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《戰(zhàn)神:諸神黃昏》相比前作意在改良而非進(jìn)化

時(shí)間:2022-10-22 16:05:36
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

《戰(zhàn)神:諸神黃昏》總監(jiān)Eric Williams在接受采訪時(shí)表示,這款作品重在改良而非進(jìn)化。

在接受媒體采訪時(shí),Williams介紹了他們從2018版《戰(zhàn)神》繼承了很多元素。顯然,這些功能對(duì)游戲劇情的影響很大。

Williams介紹道:“比如說渡鴉吧。在游戲結(jié)局的時(shí)候,可以看到它也有屬于自己的劇情和終點(diǎn),會(huì)讓玩家感到很驚訝。就連傳奇寶箱都是我們反復(fù)討論之后才最終決定放置位置的。我們想傳達(dá)的是,這些東西在世界里出現(xiàn)并不是隨意而為。與此同時(shí),我們也加入了一些新東西,我覺得這是管用的,沒必要把這些給去掉。”

《戰(zhàn)神:諸神黃昏》相比前作意在改良而非進(jìn)化

Williams表示自己知道玩家擔(dān)心《戰(zhàn)神:諸神黃昏》相比前作體現(xiàn)不出足夠的進(jìn)化,但他覺得,續(xù)作并不一定就要與前作有脫胎換骨般的不同。

“續(xù)作并不意味著非要邁上那么一大步。續(xù)作是可以進(jìn)行改良的,也可以延續(xù),特別是在故事層面。如果說把游戲整個(gè)重建再講故事的話那不得花上一輩子嗎。如果你喜歡新東西的話,那肯定會(huì)有,但我們還是要很多改良的。”

Williams特別指出,本作戰(zhàn)斗部分經(jīng)過高度改良,為奎托斯提供了全新的元素之力。

“很多東西進(jìn)展得很快,而且玩家可以借助奎托斯表達(dá)出很多不同的東西。比如說我喜歡肉坦奎托斯,或者是魔法奎托斯,或者狀態(tài)效果奎托斯,你可以進(jìn)行各種選擇。前作也有這些內(nèi)容,但你沒辦法很方便地切換一整套build。在新作中,我們專門打造了這一部分?!?

另外,Dad和Boy梗在新作中會(huì)徹底消失,而且圣塔莫尼卡工作室想在本作的無障礙游戲中下點(diǎn)功夫。

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  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行: SCE,PlayStation Publishing LLC
  • 發(fā)售:2022-11-09(PS5)
  • 開發(fā): SCE,Santa Monica Studios,Jetpack Interactive
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
  • 平臺(tái):PC PS4 PS5
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,奇幻,劇情,神話暴力,3A,電影式,ARPGIGN10分

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