伊東
2024-01-13
在日本大阪市西區(qū),有這么一家“成分”復(fù)雜的公司。它的成員總數(shù)并不算多,卻囊括了來自不同國家,有著不同文化背景的游戲愛好者們。它的占地面積并不算大,卻同時經(jīng)營著包括“本地化制作”“新聞媒體”“多語言客戶服務(wù)”等多項業(yè)務(wù)。
這家公司便是日本第一家以電子游戲為主要對象的本地化服務(wù)公司“ACTIVE GAMING MEDIA”。而如果你足夠熟悉獨立游戲,那么同樣隸屬于“ACTIVE GAMING MEDIA”的發(fā)行品牌“PLAYISM”,可能會更加耳熟一些。對公認“起步較晚”的日本獨立游戲市場而言,他們堪稱業(yè)界最具影響力的獨立游戲發(fā)行公司,其在今年10月底所發(fā)行的生存恐怖TRPG《恐怖的世界》,更是一度靠著“伊藤潤二”“克蘇魯”與“1bit”等關(guān)鍵詞,在玩家群體中引起了不小的討論。
無論理由是好是壞,不少玩家一定都還記得這支讓人印象深刻的宣傳片
上周,為了暫時逃離一成不變的辦公室生活,我踏上了一趟以電子游戲“巡禮”為目的的旅途。而因為將大阪設(shè)為了這趟旅途的最終目的地,使得拜訪這家久聞大名的獨立游戲發(fā)行公司,也順理成章地被安排上了日程。
在那里,我遇到了PLAYISM的主要負責(zé)人水谷俊次先生。此前,我曾經(jīng)多次在“INDIE Live Expo”等獨立游戲節(jié)目上見到過他的身影,即使是在趕回大阪接受我的采訪之前,他也才剛剛結(jié)束在東京的開發(fā)者會議“Indie Developers Conference 2023”的日程。
面對即將結(jié)束的2023年,我們聊起了日本與中國獨立游戲市場的現(xiàn)狀,作為一名常年從多方面參與著“游戲發(fā)行”工作的從業(yè)者而言,水谷先生對獨立游戲所保持的熱情,讓這次對談充滿了意料之外的樂趣。
當(dāng)然,我并不想將它編排成枯燥無聊的你問我答。因此,不妨讓我先從另一個角度,簡單介紹一下這個有著十二年歷史的獨立游戲發(fā)行廠商——相信我,即使沒有聽過這家公司的大名,你也一定或多或少接觸過他們所經(jīng)手的作品。
水谷俊次先生
其實就在幾個月前的“東京電玩展2023”期間,我也曾經(jīng)拜訪過位于日本東京的新興獨立游戲發(fā)行公司“集英社游戲”。在那次訪問結(jié)束后,我嘗試了從某個單一的獨立游戲公司的視角,簡要說明與分析“日本獨立游戲市場”的現(xiàn)狀。
很顯然,對那些有著優(yōu)質(zhì)資本的公司來說,這都是一個最好的時代——有著好點子和強大行動力的創(chuàng)作者們每天都在涌現(xiàn),所有人都愿意為“可能性”進行投資,當(dāng)玩家看到越來越多特色鮮明的獨立游戲出現(xiàn)在Steam商店時,更有不知道多少人將自己的命運賭在了獨立游戲的“未來”上。
從這點上來說,PLAYISM的立場卻剛好相反。就像母公司“ACTIVE GAMING MEDIA”在“游戲本地化”業(yè)務(wù)上所具有的“超前性”一樣,誕生于十二年前的PLAYISM同樣見證了日本獨立游戲市場發(fā)展最困難的“起步期”。
通過它的歷史,我們能看到的更多是一度存在于日本與世界游戲市場間的巨大錯位。
PLAYISM所發(fā)行的盒裝版游戲
2010年前后,“獨立游戲(Indie Game)”的概念在全世界玩家中逐漸盛行起來,2008年的《時空幻境》(Braid),2009年的《我的世界》(Minecraft),2010年的《地獄邊境》(LIMBO),這種以“低成本”和“小規(guī)?!睘橹髦嫉挠螒蚋拍?,讓大眾開始重新理解電子游戲開發(fā)的過程,一股以“開發(fā)者”為本的獨立游戲風(fēng)潮即將到來。
可在原本就有著深厚電子游戲底蘊與成熟開發(fā)模式的島國日本,這些來自大洋對面的低成本游戲,似乎并不足以造成任何威脅。在那時,不少商業(yè)開發(fā)者正著眼于智能手機的迅速普及,一個由便攜設(shè)備主導(dǎo)游戲市場的未來正呼之欲出,而在更多日本游戲玩家看來,類似于“像素”這樣的過時元素,早是該被時代拋棄的陳腐——一種介于傳統(tǒng)思維與全新概念之間的巨大割裂,就此產(chǎn)生。
很多朋友或許同樣記得,在2012年美國圣弗朗西斯科所舉辦的“游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference)”上發(fā)生過什么——在活動首日的放映會結(jié)束后,紀錄片《獨立游戲大電影》(Indie Game:The Movie)的主演們上臺進行了發(fā)言。在面對一名日本開發(fā)者的提問時,以“狂躁”和“口無遮攔”聞名獨立游戲開發(fā)者Phil Fish,便對當(dāng)時的日本游戲做出了“Just Suck”的評價,意料之外的回答讓會場的空氣一度降到了冰點,更在社交網(wǎng)絡(luò)上掀起了軒然大波。
“魚哥”Phil Fish
Phil Fish固然是一名將“偏執(zhí)”寫在名片上的創(chuàng)作者,但同時也是一名深受早期日本游戲影響的天才開發(fā)者,他的發(fā)言固然有些過激,卻也讓某種愈演愈烈的“錯位”浮出了水面。
可在過度成熟的“商業(yè)”游戲體系的另一邊,日本的游戲愛好者們也有著它自己“叛逆”和“反主流”的一面,這就是“同人游戲(同人ゲーム)”和“免費游戲(フリーゲーム)”的存在。直到今天,我們也很難界定它們與“獨立游戲”在概念上存在的區(qū)別——但不論是哪種,它們的本質(zhì)最初都是個人出于非營利目的而進行的創(chuàng)作,其中2004年首次面世的免費游戲《洞窟物語》與《夢日記》(ゆめにっき),更是堪稱日本“獨立游戲精神”的典范,直到今天依然受到著玩家們的追捧。
可問題是,在過于成熟的日本游戲市場,“同人游戲”與“免費游戲”的存在實在太過薄弱。在很長的時間里,它們的流通都被局限在了極度有限的小范圍和特定群體內(nèi),加上創(chuàng)作者本身也很少會奢求額外的名利,使得人們并沒有第一時間將它們與2010年前后掀起的獨立游戲浪潮聯(lián)系在一起。
對日后PLAYISM的總負責(zé)人水谷俊次來說,這實在是件可惜的事情。
在PLAYISM成立之前,水谷先生曾是一名廣告公司的文案工作者,但同時更是一名游戲愛好者
PLAYISM便是在這種特殊背景下誕生的。
PLAYISM的母公司“ACTIVE GAMING MEDIA”最早是一家成立于2008年的本地化服務(wù)公司,主要負責(zé)漫畫與那些日本本土的商業(yè)游戲公司合作,將現(xiàn)有的游戲進行多語言處理,進而賣向更多的國家。
ACTIVE GAMING MEDIA的創(chuàng)立者Ibai Ameztoy,是一名來自西班牙的游戲愛好者,他的團隊更是在語言與文化上有著相當(dāng)罕見的“多樣化”背景,而這種“具有國際化思維”并“熱愛游戲”的特點,也非常自然地影響到了日后發(fā)行品牌的成立。
2011年,一個名為“PLAYISM”的游戲下載販賣網(wǎng)站上線,并在次年面向全世界玩家推出了英文版本。在這里,《洞窟物語》與《穆拉納秘寶》等名作,被以“獨立游戲”的形式銷售販賣。從開發(fā)階段資金的籌集到本地化制作,再到販賣渠道和售后服務(wù),通過ACTIVE GAMING MEDIA本就具有的國際化思維和專業(yè)本地化團隊,PLAYISM成功讓這些來自本土的“同人”與“免費”游戲,成了最早被推向世界的日本獨立游戲。
2021年3月,隨著PLAYISM商店正式關(guān)閉,它的用戶也大都順應(yīng)時代轉(zhuǎn)移到了Steam平臺
和今天大部分獨立游戲發(fā)行商相比,PLAYISM成立的目的其實更加純粹——確??梢詫⒛切в腥毡緞?chuàng)作者特點的本土游戲拿到臺面上,同時更要為玩家們提供一個可以購買和下載日本獨立游戲的原生平臺——日本的獨立游戲愛好者可以通過這里突破已有的信息繭房,而來自海外的玩家們則從這里,了解到了日本創(chuàng)作者們的奇思妙想。
值得注意的是,對剛剛成立不久的PLAYISM來說,Steam依然是個讓人捉摸不透的東西。在今天,幾經(jīng)簡化的上架策略讓所有開發(fā)者都可以輕松將自己的游戲放在Steam上售賣,但在2011年,想要以“個人”或“小公司”的名義售賣游戲卻幾乎是一件不可能的事情——因為,這時的Steam并沒有針對中小型游戲發(fā)行商的透明上架規(guī)則,更未建成完整的客戶服務(wù)體系。就當(dāng)時的情況而言,Valve根本無暇應(yīng)對來自世界各地游戲開發(fā)者們的疑問,更不用說那些來自封閉環(huán)境,市場規(guī)模又過小的日本開發(fā)者了。
這種情況一直持續(xù)到2013年。在網(wǎng)頁端售賣平穩(wěn)進行的另一邊,有著足夠超前性視角與全球化思維的PLAYISM,一反傳統(tǒng)日本游戲公司的保守,毅然決定通過當(dāng)時Steam主推的“青睞之光”計劃,幫助此前在其他平臺大獲好評的《穆拉納秘寶》登錄Steam。雖然“青睞之光”的實際可行性在之后的幾年里一直受到來自各界人士的質(zhì)疑,但PLAYISM的選擇卻被證實是明智的,甚至具有歷史意義的——《穆拉納秘寶》成了第一款通過“青睞之光”登錄Steam的本土獨立游戲,這也進一步證明了日本獨立游戲在世界范圍內(nèi)的特殊價值。
在ACTIVE GAMING MEDIA公司會議層的入口處,張貼著“穆拉納秘寶”系列兩部作品的巨幅畫報,得以見得這款游戲的成功具有怎樣重大的意義
而正如我們此前反復(fù)提及的那樣,ACTIVE GAMING MEDIA的國際化背景,給了PLAYISM與傳統(tǒng)發(fā)行商完全不同的思維方式。在獨立游戲起步較晚的日本,PLAYISM很快成了這一概念在地區(qū)傳播的重要成因,除了將本土創(chuàng)作者的游戲搬上Steam,PLAYISM更積極地吸收來自其他國家創(chuàng)作者的作品,并將一些此前便受到部分群體追捧,卻因為語言或平臺問題而造成入手門檻過高的精品游戲,重新進行本地化包裝,將它們帶給了日本以及更多地區(qū)的玩家,其中就包括了國內(nèi)玩家同樣再熟悉不過的《機械迷城》《賽博朋克:酒保行動》《心跳文學(xué)部》《古諾希亞》等知名作品。
剛剛售賣不久的《古諾希亞》的PlayStation 4/PlayStation 5版本
除了本地化工作外,《賽博朋克:酒保行動》的Playstation與Switch版本發(fā)行也是由PLAYISM負責(zé)的
與此同時,PLAYISM在發(fā)掘具有潛力的作品與獨立游戲創(chuàng)作者方面,同樣不遺余力——剛剛提到的《穆拉納秘寶》便是如此,而這種目的并不會因為創(chuàng)作者的國籍而發(fā)生改變。
2019年11月,“飛燕群島個人工作室”所開發(fā)的第一人稱射擊游戲《光明記憶》上架Steam,作品驚艷的畫面表現(xiàn)與“個人完成”的開發(fā)經(jīng)歷,使其從發(fā)布之初便受到了來自獨立游戲圈子的廣泛關(guān)注。而在這之中,擔(dān)任起了本作的多語言和多地區(qū)支持工作的PLAYISM,則直接成為《光明記憶》與續(xù)作《光明記憶:無限》走入更多海外玩家視野的關(guān)鍵。
在水谷先生看來,靠著一人之力完成了《光明記憶》開發(fā)工作的中國獨立游戲人“FYQD”,可以算是最讓他印象深刻的海外開發(fā)者之一。能夠在日常工作與生活之余,擠出時間開發(fā)自己喜歡的游戲,并將這份熱情貫徹始終,這正是“獨立游戲精神”最純粹的表現(xiàn),更是PLAYISM從創(chuàng)立之初便一直在獨立游戲發(fā)行道路上所追求的東西。
《光明記憶:無限》
說到這里,你大概也已經(jīng)對PLAYISM有了一些基礎(chǔ)的認知——他們是幫助日本獨立游戲文化走向世界的先驅(qū)者,同時也是連接不同文化與語言的中心樞紐。
但有趣的是,在經(jīng)手了大量“著名案例”,成功發(fā)行了接近三百款獨立游戲的另一面,PLAYISM卻沒有人們想象中的“財大氣粗”,甚至還帶著一股不符合當(dāng)代發(fā)行商的“窮酸”氣質(zhì)。在聊天過程中,水谷先生多次將PLAYISM描述為一家“弱小(貧弱)”的發(fā)行公司,而在談及中國和其他國家獨立游戲市場的現(xiàn)狀時,他更是非常坦誠地表現(xiàn)出了由衷的羨慕。
“說實話,我們確實很羨慕許多中國的開發(fā)者們背后,能有騰訊這樣大型資本的支持,這讓那些有想法的個人或小團隊能夠獲得更加優(yōu)渥的環(huán)境?!?
這套說辭并不來自日本人慣有的“自謙”——現(xiàn)實情況是,相比我此前拜訪過的其他游戲發(fā)行商,ACTIVE GAMING MEDIA的公司規(guī)模確實與它的業(yè)界資歷不成正比。兩層樓的占地面積,寥寥數(shù)十名從業(yè)人員,一點兒沒有跨國大公司該有的張揚和闊氣,更別提其中只占更小部分的發(fā)行部門了。
但即使這樣,PLAYISM還是成功發(fā)行了不少在全球范圍內(nèi)都有著足夠知名度的作品。
上文中提到的《賽博朋克:酒保行動》與《光明記憶》固然如此,但身處這個有著特殊創(chuàng)作背景的國度,PLAYISM卻也同樣清楚有什么東西,是僅屬于“日本創(chuàng)作者”的。
PLAYISM辦公室的一角
2018年,經(jīng)典“免費游戲”的重制與售賣被PLAYISM提上日程,最先出場的是曾經(jīng)在全球范圍內(nèi)有著大量粉絲的傳奇作品《夢日記》——在十四年后,這部由“RPGMaker”所制作的免費游戲,再次以“免費下載”的形式登上了Steam,在引來不少“懷舊”向玩家的同時,游戲中光怪陸離的夢境世界也為不少新生代玩家打開了屬于“免費游戲(フリーゲーム)”與“RPG Maker”的大門。
而在之后的時間里,PLAYISM又連續(xù)發(fā)售了《夢日記-DREAM DIARY-》(《夢日記》的3D完全重制版)、《狂父》,以及《Ib》(《恐怖美術(shù)館》)。這些本屬于小眾群體的名作,也借此機會進入了主機市場,這無疑對日本數(shù)量眾多的“免費游戲”創(chuàng)作者們,釋放出了一個正面的信號。
為了紀念《Ib》Switch版本的發(fā)售,PLAYISM更在包括大阪在內(nèi)的多個地區(qū),參與舉辦了還原游戲世界觀的“格魯特納展”
在被問到關(guān)于“以怎樣的標準選擇想要發(fā)行的游戲”時,來自PLAYISM的回答是“沒有見過的游戲”。
比起“市面上正在流行什么”,PLAYISM更加關(guān)心“市面上沒有什么”。在更多時候,PLAYISM會嘗試發(fā)掘一些更加少見,卻也不被資本看好的作品,這種反規(guī)則的游戲選擇標準便是PLAYISM“弱小”的直接體現(xiàn)。
比起競爭激烈的“紅?!?,PLAYISM更傾向于在容易被資本所遺忘的“藍?!敝袑ふ夷繕?,而這種理念也正巧與小成本開發(fā)者們獨特的感性,發(fā)生著有趣的化學(xué)反應(yīng)。
前不久剛剛發(fā)售的《薔薇與椿~豪華絢爛版~》與《憶我:一個性格測試游戲》,則是兩個更好的例子:前者是一款以“互抽耳光”為核心玩法的對戰(zhàn)游戲,在整合了“薔薇與椿”這個經(jīng)典系列大部分作品的同時,也充分運用了Switch的硬件特點,用Joy-con實現(xiàn)了“真實抽耳光”的游戲體驗;而后者是一款帶有大量可探索要素的復(fù)古風(fēng)格橫版冒險游戲,但它的實際內(nèi)容卻被包裝成了一個基于玩家行為所進行的性格測試。
《薔薇與椿~豪華絢爛版~》
《憶我:一個性格測試游戲》
獨立游戲投資是一個尚且年輕,卻又充滿“一夜暴富”故事的行業(yè)。老實說,不管是“抽耳光游戲”,還是“性格測試游戲”,都不符合大部分發(fā)行商們所追求的“大賣”潛力,但這正是“藍?!钡囊饬x所在。對PLAYISM來說,幫助這些獨立游戲開發(fā)者,也是在幫助自己,這便是弱小公司能夠持續(xù)下去所需要的生存法則——當(dāng)所有人都因為“真人戀愛互動電影”的大火而著急入股時,真正能賺到錢的人又有多少呢?
在聊天中,水谷先生又提出了另一個觀點,就是“獨立游戲泡沫”的存在。在他看來,今天的獨立游戲市場無疑已經(jīng)飽和,在接下來的時間里,這個市場必將或已經(jīng)迎來了第一輪泡沫的破裂——無論是概念起源的歐美,還是起步較晚的亞洲市場,都無一能從其中幸免,唯一的區(qū)別只是早晚的問題罷了。
雖然類似《主播女孩重度依賴》這樣的“爆款”游戲每年都會出現(xiàn),但這無疑也為整個獨立游戲行業(yè)帶來了過多表面上的光彩,幸存者悖論讓人們無意識地忽視著那些“賣不出去”的游戲。說到這里,水谷先生自嘲般地提起了PLAYISM“發(fā)行商”的身份——作為負責(zé)“賣游戲”的人,他們自然希望發(fā)行方與開發(fā)者都可以賺得名利雙收,但作為了解且熱愛“獨立游戲精神”的從業(yè)者,這種商業(yè)化的思維模式,也讓他感到相當(dāng)矛盾。
正是明白這種“矛盾”的存在,PLAYISM的決策才會偏向于開發(fā)者。聊起“人”時,水谷先生用《洞窟物語》的開發(fā)者“天谷大輔”先生,舉了一個例子——“他是天生的游戲開發(fā)者,創(chuàng)作游戲便是他的生存意義”。
既然避不開矛盾,那至少要尊重開發(fā)者們的意愿,這也PLAYISM是繼“藍?!辈呗院?,最重要的生存法則。
2012年,由一人獨立開發(fā)完成的橫版動作游戲《洞窟物語》,被美國《時代》雜志評為“史上最偉大的一百款電子游戲”之一
而真正讓水谷先生糾結(jié)的,在于如何解讀“獨立游戲”的概念本身。
和十年前不同,今天的獨立游戲背后,大都有商業(yè)資本的介入,甚至有些從一開始違背了我們對于獨立游戲的理解。在剛剛結(jié)束不久的“The Game Awards 2023”上,就有不少玩家和業(yè)界人士為了《潛水員戴夫》是否可以被稱為“獨立游戲”而吵得不可開交。在提名反對者們看來,巨額開發(fā)資金和人數(shù)眾多的開發(fā)團隊,本就是對“獨立游戲”概念的全盤否認;可在另一方面,“獨立游戲”的概念本就隨著時代的變化而變化,在商業(yè)游戲制作體系尚未完成的時代,靠著小團隊和低成本所創(chuàng)作出的“勇者斗惡龍”和“最終幻想”,又和獨立游戲有多少區(qū)別呢?
“或許,當(dāng)今天的泡沫完全破裂后,大家又會開始重新定義獨立游戲的概念?!?
在這次閑聊中,我自然也問了不少關(guān)于游戲本身的事情,在問及水谷先生在當(dāng)下最想推薦給玩家們的作品時,他非常自信地推薦了自家即將發(fā)售的銀河惡魔城游戲《莫莫多拉:月下告別》。
作為一款時間跨度極長的動作游戲系列,2010年面世的初代“莫莫多拉”,幾乎可以算是在獨立游戲制作體系下嘗試“銀河惡魔城”玩法的鼻祖作品。而十三年后的《莫莫多拉:月下告別》,則見證了創(chuàng)作團隊從理念到技術(shù)的全方位成長。
《莫莫多拉:月下告別》已于2024年1月11日發(fā)售
但最讓我意外的是,面對“今年最印象深刻的游戲”這一問題,水谷先生更表現(xiàn)出了一種屬于玩家的“熱情”。他毫不猶豫地將《LIMBO》和《INSIDE》制作人杰普·卡爾森(Jeppe Carlsen)的新作《COCOON》,放在了“最喜歡”的位置上,并絲毫沒有在言辭上吝嗇自己對這款3D平臺解謎游戲的喜愛——
這大概也是獨立游戲精神最好的體現(xiàn)之一了。
《COCOON》
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