《浪人崛起》7年前就已立項開發(fā) 游戲面積27平方公里
- 來源:3DM整理
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
《浪人崛起》即將于2024年3月22日發(fā)售,PS5平臺獨占。游戲制作人早矢仕洋介(Yosuke Hayashi)及開發(fā)制作人兼游戲總監(jiān)安田文彥(Fumihiko Yasuda)接受了媒體巴哈的專訪,親自解答了關(guān)于本作的各種疑問。
采訪細(xì)節(jié)部分匯總:
《浪人崛起》從7年前就已經(jīng)立項研發(fā),《仁王》的成功為SIE和TEAM NINJA的再次合作打開了大門
雖是開放世界,但有著獨特的TEAM NINJA和光榮風(fēng)格
故事設(shè)定在1863年幕末時期
游戲主角是一名無名浪人,玩家可自由創(chuàng)建和自定義角色外觀
游戲舞臺不是整個日本,主舞臺為橫濱,江戶和京都三個城市,大約27平方公里
玩家將有一位特定的搭檔,通常是兩人一組執(zhí)行任務(wù),玩家也可以自定義搭檔,在游戲中玩家可切換這兩個角色
《仁王》的武士動作,《臥龍:蒼天隕落》的「化勁」等系統(tǒng)也會出現(xiàn),但《浪人崛起》由于背景較為現(xiàn)代,因此也加入了一些西方元素,比如手槍等
Team Ninja迄今開發(fā)過最大規(guī)模游戲
采訪報道:
早矢仕洋介為《浪人崛起》制作人,當(dāng)年在畢業(yè)后即加入特庫摩(現(xiàn)為光榮特庫摩游戲),曾擔(dān)任《生死格斗》、《忍者外傳》和《仁王》系列的總監(jiān)/制作人,現(xiàn)為娛樂事業(yè)部部長。
安田文彥為《浪人崛起》開發(fā)制作人兼總監(jiān),同樣是在畢業(yè)后及加入特庫摩(現(xiàn)為光榮特庫摩游戲),長年參與如《忍者外傳》系列等動作游戲的開發(fā),并在《仁王》系列及《臥龍:蒼天隕落》擔(dān)任制作人。
TEAM NINJA是曾推出《忍者外傳(NINJAGAIDEN)》和《仁王》等知名作品的資深工作室,本作中也準(zhǔn)備了多彩多姿的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家能以自己的風(fēng)格盡情游玩。玩家可進(jìn)入歷史上19世紀(jì)晚期的日本,那時正是一個動盪不安的時代。玩家將化身為浪人,也就是無主的武士,在奮戰(zhàn)的過程中同時也塑造歷史。游戲中備有多種近距離武器,以及考究的當(dāng)代遠(yuǎn)距離武器供玩家選擇。
黑船來航
時空來到1863年的日本。在幕府的高壓統(tǒng)治之下,已經(jīng)過了三百年,來自西方的黑船駛進(jìn)邊界,使得整個國家陷入混亂。在戰(zhàn)亂、疫病和政局動盪不安的紛擾中,一位默默無名的武士將踏出屬于他的道路,進(jìn)而引導(dǎo)全日本的命運。
「幕末」是一個新時代的開端,當(dāng)時東西方文化開始交流而發(fā)生各種沖突,最后迎來幕府時代的終結(jié)。玩家可在開放世界中體驗當(dāng)時的文化革新,與改變歷史的重要人物相遇,并和在黑暗時代中尋求希望的尋常百姓交流。
坂本龍馬
游戲系統(tǒng)會視玩家所作出的選擇,結(jié)合旅途中同甘共苦的角色,呈現(xiàn)各種獨特的故事面貌。玩家需要果敢作出攸關(guān)任務(wù)成敗的關(guān)鍵抉擇,例如是否要行刺還是保護(hù)重要人物,透過豐富的多重選項系統(tǒng),左右歷史的進(jìn)程。
GNN:感謝兩位在百忙之中抽空接受我們的訪問。聽說《浪人崛起》從7年前就已展開專案研發(fā),想請問當(dāng)時決定開發(fā)這款游戲的契機(jī)?
早矢仕:是的,這個概念本身其實很早以前就有了。但是在與索尼互動娛樂合作的《仁王》取得巨大成功后,我們TEAM NINJA就開始思考下一個挑戰(zhàn)是什么(※)。當(dāng)公司全體在思考時,我們決定想要挑戰(zhàn)更開放世界的游戲,于是《浪人崛起》的計劃就更具體化,并開始推進(jìn)。所以,這款游戲的契機(jī)可以說是來自于《仁王》的成功。
※:初代《仁王》由索尼互動娛樂全球發(fā)行。
GNN:《浪人崛起》在7年的開發(fā)過程中經(jīng)歷了哪些變化?
安田:最初,游戲主要的故事以及和角色締結(jié)因緣來推進(jìn)游戲的玩法已經(jīng)大致確定,但在決定如何將這些元素在不同城市中相連時,我們開始思考什么才是真正符合TEAM NINJA風(fēng)格的開放世界。最后我們認(rèn)為,雖然說是開放世界,但我們希望它是一款強(qiáng)度很高的游戲。為了增加游戲的密度,我們不僅僅著重于人物,還考慮了每個地區(qū)會發(fā)生什么,以及玩家如何與這些地區(qū)建立連結(jié)。開放世界就像涂色一樣,玩家可以逐步探索,擴(kuò)大可抵達(dá)的地區(qū),發(fā)現(xiàn)新事物。因此,我們增加了不僅與人物,還會與世界本身建立關(guān)系的元素,這些都是游戲原先沒有的。透過這些改變,我們增加了游戲整體的密度和游戲體驗的廣度。
早矢仕:在制作過程中,我們一直在討論什么是只有光榮特庫摩和TEAM NINJA能做到的挑戰(zhàn)。當(dāng)我們決定以幕末時代為主題時,我們希望給玩家一種仿佛時光倒流回到那個時代的體驗。我們認(rèn)為已經(jīng)實現(xiàn)了這一點。雖然市面上有許多開放世界游戲,但我們認(rèn)為這款游戲有著獨特的TEAM NINJA和光榮特庫摩風(fēng)格。我們希望大家能期待并體驗這款游戲。
主角不僅僅是與人互動,還會與「土地」互動
GNN:《浪人崛起》以光榮特庫摩擅長的歷史題材為背景,請問為何選定為「1863年(幕府時期)」?劇情會偏向重現(xiàn)歷史的寫實系,還是幻想成分居多的架空系呢?
安田:我們之所以選擇以日本歷史為主題,因為光榮特庫摩和TEAM NINJA在《仁王》等作品中已經(jīng)有過這樣的經(jīng)驗。所謂的幕末,是日本歷史上一個動亂的時期,大約持續(xù)了15至20年,是江戶幕府結(jié)束的時期。那個時代有許多充滿活力的角色和歷史上的名人出現(xiàn),使我們決定以幕末作為游戲的背景,并以此來描繪游戲。故事本身是以歷史為基礎(chǔ)的原創(chuàng)故事。
GNN:游戲主角是否有參考特定的歷史人物來設(shè)計?
安田:主角是一介無名的浪人,不僅僅是一名擅長劍術(shù)的武士,也沒有特定的主人,是一個自由的角色。這個角色將遇到許多不同的人物,并與這些人互動。他在設(shè)定上是作為一名「隱刀」受訓(xùn),擁有武士的劍術(shù),也像忍者一般從事間諜活動。除了這些設(shè)定以外基本上都是自由想像,玩家可以自由地創(chuàng)建和客制化角色的外觀。
浪人所屬村莊——隱刀村
GNN:那么,玩家所扮演的是「自己」還是某一位特定的無名浪人?
安田:因為玩家能自由改變角色的外觀,所以可以投射自己,也可以設(shè)定成喜歡的角色。然而在游戲中,玩家將面臨各種選擇,比如與哪些角色建立關(guān)系或戰(zhàn)斗,如此一來玩家將創(chuàng)造出自己的故事。
GNN:《浪人崛起》的開放世界舞臺,具體來說是設(shè)定在什么地點呢?整個舞臺的規(guī)模大概有多大?
安田:雖然不是整個日本,但幕末時代的主要舞臺正是橫濱、江戶(現(xiàn)在的東京)還有京都,因此本作的世界設(shè)定就位于這三個城市。舞臺規(guī)模比團(tuán)隊TEAM NINJA以往的作品都要大得多,大約是27平方公里,包括了上述三個城市及周邊地區(qū)。
橫濱地區(qū)
GNN:宣傳影片中可以看到主角似乎是與另一名從小一起長大的搭檔攜手合作,能否請兩位詳細(xì)介紹一下主角與搭檔的關(guān)系,以及游戲中是如何共同行動?
安田:如同先前提到的,主角是一名「隱刀」,也就是兼具武士和忍者身份的人物,他們通常是兩人一組執(zhí)行任務(wù)。在宣傳影片中呈現(xiàn)的就是這樣的一對搭檔,玩家可以自由客制化這兩個角色。在游戲中,玩家可以切換這兩名角色,并與游戲中遇到的其他角色如坂本龍馬等人合作。除了戰(zhàn)斗之外,與他人之間的因緣也是游戲的一大主題。
GNN:所以這是代表游戲中的搭檔系統(tǒng)嗎?每位玩家只有一位搭檔嗎?
安田:是的,作為隱刀,玩家將有一位特定的搭檔。但在游戲中,玩家將能夠與各式各樣的角色一同行動并戰(zhàn)斗,從這個角度來說玩家可以和許多人攜手合作。但不好意思,因為不能透露太多劇透,所以我現(xiàn)在只能用比較難懂的方式來解釋。
隱刀村中浪人的搭檔
GNN:TEAM NINJA過去曾推出不少知名的動作游戲,想請問《浪人崛起》的動作系統(tǒng)相較于《仁王》《臥龍:蒼天隕落》來說,有哪些相似之處跟不同之處呢?
安田:我們至今為止開發(fā)出《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》等作,打造了像是《仁王》的武士動作、《臥龍:蒼天隕落》的「化勁」等系統(tǒng),這些系統(tǒng)有些是和《浪人崛起》并行開發(fā)的,所以玩家在《浪人崛起》當(dāng)中也有機(jī)會能享受到同樣的樂趣。不過,由于《浪人崛起》的背景是19世紀(jì),與《臥龍:蒼天隕落》的三國時代和《仁王》的日本戰(zhàn)國相比,是一個較為現(xiàn)代的時代,因此游戲中也放進(jìn)了一些西洋元素比如手槍等,也會有活用這些要素的動作。此外,由于游戲是開放世界,我們也引入了用于移動的攀爬鉤和滑翔翼等裝置。這些都是《浪人崛起》特有的全新動作元素。
GNN:滑翔翼機(jī)關(guān)以幕末維新背景的游戲來說算是滿少見的設(shè)定,之所以會導(dǎo)入此一設(shè)計的用意是?
安田:這不是虛構(gòu)歷史,事實上在19世紀(jì)的日本,的確有發(fā)明家留下了這樣的設(shè)計。雖然我們不確定它們實際上有沒有這么實用,但這并非純粹的幻想。我們認(rèn)為19世紀(jì)的日本確實有從事這些研究的人,因此我們以這些研究為靈感,將滑翔翼作為《浪人崛起》的一個關(guān)鍵機(jī)關(guān)引入游戲中。
游戲中會出現(xiàn)手槍等現(xiàn)代火器
GNN:據(jù)悉,《浪人崛起》是TEAM NINJA迄今為止開發(fā)過最大規(guī)模的游戲,是否能分享一下制作時的心得?
早矢仕:作為制作人,我已經(jīng)玩了這款游戲好幾輪了,但每次都還是有很多新的發(fā)現(xiàn),心想「竟然在這種地方藏著意想不到的故事!」,雖然的確是我們刻意為之,但這些設(shè)計不能在一輪游戲中就全部體驗到,這讓我意識到這款游戲的規(guī)模與我們之前制作的游戲完全不同。
這款游戲的核心就是遇見那個時代的人物,這是我們的主要概念。所以第一次玩的時候,可能會覺得有些角色沒什么特別,但其實當(dāng)與他們建立了關(guān)係之后,會發(fā)現(xiàn)很多與他們相關(guān)的故事,我們打造出了每個人都過著自己的人生的這樣一個世界。
安田:如同游戲標(biāo)題中所表達(dá)的,我們非常想要描繪「浪人」這樣的角色。浪人是非常自由的存在,沒有主人的束縛。因此,在這款開放世界游戲中,玩家可以自由選擇不同的故事路線。同時,浪人也是一名擁有高強(qiáng)劍術(shù)的武士,這部分則是發(fā)揮了TEAM NINJA所擅長的動作元素。我們將開發(fā)《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》時學(xué)到的經(jīng)驗加以活用打造出這款新作,希望玩家能真正體驗成為浪人的感覺,并期待大家能享受這款游戲。
化身為幕末的浪人武士,一手開創(chuàng)自己的命運
GNN:能否分享一下在最新的家用游戲主機(jī)PS5上開發(fā)游戲的感想?
安田:PS5本身非常快速易用,對于我們這些游戲開發(fā)者來說,這是非常有利的條件。我們與SIE有過許多討論,也從他們那裡獲得了很多建議。特別是在控制器的觸覺回饋震動方面,雖然我們過去也并未忽略這方面,但也從沒有重視到這種程度,這次真的是獲得了許多良言,大幅提升了游戲體驗的品質(zhì)。
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論