當“新時代女權(quán)”和“傳統(tǒng)電子游戲”打成一團

伊東

2021-06-06

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:
在次時代平臺上,繼續(xù)聊一聊舊時代的問題。

    “變臉”

    上周,索尼娛樂終于是放出了讓不少玩家日思夜想的次時代新作,《地平線:西部禁域》的首段實機演示視頻。在這段時長約十五分鐘的演示視頻里,“游騎兵工作室”為玩家展示了真正意義上的“次時代”游戲畫面,不管你喜不喜歡“地平線”,大概都無法否認,在現(xiàn)在這個時間段上,能夠展現(xiàn)出如此驚艷場景效果的,也就此一家了。

    當“新時代女權(quán)”和“傳統(tǒng)電子游戲”打成一團

    這個水下效果確實驚艷

    但就在這段演示放出不久,就有玩家開始在社交媒體上表達了自己的不滿,不過他們抱怨的原因,倒不是因為對游戲機制,或畫面表現(xiàn)有什么不滿,而是因為女主角Aloy看上去和前作中,有些不太一樣。

    說具體點,就是臉變得更圓,眼睛也變得更小了,比起傳統(tǒng)審美中的女性形象,她確實顯得更中性一些。

    當“新時代女權(quán)”和“傳統(tǒng)電子游戲”打成一團

    前作(左)與本作(右)中Aloy的形象變化

    這種形象上的改動,迅速在玩家群體中引起騷動,與此同時,一張由Reddit論壇網(wǎng)友“魔改”的Aloy圖片,也開始在玩家社區(qū)中傳播起來。

    圖片中的Aloy有著雜志模特般的面容,與地平線的末世背景顯然格格不入,而這張圖片的主題,為的也是諷刺游戲中的“政治正確”。

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    大量推特用戶引用了這張圖片(右),表達自己的不滿

    隨著一名為“AlexAlpha J”的推特用戶,發(fā)出一條主題為“反對Aloy新外觀”推文,一場不同性別玩家間的對抗,終于在社交網(wǎng)絡(luò)上全面爆發(fā)。

    在不到一天的時間里,這條推文的點贊數(shù)就突破五千,在之后“AlexAlpha J”的言論繼續(xù)像病毒一樣向外傳播,最終也迎來大批女性玩家(或單純的女權(quán)主義者),她們大都對推文中的言論表示了強烈不滿,并嘗試用一些照片和現(xiàn)實中的例子,想要證明“現(xiàn)實中的女性就該是Aloy現(xiàn)在這樣,而她們都可以是女主角”,雖然大部分都言辭克制,但最終還是釀成了一場“二元對立式”的性別戰(zhàn)爭。

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    支持者認為Aloy的形象改動,是對大部分女性的尊重

    最終,“AlexAlpha J”的推特賬戶被官方禁用十二小時,被對抗沖昏頭腦的人們,這才慢慢消停下來,但兩邊卻沒有因此放棄對抗,直到我寫下這篇文章的時候,因為Aloy形象變動而產(chǎn)生的影響,依然在持續(xù)發(fā)酵著,并且看起來永遠不會分出勝負。

    其實,游戲中角色形象隨作品迭代產(chǎn)生變化,并不是什么罕見的事情,更何況距離前作已經(jīng)過去那么多年。《地平線:西部禁域》不管是在時間線,還是場景上,都和前作相差甚遠……但事情壞就壞在近年的游戲圈中,“女權(quán)主義”和“政治正確”過于頻繁的出沒,讓不少玩家都患上了一種名為“政治正確PTSD”的疾病。

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    Aloy的初期形象設(shè)計圖

    說實話,我不確定有多少玩家,在游戲過程中真正留意過Aloy在形象上產(chǎn)生的變化,但反對者們的意見,也確實可以理解,明明獲得了遠超上個世代的硬件表現(xiàn)能力,卻讓角色的形象離原本的臉模提供者越來越遠,除了向“政治正確”靠攏,也確實很難聯(lián)想到什么別的原因了。

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    Aloy的臉模,來自荷蘭的女演員Hannah Hoekstra(右)

    老生常談

    現(xiàn)在再回來看看“政治正確”,這還真不是什么新鮮東西了,似乎自從現(xiàn)代人吃飽喝足,有了主流的娛樂方式后,就一直有各種各樣的人和團體,想要吃到流行文化帶來的福利,而不管他們的最終訴求是什么,一定要在過程中冠以大義的名號。

    從書籍到電視,再到電影,對于傳統(tǒng)的歐美娛樂形式來說,“政治正確”概念本身,也在慢慢變成一種宣傳模式,越來越多的電影,從“LGBT”“黑人”,或是“階級矛盾”的角度出發(fā),雖然不好隨意揣測其創(chuàng)作者的利益,但也確實成為一種新的成功模式,時間一長“政治正確PTSD”也就隨之而生。

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    漫威的《X戰(zhàn)警》系列漫畫,就是早期娛樂產(chǎn)品中“政治正確”的典型

    而電子游戲,作為一種剛剛走入主流視野,擁有多重媒體屬性的新型娛樂模式,會被附以相應的政治宣傳目的,其實也沒有什么好奇怪的,往好了說,這也正是電子游戲受到主流文化承認的標志。

    可惜的是,如何拿捏“政治正確”的程度,并不是一件簡單的事情,尤其是在涉及了某一部分群體的權(quán)利時,而對于只是想坐在家中玩玩游戲的普通玩家來說,就更是這樣了。

    縱觀近十年的電子游戲歷史,各大歐美游戲廠商在涉及到“民族”“人種”“女性”問題的時候,確實也變得越來越謹慎。慶幸的是,在游戲的交互屬性基礎(chǔ)下,玩家們更在意的一般都是游戲本身好不好玩,故事是否合理,大部分人都不會在一些設(shè)計上和你較勁,但也有一個例外,那就是像《地平線:西部禁域》里那樣的女性角色“外觀問題”。

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    作為游玩感受的一環(huán),視覺比一些隱晦或只存在背景中的概念,要直觀得多,而你也不得不承認,在過去,尤其是舊世代的電子游戲中,確實存在著大量使用“性暗示”元素吸引男性玩家眼球的現(xiàn)象,它們在吃著主流審美觀紅利的同時,自然也需要背負起“物化女性”的罵名。

    很多歐美廠商其實在早期階段,就意識到塑造“女性角色”背后隱藏的風險與機遇,在新時代下,游戲的受眾早就不再是單獨的某一批人群,在之后的時代,電子游戲?qū)⑹菍儆谒腥朔N、所有性別,甚至所有性取向人群的娛樂產(chǎn)品,就結(jié)果而言,他們也確實沒有弄錯。

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    而且你一不小心很可能就像她們一樣,被某些組織盯上

    曾經(jīng)制作了《博德之門》《龍騰世紀》等系列的游戲開發(fā)商“BioWare(生軟)”,就深諳此道。他們早在制作《龍騰世紀》初代開始,便積極加入“LGBT”元素,并鼓勵玩家進行“同性交往”,非常符合當時歐美娛樂業(yè)開始鼓吹的“政治正確”風潮。

    不過,真正讓BioWare成為業(yè)界代表的,還是2017年的《質(zhì)量效應:仙女座》,包括主角在內(nèi)的女性角色,都有些偏離傳統(tǒng)審美觀,面部動畫更是將僵硬到了詭異的地步,讓不少沖著“跨種族戀愛”來的男性玩家,大感失望。

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    因為這個原因,本作一度被玩家們調(diào)侃為《質(zhì)量效應:丑女座》

    就算到現(xiàn)在,BioWare也沒有承認過它們的“政治立場”,但《質(zhì)量效應:仙女座》的做法,確實受到了部分女性玩家的好評,由于之前LGBT的游戲設(shè)計,BioWare自此終于坐實了“政治正確廠商”之位。

    不過真要說起來,比起立場模糊的《質(zhì)量效應:仙女座》,去年的話題大作《最后生還者:第二章》,才可以算是真正將“政治正確”的精髓,讀得透徹,尤其輿論所造成的影響,直到現(xiàn)在仍然沒有完全消失。

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    撇開游戲中那些穿插在各處的“政治正確”要素,其爭議的核心,“復仇”與“原諒”的劇情主旨,實際上也是“政治正確”在現(xiàn)代游戲中的重要體現(xiàn)。

    而在最敏感的“女權(quán)”問題上,《最后生還者:第二章》也可謂深得人心,不管是艾比還是艾莉,她們的形象都很難稱得上吸引人(尤其是艾比),再加上艾莉自帶的一些特殊屬性(LGBT),真的做到了讓玩家毫無“物化”她們的機會。

    就結(jié)果而言,沖突帶來的話題性升級,以及本身過硬的游戲質(zhì)量,《最后生還者:第二章》確實成為了2020年,游戲界的最大贏家。

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    它獲得的頭銜,可遠不止“年度最佳”一個

    我們無法隨意揣測尼爾(Neil Druckmann)是否出于某種目的,才會大量使用這種設(shè)計模式,但現(xiàn)實情況就是,“政治正確”在追求意識上的平等同時,似乎也帶有一些“賦權(quán)”意味,這也意味著它有著隨時失控的危險。

    當我們在談及游戲業(yè)中的性別歧視的時候,育碧這家法國的游戲公司,似乎總是一個好例子。一邊,他們的制作人員正積極地將女性角色加入游戲,讓玩家擁有足夠的選擇權(quán);但另一邊,卻又因為性侵丑聞而深陷輿論泥潭。但犯錯的是個人,如果把鍋扣在游戲或玩家的頭上,未免有些太過激了。

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    同樣是個體上出的問題,曾經(jīng)轟動一時的“玩家門事件(GamerGate controversy)”,就是“政治正確”式輿論失控的典型。

    2014年,一名叫做Zoe Quinn的女性獨立游戲者在互聯(lián)網(wǎng)上,被前男友曝出同時與多人有染,其中甚至包括著名游戲媒體Kotaku的內(nèi)容編輯。

    但就在這之前,Zoe剛剛在Steam的“青睞之光”上,發(fā)布了一款名為《Depression Quest》的獨立游戲,卻因為游戲內(nèi)容遭到了大量的玩家差評。但就是在這樣的前提下,這款游戲卻得到了包括Kotaku在內(nèi),不少英文媒體的贊揚,甚至名列“50款最優(yōu)秀的Steam綠光游戲”之列。

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    《Depression Quest》是一款講述抑郁癥患者生活的互動小說

    盡管沒有明確的證據(jù)顯示,但網(wǎng)友們很快就通過種種跡象,編制出一張以Zoe為中心,向整個游戲媒體行業(yè)輻射的“性利益網(wǎng)”,并指責Zoe和從業(yè)者的利益勾結(jié)。而面對指責,歐美的主流游戲媒體們,大都保持了沉默,大量關(guān)于Zoe及事件相關(guān)的討論與評論也被刪除,進一步加劇了玩家們對游戲媒體的信任危機。

    而在整個事件中,Zoe與她的支持者們遭到了黑客攻擊、死亡威脅等不同程度的騷擾,而隨著Anita Sarkeesian等女權(quán)主義者們的加入,讓事件幾乎脫離游戲圈,最終爆發(fā)成為一場涉及“性別歧視”“文化對立”“意識形態(tài)對立”的復雜事件。

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    在這之后,Zoe Quinn一舉成名,“玩家門事件”也成為游戲界最大的輿論丑聞之一

    2019年,Zoe在社交媒體上發(fā)文,指控加拿大游戲制作人Alec Holowka在兩人交往期間,對其進行軟禁與性虐待,又一次在玩家群體中掀起軒然大波。

    因為涉及對“女性權(quán)益”的直接侵犯,Alec很快收到了來自社會各界的職責,并很快被所在的游戲開發(fā)團隊開除,正在進行的新作項目也被迫中止,僅僅在事件發(fā)生不到一周后,Alec的妹妹就通過社交網(wǎng)絡(luò),發(fā)布了自己兄弟自殺身亡的消息。

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    在此前,Alec曾經(jīng)制作了大受好評的《林中之夜》

    縱觀整個“玩家門事件”,不管是Zoe還是Alec的情況,實際上都不存在群體與普遍性,但眾多外部勢力出于各種目的的插足,卻最終促成事件的變質(zhì),也許成為了誘發(fā)玩家群體“焦慮”的要因,這種焦慮發(fā)展到最后,就成了上文提到的“政治正確PTSD”。

    直到今天,在許多性別對抗事件的背后,我們依然能看到“玩家門事件”的影子。

    文化差異

    盡管在我看來,最終造成“玩家門事件”的爆發(fā)與惡劣影響的,是眾多不同目的勢力的錯誤試行,但它也確實成功將“維護女權(quán)權(quán)益”的問題,放到了臺面上。雖然,早在2014年之前,歐美就存在著像Anita Sarkeesian這樣,呼吁電子游戲“男女平權(quán)”的媒體評論人存在(Anita同樣也是在“玩家門事件”中,帶動輿論導向的重要人物之一)。

    有意思的是,Anita雖然身為一名美國游戲界評論人,她卻總喜歡用來自日本的游戲做反面例子,而又因為所舉的例子都十分極端,且具有一些“外行看游戲”的業(yè)余感,經(jīng)常成為玩家群體諷刺和謾罵的目標。

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    Anita Sarkeesian和其制作的系列視頻《Tropes vs. Women in Video Games》

    在Anita的看法中,不少日本游戲中的女性角色,不僅穿著離譜,還大都是花瓶,基于她們的大部分設(shè)計,都是為了討好男性玩家而存在,這是典型的“物化女性”行為,應該受到社會的自覺抵制。

    先不論從Anita所舉的那些例子是否合適,如果概念上來說,日本游戲在設(shè)計角色中,經(jīng)常喜歡塞入的各種“媚宅”元素,可能還真和“物化女性”的概念有著異曲同工之妙。

    就在近幾年,日本游戲“從角色出發(fā)”的宣發(fā)方式套路,正逐漸變成一種成熟,且行之有效的商業(yè)模式。

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    吉田明彥繪制的2B的角色設(shè)計圖

    太遠的不說,近年來比較有代表性的例子,《尼爾:自動人形》里的2B絕對算是一個。包括長筒襪、長靴、眼罩,再配上黑色的皮質(zhì)裝備,大量經(jīng)過精心設(shè)計的“性暗示”元素,被一股腦堆積在一起,再加上那些像是“屁股”“爆衣”之類的裸露游戲設(shè)計,非常容易戳中男性玩家的XP,最終獲得的火爆,甚至不限于游戲圈。

    2B的出現(xiàn),直接帶火了原本只存在于小眾圈子里的“尼爾”,以及《龍背上的騎兵》系列游戲,前作的重制版也直接提上了日程。

    同樣是這種從“服務(wù)男性”角度出發(fā)的“反向輸出”商法,2019年發(fā)售的《萊莎的煉金工房~常暗女王與秘密藏身處~》中,女主角萊莎的衣著打扮(尤其是腿部),也讓《煉金工房》這個起源于1997年的經(jīng)典RPG系列,第一次真正熬出了頭。

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    “系列累計賣出超過100萬份”賀圖,因為過于強調(diào)腿部,而被網(wǎng)友吐槽

    大概是想趁著之前的熱度再撈一筆,到了去年底發(fā)售的《萊莎的煉金工房2~失落傳說與秘密妖精~》中,制作組還非?!坝行摹钡卦俅畏懦鋈R莎的“肉腿”形象,還特意強化了游戲女性角色,在衣服被水淋濕后的“濕身”效果,將“媚宅”屬性拉到了滿。

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    順帶一提,萊莎也是《煉金工房》系列第一次出現(xiàn)的“重復使用”主角,可見她的商業(yè)價值到底有多高了。

    類似于《尼爾》或《萊莎》的例子,不是少數(shù)。在“政治正確PTSD”出現(xiàn)在游戲圈之前,很多國內(nèi)玩家都習慣性地認為,這或許與各地的審美差異有關(guān),但在今天我們看到的實際情況卻是,這些在亞洲受歡迎的女性角色,到了哪里都一樣受到男性玩家的追捧,也一定符合歐美的“物化女性”標準,會受到抨擊也沒什么好奇怪的。

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    也許人類的審美在一定程度上,真的是相同的

    但你要真說日本游戲廠商就是頭鐵,能在“政治正確全球化”的浪潮下獨善其身,其實也不盡然,特別是對一部分吃多文化飯的廠商來說。

    在去年年底,日本游戲廠商卡普空的服務(wù)器,遭到了一次黑客攻擊,大量機密資料被劫持,又因為沒有按照要求支付贖金,導致這些資料被一股腦地拋在了互聯(lián)網(wǎng)上,料足得夠開上一次新聞發(fā)布會,讓不少玩家看了個爽。

    我不知道這次家底的泄露對卡普空來說有多么要命,但卻直接把日本游戲界代表的任天堂,送上了“政治不正確”的頭牌(尤其是在女權(quán)方面)。

    雖然泄露的只有一張沒有上下關(guān)系的表格圖,但其中制作者想要表現(xiàn)的內(nèi)容卻十分清晰,游戲應該以女性作為主要角色(或自由選擇男女作為主角)、游戲中應該存在LGBTQ人群,并受到和普通人一樣的對待,《最后生還者:第二章》的艾莉與新《古墓麗影》中的勞拉,被作為了正面典型。

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    正面教材(左)和反面教材(右),其實我懷疑這份資料是在受到Anita Sarkeesian視頻影響后制作的

    而資料中的批判典型,則和Anita Sarkeesian的論調(diào)基本保持了一致,認為讓女性角色在游戲中以“弱者”形象出現(xiàn),是一種基于“性別歧視”的刻板印象,《塞爾達傳說》中的塞爾達公主、《馬里奧兄弟》中的桃子公主,總是被動扮演著“被拯救者”的角色,讓任天堂連續(xù)躺槍。

    雖然不想歐美廠商一樣讓步,但卡普空自己也在一定程度上,遵守了這份資料的分析內(nèi)容,在去年發(fā)售的游戲《生化危機3:重制版》中,女主角吉爾·瓦倫丁的形象就一改原版中,低胸裝加小短裙的設(shè)計,考慮到《生化危機》系列在歐美市場的巨大份額占比,這個行為顯然是明智的。

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    這套衣服看上去倒也挺順眼的

    表面上看起來,比起歐美,大部分日本游戲廠商們,普遍還對“政治正確”有些“遲鈍”,這和日本“男性主導”的傳統(tǒng)社會觀念,有撇不開的干系。但另一方面,正是在這種特殊的社會環(huán)境下,“賦權(quán)運動”背后隱藏的風險,才更容易被看清。

    今年二月底,由日本Cygames開發(fā)的手機游戲《賽馬娘 PrettyDerby》,在經(jīng)過連續(xù)的跳票和回爐后,終于順利配信,并在首月拿下約140億日元的收入,成為了改變?nèi)毡臼钟谓绺窬值某壓隈R,還順便帶活了受疫情影響的日本傳統(tǒng)賽馬行業(yè)。

    為不知道的朋友簡單介紹一下,《賽馬娘》就是一個將現(xiàn)實中的日本賽馬進行擬人化,再通過培育讓她們贏得賽馬比賽的養(yǎng)成游戲,具體玩法參照了《賽馬大亨》和《德比賽馬》等“賽馬模擬游戲”,只不過出場角色都是美少女。

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    自從游戲推出后,“賽馬娘”便開始作為熱點長期出現(xiàn)在社交網(wǎng)絡(luò)中,受到玩家們的追捧。但就在一個月后,網(wǎng)絡(luò)上突然開始出現(xiàn)一些以“賽馬娘炎上”“輕視女性”為關(guān)鍵詞的報道,內(nèi)容大概是部分女性網(wǎng)友對游戲中,將馬匹女性化一事進行的批判,認為這是典型的“物化女性”,聯(lián)系到近年來,日本網(wǎng)絡(luò)上,越來越多對于動畫游戲的女性視角批判,這事好像沒什么奇怪的。

    當“新時代女權(quán)”和“傳統(tǒng)電子游戲”打成一團

    因為報道不實,這次事情被稱為賽馬娘的“空氣炎上”

    但很快就有網(wǎng)友指出,這次“炎上事件”從頭到尾透露著古怪,并通過數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)該話題,其實是受到個別媒體操作的“偽造熱點”,目的是通過將“女權(quán)”和“賽馬娘”兩大話題聯(lián)系在一起,煽動起群體間的對立,最終為自己贏得點擊和流量。

    在這次事件中,“電子游戲”“政治正確PTSD”與“女權(quán)主義”都會被視作棋子使用,雖然最終始作俑者沒有得逞,但值得所有人思考一下,通過“女權(quán)運動”最終獲得利益的人,到底會是誰。

    在我們身邊

    現(xiàn)在,在全世界范圍里,“女權(quán)主義”和“政治正確PTSD”,正像兩股相反力量的旋渦,將所有文化和意識卷入其中,沒有國家可以真正幸免,而礙于中國互聯(lián)網(wǎng)的某些特殊屬性,“政治正確PTSD”也順利轉(zhuǎn)化為了“女權(quán)PTSD”。

    就在前幾天,一則來自豆瓣社區(qū),關(guān)于“索尼中國”歧視女性玩家的消息在網(wǎng)上流傳開來,內(nèi)容大概是說索尼中國為了宣傳國行PS5,找到三男一女四名玩家,來參與PS5宣傳視頻的拍攝。

    在視頻中,其他三名男性的定位從一開始就是玩家,而唯一的女性乃萬,卻扮演著“菜鳥”和“新手”的形象,并表示自己玩游戲有一點的原因是為了融入玩家的圈子,找到共同話題。

    當“新時代女權(quán)”和“傳統(tǒng)電子游戲”打成一團

    發(fā)帖者認為,這些言行都是“刻板印象”中的典型,索尼中國是想通過“性別表演”,達到討好男性玩家的目的,為此他還順帶貼出了一張數(shù)據(jù)圖,用于證明女性玩家在整體玩家群體中的數(shù)量占比之高。

    當“新時代女權(quán)”和“傳統(tǒng)電子游戲”打成一團

    在這張圖片中,PS5的女性用戶占比高達百分之四十一,是初代PlayStation的兩倍有余

    在最后,發(fā)帖者表示自己將會嘗試聯(lián)系索尼日本,進行跨國交涉,與對女性的“污名化”現(xiàn)象抗爭到底。

    想也知道,這些言行自然受到了廣大“女權(quán)PTSD”患者的嘲諷。又一次“性別對立”式的罵戰(zhàn),在多個社交平臺上展開,但當雙方對抗爭的欲望壓過訴求,剩下的可能又只有相互辱罵和陰陽怪氣了。

    其實每次看到關(guān)于“女權(quán)主義者”與“政治正確PTSD”患者的交手,我都會不自覺地把自己逼進思維的死胡同。

    或許你我都不是什么性別歧視者(大概吧),但在生活里,“女司機”,或者“女玩家”這些詞匯,有時候確實帶有一些“偏見”和“調(diào)侃”色彩,可能這真的是我們需要反思的問題,但當人們一次又一次失去理智,進行語言和思維上的正面沖突時,問題就真的能得到解決嗎?

    憑我的智商,基本上是不可能知道了。

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