動(dòng)作游戲系列,2010年面世的初代“莫莫多拉”,幾乎可以算是在獨(dú)立游戲制作體系下嘗試“銀河惡魔城”玩法的鼻祖作品。而十三年后的《莫莫多拉:月下告別》,則見(jiàn)證了創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)從理念到技術(shù)的全方位成長(zhǎng)。

    PLAYISM的生存法則——“弱小”公司如何在獨(dú)游泡沫中前行

    《莫莫多拉:月下告別》已于2024年1月11日發(fā)售

    但最讓我意外的是,面對(duì)“今年最印象深刻的游戲”這一問(wèn)題,水谷先生更表現(xiàn)出了一種屬于玩家的“熱情”。他毫不猶豫地將《LIMBO》和《INSIDE》制作人杰普·卡爾森(Jeppe Carlsen)的新作《COCOON》,放在了“最喜歡”的位置上,并絲毫沒(méi)有在言辭上吝嗇自己對(duì)這款3D平臺(tái)解謎游戲的喜愛(ài)——

    這大概也是獨(dú)立游戲精神最好的體現(xiàn)之一了。

    PLAYISM的生存法則——“弱小”公司如何在獨(dú)游泡沫中前行

    《COCOON》

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