- 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:Fatshark
- 發(fā)售:2022-11-30(PC)
- 開(kāi)發(fā):Fatshark
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC XboxSeriesX
- 標(biāo)簽:科幻,XGP游戲列表,戰(zhàn)錘40k系列,RTS
《戰(zhàn)錘40K:暗潮》開(kāi)發(fā)日志:角色定制系統(tǒng)
- 來(lái)源:官網(wǎng)
- 作者:3DM整理
- 編輯:方形的圓
在開(kāi)啟FATSHARK的工作之旅前,《戰(zhàn)錘 40K - 戰(zhàn)爭(zhēng)黎明 2》是我進(jìn)入戰(zhàn)錘宇宙之門(mén)的啟蒙,它給我留下了無(wú)數(shù)美好的游戲回憶。巧合的是,在加入FATSHARK的前一年我接觸到了《戰(zhàn)錘:末世鼠疫2》(后文用《鼠疫2》),我清楚地記得《鼠疫2》給我?guī)?lái)了充滿樂(lè)趣且暢快淋漓的游戲體驗(yàn)。當(dāng)然《鼠疫2》開(kāi)發(fā)者們對(duì)它傾注地?zé)崆楹途媲缶膽B(tài)度,也正是這樣的價(jià)值觀促使我最終決定加入FATSHARK團(tuán)隊(duì)。
在接觸《鼠疫2》一年后,游戲總監(jiān) ANDERS DE GEER 帶著我加入了《暗潮》的制作,這讓我頓時(shí)感到熱血沸騰,也鼓舞了我和團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目的角色設(shè)計(jì)方面保持同樣極致的追求。通過(guò)與我的團(tuán)隊(duì)成員:技術(shù)總監(jiān) MIKAEL HANSSON 和藝術(shù)總監(jiān) MATTIAS ROUSK協(xié)力合作 ,我們建立技術(shù)與藝術(shù)設(shè)計(jì)的需求標(biāo)準(zhǔn),使得我們能夠在開(kāi)發(fā)過(guò)程中實(shí)現(xiàn)我們想要的效果。
在工作過(guò)程中我很快就意識(shí)到,角色設(shè)計(jì)對(duì)于戰(zhàn)錘 IP相關(guān)的產(chǎn)品是至關(guān)重要的,因?yàn)闊o(wú)論在戰(zhàn)錘 40K 的微縮模型還是傳統(tǒng)故事的視覺(jué)中,都有許許多多原始且大膽的藝術(shù)表現(xiàn)。于是我們整個(gè)角色和概念設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)盡力確保我們的作品在視覺(jué)上展示游戲世界的真實(shí)代入感,并以一種專(zhuān)屬于戰(zhàn)錘宇宙和《暗潮》的敘事方式來(lái)描繪我們的角色。
創(chuàng)造你的反抗者
進(jìn)入《暗潮》世界的第一步就是創(chuàng)造你的角色--反抗者,因?yàn)樵O(shè)定中的反抗者原本是帝國(guó)的罪犯,所以玩家需要完成任務(wù)獲取足夠的信任來(lái)通過(guò)帝國(guó)法庭的裁決。不同于《鼠疫2》塑造角色的傳統(tǒng)方式,在《暗潮》中我們嘗試給玩家提供更有趣的自由度和選擇,通過(guò)不同的角色背景故事和個(gè)性來(lái)匹配不同的外觀。
我們希望玩家能喜歡上他們自己所創(chuàng)建的角色,這對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)是一件不容易的事情。在《鼠疫2》中,玩家們愈發(fā)喜歡厄貝斯雷克的五位英雄,其背后的原因就是這些角色均擁有各自不同的能力、獨(dú)特的裝備和獨(dú)具一格的戰(zhàn)斗風(fēng)格。為了達(dá)到這個(gè)艱難的目標(biāo),我們?cè)凇栋党薄返慕巧O(shè)定和外觀定制上下了不少功夫。
為了努力實(shí)現(xiàn)上面提到的這些設(shè)想,我們還單獨(dú)成立了一個(gè)功能團(tuán)隊(duì)來(lái)開(kāi)發(fā)游戲角色定制的系統(tǒng)。這個(gè)團(tuán)隊(duì)除了我以外,還由許許多多的天才設(shè)計(jì)師們組成,包括概念藝術(shù)家、角色藝術(shù)家、武器藝術(shù)家和技術(shù)動(dòng)畫(huà)師等。
更加個(gè)性化的角色定制
當(dāng)玩家在創(chuàng)建自己的第一個(gè)角色時(shí),可以在預(yù)設(shè)的職業(yè)、背景故事和人物個(gè)性之間進(jìn)行組合選擇,游戲角色的配音、自定義選項(xiàng)及特殊技能會(huì)根據(jù)你的選擇而發(fā)生變化。
對(duì)于功能團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),確保玩家可以配合游戲敘事和基調(diào)來(lái)創(chuàng)造自己的個(gè)性角色形象是他們的首要工作。由于我們的初衷就是不同于傳統(tǒng)游戲那樣預(yù)先設(shè)定好每個(gè)角色的個(gè)性,因此,我們的做法是以通過(guò)這些具有彌補(bǔ)性的定制選項(xiàng),讓玩家塑造的人物仍然具有靈活的表現(xiàn)力。例如,我們提供了一套預(yù)制的臉部選項(xiàng),而不是讓玩家使用調(diào)整面板來(lái)塑造它們。這樣一來(lái),我們就可以在面孔的外觀中加入更多的個(gè)性特征和提升視覺(jué)吸引力的動(dòng)態(tài)效果。
對(duì)于定制選項(xiàng)最關(guān)鍵的視覺(jué)意圖,是確保能夠讓玩家感覺(jué)自己成為戰(zhàn)錘世界這41千年歷史以及《暗潮》曲折故事的一部分。我們希望在角色臉部設(shè)計(jì)中,能夠呈現(xiàn)角色飽經(jīng)各種食物和睡眠匱乏顯現(xiàn)出的滄桑,同時(shí)用傷疤彰顯他們背負(fù)的殘酷記憶。在細(xì)節(jié)上,我們希望紋身的質(zhì)感也能更加真實(shí),正如我們的天才角色藝術(shù)家CARIN BACKLUND所描述的那樣,像是 "用燒過(guò)的靴子和地溝油做成的顏料刺刻在皮膚上"。
所有這一切都?xì)w功于概念藝術(shù)團(tuán)隊(duì),他們?cè)诖_定最初的基調(diào)和視覺(jué)風(fēng)格方面做了非常出色的工作。比如我們的概念藝術(shù)家MIGUEL IGLESIAS為角色面部的設(shè)計(jì)提供了非常棒的情緒概念圖,不開(kāi)玩笑地講,這些概念圖甚至能夠刊登到GAMES WORKSHOP(GW)的插圖手冊(cè)上,畢竟這樣優(yōu)秀設(shè)計(jì)能為戰(zhàn)錘40K IP的游戲的自定義功能開(kāi)發(fā)提供巨大的幫助。
堅(jiān)持不懈的匠心精神
在FATSHARK,整個(gè)藝術(shù)團(tuán)隊(duì)最重要的價(jià)值觀之一就是對(duì)工匠精神的堅(jiān)持。我們將這一核心價(jià)值直接應(yīng)用于我們所做的角色創(chuàng)作中,并為我們的作品深感自豪。面部創(chuàng)作就是一個(gè)很好的例子,因?yàn)檫@項(xiàng)工作非常復(fù)雜,并且需要很多技巧才能創(chuàng)作出和諧又逼真的臉部。如今有許多的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)依賴(lài)圖形掃描功能來(lái)創(chuàng)造游戲角色的面部和服飾等細(xì)節(jié)。誠(chéng)然,在某些領(lǐng)域應(yīng)用高科技的手段比單純的的努力更有效,但我們始終認(rèn)為,作為第九藝術(shù)的游戲領(lǐng)域應(yīng)當(dāng)保持以更加富有個(gè)性的方式來(lái)為的創(chuàng)作注入靈魂。
因此當(dāng)我們?cè)趧?chuàng)建像面部這樣的設(shè)定時(shí),會(huì)盡力確保它能夠與游戲整體氛圍的風(fēng)格、色調(diào)和粗獷的感覺(jué)相似,希望玩家們?cè)诳吹竭@些創(chuàng)作時(shí)能深深地感受到開(kāi)發(fā)者的獨(dú)特匠心。藝術(shù)作品能變得更加栩栩如生也正是因?yàn)閯?chuàng)作者們?cè)诿恳粋€(gè)細(xì)節(jié)所傾注的努力,所以我相信僅僅依靠掃描技術(shù)是很難表現(xiàn)出這樣的效果。
不完美的完美藝術(shù)
我們一直以來(lái)的目標(biāo)是在面部結(jié)構(gòu)和種族血統(tǒng)的多樣性這方面為玩家提供廣泛的選擇,讓來(lái)自世界不同地區(qū)和不同年齡的玩家都能創(chuàng)建出符合自己想象的游戲角色。當(dāng)討論到《暗潮》中的角色創(chuàng)作時(shí),我們認(rèn)為允許瑕疵的存在也是一種重要的藝術(shù)表現(xiàn)形式。例如我們?cè)诿娌吭O(shè)定時(shí)關(guān)注到,現(xiàn)實(shí)生活中人類(lèi)的面孔并不完美,而且比人們想象的更不對(duì)稱(chēng)。歪鼻子、受過(guò)傷的下巴、隨機(jī)分布的痣點(diǎn)、肉眼可見(jiàn)的靜脈血管和不光滑的皮膚,正是這些看似微不足道的不完美細(xì)節(jié)塑造了角色極具獨(dú)特的個(gè)性,也讓我們對(duì)戰(zhàn)錘40K宇宙中的“丑陋”而又“粗暴”的角色有了更深的理解。
基于這一設(shè)想,我們希望玩家能夠在同一個(gè)面龐的基礎(chǔ)上創(chuàng)作出多種多樣的特色形象,畢竟帶著一只被監(jiān)獄看守用激光槍打瞎眼睛的臉,或者被軍官誣告而陷身囹圄的帝國(guó)老兵的傷痕臉,更符合罪犯的形象。不用擔(dān)心,我們已經(jīng)提供了足夠多的選項(xiàng)讓大家隨意創(chuàng)建這樣命運(yùn)多舛的角色。
與審判庭同行
在游戲中,當(dāng)劇情進(jìn)展至開(kāi)始與審判庭協(xié)作時(shí),玩家便可以通過(guò)各樣的服飾裝扮自己的角色?!栋党薄分械姆椣到y(tǒng)僅有觀賞作用,并不會(huì)影響任何游戲數(shù)值與玩法體驗(yàn)。因此,這也可以幫助玩家提升對(duì)游戲與角色的代入感,讓他們可以盡情在旅途中展現(xiàn)自我。
合理分工 高效合作
在《暗潮》項(xiàng)目立項(xiàng)之初,我們就明確需要規(guī)劃一條清晰的管線,不僅可以支持我們進(jìn)行人物服飾系統(tǒng)的創(chuàng)造,還可以讓其在視覺(jué)上達(dá)到我們理想的質(zhì)量與水平。最終,我們收獲了令人滿意的技術(shù)成果,搭建了有條不紊的設(shè)計(jì)流程。而這,也讓我們最終設(shè)計(jì)出一大批具有《戰(zhàn)錘40K》風(fēng)格的人物套裝。
在視覺(jué)上,我們?cè)谶@些套裝上調(diào)整的主要元素是顏色與圖案。通過(guò)這些調(diào)整,我們可以根據(jù)《戰(zhàn)錘40K》世界觀中的標(biāo)志性行星、軍團(tuán)和其他主題來(lái)創(chuàng)作多樣的視覺(jué)風(fēng)格。
在顏色與圖案的基礎(chǔ)上,我們還選擇了可平鋪的織物與金屬,將我們的工具腰帶渲染出到更多不同的風(fēng)格。例如,同一條褲子,我們通過(guò)使用不同的皮革材料讓其展現(xiàn)不同風(fēng)格——或是粗獷狂野,或是干凈整潔,或是與前兩者截然不同。
作為最后的潤(rùn)色,我們會(huì)在裝備上貼上一套統(tǒng)一定制貼圖,將這一切串聯(lián)起來(lái),以統(tǒng)一風(fēng)格。然后,再增加一些點(diǎn)睛之筆,以突出套裝售賣(mài)的主題。
穿出個(gè)性,決定你的獨(dú)特穿搭
在《鼠疫2》中,玩家可以在游戲中選擇角色的皮膚與帽子。然而,在《暗潮》中,我們決定帶給玩家更自由的自定義選項(xiàng)。玩家可以如下配飾類(lèi)型中隨意選擇、混搭各種穿著風(fēng)格:
頭飾
上裝
下裝
配飾
在《戰(zhàn)錘40K》的微縮模型社區(qū)中,自由創(chuàng)造酷炫的3D模型一直是玩家最受歡迎的部分。而這,也是啟發(fā)我們進(jìn)一步拓展人物風(fēng)格化、自定義化程度的原因。我們確信,未來(lái)琳瑯滿目的服裝選擇將會(huì)激發(fā)玩家的搭配熱情,他們一定會(huì)嘗試各種搭配風(fēng)格,并在社區(qū)分享或帥氣、或獨(dú)特的穿搭照片。
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