《最終幻想16》堅持成人取向故事 不會因異議修改內(nèi)容
- 來源:3DM整理
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
《最終幻想16》即將于6月22日推出,近日游戲總監(jiān)高井浩接受了媒體采訪,他強調(diào)《最終幻想16》對“成人取向”故事的堅持,強調(diào)不會因為異議而更改游戲內(nèi)容。
當(dāng)被問及是什么原因而導(dǎo)致《最終幻想16》無法在沙特發(fā)售以及為何寧愿禁售也不修改內(nèi)容時,他表示想要全球玩家有一致的體驗。
“關(guān)于這點我們也沒有收到關(guān)于具體原因的說明,雖然心中有浮現(xiàn)很多可能的場景,但我也無法斷定。至于為什么不修改內(nèi)容,是因為從我們決定要在全世界發(fā)售起,就打定主意要讓全球玩家們都能有一致的體驗。如果因為某一國的玩家而打造特別版,那就意味著該國玩家的體驗會和其他玩家不一樣,這并非我們所期望的?!?
對于游戲中出現(xiàn)的很多“少兒不宜”內(nèi)容,最近的媒體試玩版也出現(xiàn)了帶有性暗示的場景,似乎和以往的《最終幻想》調(diào)性不同。高井浩解釋說:
“我們并不是「故意選擇這樣表現(xiàn)」,只是因為隨著故事的進行,這樣的演出幾乎是無法避免的。我想吉田應(yīng)該在其他訪談里有說過,我們有想要描寫的故事,這次的劇情是希望以寫實為調(diào)性,畢竟開發(fā)團隊都是一群大叔,已經(jīng)老到足以理解世界的現(xiàn)實。雖然說是游戲,但我們還是想要傳達出「世界上不是只有光鮮亮麗的一面」。
盡管游戲的分級也因此提高了??不過,現(xiàn)在我們認為是「小孩」的那些人,比起以前同年齡的人更加成熟,他們對人情世故懂得比以前的孩子更多。所以,我認為敘事的深度是不分年齡的。
《最終幻想16》的故事發(fā)生在伐利斯杰亞,這是母水晶散布的土地,高可摩天的水晶體聳立于周圍的王國旁,閃閃發(fā)亮,并透過乙太帶來祝福。人們使用來自母水晶的乙太施展日常賴以為生的魔法,伐利斯杰亞也因此被視為是“受到母水晶庇蔭的大地”。然而隨著乙太開始流失,了無生氣的不毛之地日益擴大。各國在這危急的狀態(tài)下,開始衍生出各種沖突和爭斗。
各國為爭奪母水晶,指使身上寄宿著召喚獸力量的“顯化者”發(fā)動戰(zhàn)爭。羅札利亞公國第一王子“克萊夫?羅茲菲德”也和身為鳳凰顯化者的弟弟約書亞,一同被卷入了圍繞母水晶的戰(zhàn)亂之中。承受嚴(yán)酷命運的克萊夫?qū)弥澜绲恼嫦?,并且立志要破壞母水晶……這是“斷絕水晶庇蔭的故事”。
采訪其他話題:
Q:那么,本作在敘事上是否有刻意挑戰(zhàn)一些敏感題材?
A:其實敏不敏感,都是看玩家自己的想法,我們從來沒有想要「硬塞」什么題材,都是隨著游戲故事而自然發(fā)生的,但如果真的有人覺得這樣「太超過」的話??那也是每個人的自由解讀。同樣一段劇情,可能有玩家玩過后產(chǎn)生了某種想法,但另一位玩家又產(chǎn)生了完全不同的詮釋。我們不可能根據(jù)一小群人的意見來左右游戲的內(nèi)容,我們只是想要講好一個故事。我們希望玩家能用自己的雙眼來確認,畢竟游戲內(nèi)的文本就是一切,如何解讀就交由玩家們自己決定。
Q:先前有看到其他訪談中有提到本作不會有釣魚之類的小游戲,那么想請問本作是否完全不會有任何小游戲?
A:的確像是釣魚之類的不會有,但是會有不知道能不能稱為「小游戲」的內(nèi)容??在這個世界會出現(xiàn)名為「阿勒特石」的巨石,主角克萊夫碰觸之后會被傳送到虛擬世界,進行各式各樣的挑戰(zhàn),其中有些會被限制為只能使用某種召喚獸的能力??玩起來會有點像是「小游戲」吧,不知道這樣算不算(笑)。
Q:本作的動作戰(zhàn)斗似乎為了顧及所有的玩家而設(shè)計得比較簡單,那么除了主線劇情之外還會有更具挑戰(zhàn)性的模式嗎?
A:本作也有實裝《FF》老玩家都很熟悉的破關(guān)后要素「New Game+」,除了原本的「故事聚焦模式」與「動作聚焦模式」之外,還會多出第三個模式「最終幻想模式」,是非常高難度的模式,歡迎對動作游戲有自信的玩家游玩。
在變更為「最終幻想模式」時,不僅是敵人的強度提高,甚至連敵人的配置都會改變,成為和之前完全不同的體驗。我們當(dāng)然也還準(zhǔn)備了其他額外內(nèi)容,給想挑戰(zhàn)更高難度的玩家。
Q:請問高井總監(jiān)在本作中最喜歡的角色是?
A:雖然我們已經(jīng)對外介紹了很多《FF16》的角色,但是我最喜歡的角色至今還沒公開(笑)。如果要在已公開角色中挑選的話,我當(dāng)然是喜歡克萊夫,畢竟他是本作的主人公,看著他的成長會很令人感同身受。而我最喜歡的角色叫做拜倫(暫譯),目前還不能透露太多他的資訊,但是他會跟克萊夫有所交集,是個正向樂觀的角色,我很喜歡。
Q:本作跟至今為止的《FF》系列作不同,變成完全的動作游戲,在制作上有沒有遇到什么困難?
A:將本作打造成一款「純粹的動作游戲」后,那么不管是普通的移動、跑步、跳躍,玩家透過控制器來執(zhí)行的動作都會即時反映在角色上,要如何在「控制角色」時讓動作不會感到不協(xié)調(diào)就很重要。
這樣的動作調(diào)整起來細到要一畫格一畫格微調(diào),全靠我們的戰(zhàn)斗總監(jiān)鈴木良太。我們不能不做的除了克萊夫之外,還有召喚獸;克萊夫只要表現(xiàn)得像個人類就好,但是每個獨立的召喚獸都有各自的動作,非常不容易。雖然我們的主角只有克萊夫一人,但實際制作起來簡直就像是有好多個克萊夫,調(diào)整起來十分辛苦(笑)。
Q:在本次試玩選擇「效能優(yōu)先」模式時,有些地方運作起來似乎還是會有點卡頓,這些地方在發(fā)售前會修正嗎?另外,有玩家傳說游戲會在地圖探索時采用30FPS,進到戰(zhàn)斗再調(diào)整為60FPS,真的有這樣的系統(tǒng)設(shè)計嗎?
A:關(guān)于卡頓的問題,因為游戲真的快要發(fā)售了,我們恐怕很難在上市前再進行調(diào)整,但未來不是沒有可能透過更新來修正。至于系統(tǒng)上來說,我們并沒有設(shè)計成探索時30FPS、戰(zhàn)斗時60FPS,雖然效能優(yōu)先模式會讓FPS的上限來到 60FPS,但實際上的FPS還是要看當(dāng)下的狀況。
針對戰(zhàn)斗中FPS比較高的這種說法,有一個可能性是我們的確花了比較多時間在調(diào)整戰(zhàn)斗,所以這部分的最佳化可能做得比較好;另一個可能性是我們也會在戰(zhàn)斗時採取一些小把戲,例如在戰(zhàn)斗時大家不會仔細看背景、光影變化,只專注在角色身上,所以就會覺得FPS好像變得比較高。
Q:《最終幻想》系列擁有很長的歷史,粉絲眾多,那么開發(fā)團隊是如何在保持《FF》感覺的同時又加入新元素?
A:老實說,雖然《FF16》看起來好像很特立獨行,但其實我認為本作跟歷代《FF》并沒有真的差那么多。我認為只要玩過本作,應(yīng)該能感覺到我們很努力在呈現(xiàn)出「像 FF(FF らしさ)」的部分。
真的要說有大幅改變的部分,那就是戰(zhàn)斗的部分完全變成動作游戲,對老玩家們來說可能比較陌生,但如果玩下去應(yīng)該就會覺得「比想像中來得更 FF」。我們希望呈現(xiàn)出既傳統(tǒng)又嶄新的體驗,如果這樣的傳統(tǒng)能夠讓老玩家回鍋,又吸引到新玩家入門,那就是最理想的狀況了。
Q:是否能夠深入談?wù)動螒騼?nèi)的支線任務(wù)設(shè)計?像是任務(wù)的長度、種類等等?
A:關(guān)于支線任務(wù),從很短到很長都有,有單個任務(wù)就結(jié)束的,也有長篇連續(xù)的劇情,有各種不同的長度。而種類的部分,也有收集型、戰(zhàn)斗型等不同類型,但其實我們這次在支線任務(wù)裡最想要呈現(xiàn)的是「劇情」。
當(dāng)玩家完成任務(wù)之后,當(dāng)然會得到一些報酬,但其實重點不在于報酬,而是讓玩家能更了解伐利斯杰亞這個世界。在出去收集一些東西的過程中,會透過劇情理解到為什么不得不打倒某些東西、為什么要做這些事,這些事跟這個世界的人有什么連結(jié)。
而對于不想了解故事的人,解支線任務(wù)后名聲會提高、又可以獲得獎勵或是特殊的功能,這些則能夠成為動力。比如說,會有可以解鎖陸行鳥騎乘資格的任務(wù),能夠從劇情中得知克萊夫為什么可以騎陸行鳥了,而獎勵就是能夠騎陸行鳥。
Q:關(guān)于召喚獸大戰(zhàn),是在想用的時候就可以用嗎?還是只有在特定戰(zhàn)斗才能觸發(fā)?
A:只有在特定的場景才會變身為召喚獸,隨時可以使用的「召喚獸」是以克萊夫的「召喚獸能力」來呈現(xiàn)。如果隨時都能變身的話,故事就會一秒完結(jié)了(笑)。
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