CDPR開發(fā)者為《星空》辯護 稱B社更注重自由度而非動畫
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
最近海外社交媒體上有玩家拿《星空》和CDPR的《賽博朋克2077》進行對比,批評《星空》游戲過時,認為和B社祖?zhèn)饕鍯reation Engine有關(guān),因此呼吁B社放棄Creation Engine,擁抱現(xiàn)代游戲引擎。對于“游戲過時”這種觀點,CPDR的開發(fā)者Patrick K. Mills并不認同。
Mills表示《賽博朋克2077》的每個主要場景都花了多年制作。對于B社來說,NPC的動畫不是重點,B社更強調(diào)游戲中的自由。
“在《星空》中,我可以像10個不同的NPC求婚,我可以在一千個不同的星球中任何一個這樣做。但你不能像那樣設(shè)計精細的場景,否則你將永遠制作不完游戲?!?
許多玩家批評了《星空》對話動畫的陳舊感,將其與《賽博朋克2077》進行了比較。批評主要集中在那些讓人聯(lián)想到過去時代的固定視角,與當前的游戲風格形成鮮明對比。
CDPR的資深開發(fā)者Patrick K. Mills在社交媒體上為《星空》的場景動畫辯護。根據(jù)Mills,這些看似的差異源于工具和設(shè)計原則,而不是引擎本身。他指出,《星空》旨在提供非凡的自由度,而不是專注于動畫。
“Bethesda Game Studios(BGS)似乎將資源投入到為玩家提供最大程度的自由度上,他們選擇了一種不同的開發(fā)方式,這是可以理解的。如果玩家希望他們的場景更具電影感或其他方面的改進,這是合理的期望,但需要理解這涉及到一定的成本?!?
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