《戰(zhàn)神:諸神黃昏》相比前作意在改良而非進(jìn)化
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
《戰(zhàn)神:諸神黃昏》總監(jiān)Eric Williams在接受采訪時(shí)表示,這款作品重在改良而非進(jìn)化。
在接受媒體采訪時(shí),Williams介紹了他們從2018版《戰(zhàn)神》繼承了很多元素。顯然,這些功能對(duì)游戲劇情的影響很大。
Williams介紹道:“比如說渡鴉吧。在游戲結(jié)局的時(shí)候,可以看到它也有屬于自己的劇情和終點(diǎn),會(huì)讓玩家感到很驚訝。就連傳奇寶箱都是我們反復(fù)討論之后才最終決定放置位置的。我們想傳達(dá)的是,這些東西在世界里出現(xiàn)并不是隨意而為。與此同時(shí),我們也加入了一些新東西,我覺得這是管用的,沒必要把這些給去掉。”
Williams表示自己知道玩家擔(dān)心《戰(zhàn)神:諸神黃昏》相比前作體現(xiàn)不出足夠的進(jìn)化,但他覺得,續(xù)作并不一定就要與前作有脫胎換骨般的不同。
“續(xù)作并不意味著非要邁上那么一大步。續(xù)作是可以進(jìn)行改良的,也可以延續(xù),特別是在故事層面。如果說把游戲整個(gè)重建再講故事的話那不得花上一輩子嗎。如果你喜歡新東西的話,那肯定會(huì)有,但我們還是要很多改良的。”
Williams特別指出,本作戰(zhàn)斗部分經(jīng)過高度改良,為奎托斯提供了全新的元素之力。
“很多東西進(jìn)展得很快,而且玩家可以借助奎托斯表達(dá)出很多不同的東西。比如說我喜歡肉坦奎托斯,或者是魔法奎托斯,或者狀態(tài)效果奎托斯,你可以進(jìn)行各種選擇。前作也有這些內(nèi)容,但你沒辦法很方便地切換一整套build。在新作中,我們專門打造了這一部分?!?
另外,Dad和Boy梗在新作中會(huì)徹底消失,而且圣塔莫尼卡工作室想在本作的無障礙游戲中下點(diǎn)功夫。
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