《往日之影》任務設(shè)計討論DLC劇情:深受玩家反饋影響
- 來源:gamesradar
- 作者:3DM編譯
- 編輯:爆裂真菌
《賽博朋克2077:往日之影》進一步在游戲多年來的不斷改進錦上添花,CDPR 任務總監(jiān)Pawe? Sasko表示,該資料片的劇情很大程度上受益于玩家對于游戲本體的反饋。
在最近接受 TheNeonArcade 采訪時,Sasko 表示:“我們知道玩家對某些事情、我們所做的某些選擇不滿意。他們喜歡一樣東西,但不喜歡另一種選擇,等等。這一切都被考慮在內(nèi)。當你看到《往日之影》的故事時,我希望你能看到它們。因為,相信我,我真的盡我所能。其他人當然也一樣?!?
Sasko 指出《往日之影》的故事旨在通過一些具體方式緩解《賽博朋克2077》本體中一些痛點。例如,他說“在某些明顯的時刻,我們會放緩節(jié)奏,這樣你作為玩家可以享受并有理由在開放世界里探索。有的時候你甚至被要求去探索開放世界。有時我們試圖盡可能地將開放世界和主線劇情融合在一起?!?
《往日之影》劇情還改進了游戲本體飽受批評缺乏的 RPG 要素之一——玩家選擇與造成不同的后果。Sasko 說道:“很多玩家指出,他們喜歡《賽博朋克》中的內(nèi)容,但它們想要更多。(本體)對他們來說太少了。所以我們看到并回應,顯然,明顯那應該在游戲里。我們應該研究一下。這是我真正在推動的事情之一,我向我們的開放世界設(shè)計師和任務設(shè)計師請求,拜托了,永遠要有選擇,永遠要有分支。”
在《往日之影》開發(fā)中的另一個重要主題是及時向玩家傳達正在發(fā)生的事情和原因。Sasko 將《賽博朋克2077》與《巫師3》處理這一問題的方法進行了比較,并認為 CDPR 為了獲得沉浸感在另一個方向上走的有些太遠了。
“在《巫師3》中,如果你做出選擇,甚至會出現(xiàn)閃回片段,杰洛特會告訴你,‘如果我選擇了這個或那個,那么就會發(fā)生這種或那種事?!銜幸粋€非??桃獾拈W回時刻,告訴你發(fā)生了什么?!?
“而在《賽博朋克》中,我們希望它盡可能具有敘事性、盡可能由沉浸感、盡可能自然。有時我們非常含蓄,因為我們希望它能夠盡可能真實和自然,以至于我們做的過于含蓄,有點錯過重點……玩家做出了選擇,我們需要確保玩家察覺到,所發(fā)生的事情后果是他們選擇的結(jié)果?!?
“這是《往日之影》學到的最重要的東西……我們確保我們展示了所有的后果。這就是為什么,很多時候當你做出選擇時,會有短信、圖片,以及 NPC 再次出現(xiàn)的任務分支形式的后續(xù)?!?
Sasko 表示,隨著 CDPR 希望通過暫定的“獵戶座計劃(Project Orion)”來延續(xù)《賽博朋克》系列,此類設(shè)計經(jīng)驗“將成為進一步得出的成果”。他還專注于類型和主題,認為 CDPR 作為一個工作室已經(jīng)成熟,并且在編劇上變得更加具有一致性,這一定程度上是工作室已經(jīng)越來越習慣《賽博朋克》IP 的原因。
“我們試圖盡早定義一個主題,并圍繞它構(gòu)建一切。同時也注重類型。我們正在做類型的變體。突然之間,我們在做喜劇、悲劇、劇情類、悲喜劇和致敬的任務。我們過去也在做這些事?,F(xiàn)在,我們作為創(chuàng)作者更加有主觀意識、更加深思熟慮,而且,我想說,我們已經(jīng)成熟了……當你玩《往日之影》時,你可以感受到這一點。它的類型和主題非常明確,你可以感受到我們作為創(chuàng)作者的意圖。事實上,我們比過去也更理解這個 IP?!?
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