《最終幻想起源:天堂的陌生人》體驗(yàn)版多人模式介紹 3月18日上線
- 來(lái)源:PS博客
- 作者:3DM整理
- 編輯:方形的圓
近日,索尼官方公布Square Enix總監(jiān)井上大輔以及光榮特庫(kù)摩游戲總監(jiān)隈部宣道對(duì)《最終幻想起源:天堂的陌生人》體驗(yàn)版多人模式介紹,該作將于3月18日正式發(fā)售,凡預(yù)購(gòu)數(shù)字標(biāo)準(zhǔn)版或數(shù)字豪華版的玩家,皆可獲得多樣好禮,包括可在3月15日起搶先體驗(yàn)游戲。
多人模式簡(jiǎn)介
隈部:在《SOPFFO》里,開(kāi)局玩家將負(fù)責(zé)操作杰克,而訪客玩家則可操由開(kāi)局玩家提前選好的兩名NPC同伴(亞修、杰德、妮翁和蘇菲亞)。在多人模式下,同伴的職業(yè)和裝備將不受角色限制,這讓你們能夠自由決定最理想的隊(duì)伍組合。
為了讓所有參與玩家都能夠享受多人模式的樂(lè)趣,玩家將能夠延用他們?cè)谶@里的任務(wù)進(jìn)度。不僅如此,對(duì)敵人施放「靈魂爆裂」所獲得的MP、敵人掉落的裝備以及玩家贏得的經(jīng)驗(yàn)值同樣可以跟著每一位玩家,以確保多人聯(lián)機(jī)階段結(jié)束后,每位參與者都能帶著不枉一番努力的滿足離開(kāi)。
井上:我們游戲世界里對(duì)多人系統(tǒng)的解釋是:你的朋友就像是來(lái)自另一個(gè)平行世界的加蘭德的想法,他們是來(lái)拯救開(kāi)局玩家世界中的杰克。團(tuán)隊(duì)合作是《SOPFFO》的一大主題,所以即使是像多人模式這樣偏于現(xiàn)實(shí)的系統(tǒng),我們還是熱衷于采用一套傳統(tǒng)的作法。
關(guān)于平衡多人模式
隈部:我們同時(shí)嘗試平衡單人和多人模式,以確保兩種玩法體驗(yàn)對(duì)玩家而言各有千秋。即使是在單人模式下,玩家也有NPC同伴,所以我們的目標(biāo)是取得一種能預(yù)嘗幾分多人模式樂(lè)趣的平衡。同時(shí),我們也致力于確保多人模式的難度不會(huì)降低太多,因此我們讓不同的工作人員試玩游戲,同時(shí)根據(jù)測(cè)試結(jié)果做了許多的調(diào)整。
多人模式的開(kāi)發(fā)及團(tuán)隊(duì)的靈感來(lái)源
井上:從開(kāi)發(fā)之初,我們就想在游戲里加入多人模式。我過(guò)去也有將多人模式整合到游戲里的經(jīng)驗(yàn),因此從一開(kāi)始我就躍躍欲試想創(chuàng)造出能夠跟友人開(kāi)心同游的內(nèi)容。早期,基于原作《FINAL FANTASY》是采用四人隊(duì)伍,我們確實(shí)也考慮過(guò)四人合作的概念,畢竟在多人模式下人多樂(lè)趣多,不過(guò)我們發(fā)現(xiàn)人多混亂也多。我們也一度考慮過(guò)二人合作,但感覺(jué)玩家可能會(huì)嫌參與風(fēng)險(xiǎn)太大,畢竟任務(wù)失敗的責(zé)任將單方面落到參與訪客的身上,所以最后我們拍板定案采用三人合作最為妥當(dāng)。
隈部:《SOPFFO》的多人模式設(shè)計(jì)靈感汲取了多方來(lái)源,諸如《仁王》單人模式的高難度可以透過(guò)多人模式加以緩和。就個(gè)人而言,我自己是《FINAL FANTASY XI》的核心玩家,所以那對(duì)我有很大的參考價(jià)值,特別是利用同伴與職業(yè)之間的協(xié)同加乘作用來(lái)對(duì)付頑強(qiáng)的敵人這方面。團(tuán)隊(duì)很滿意我們所建立的這個(gè)系統(tǒng),玩家可以在多人模式下跟好友一起在嘗試與錯(cuò)誤中推進(jìn),而不必?fù)?dān)心一旦被消滅了隊(duì)伍就得解散的下場(chǎng)。
克服開(kāi)發(fā)上的挑戰(zhàn)
井上:正如先前提過(guò),優(yōu)化《SOPFFO》的多人模式并不是件容易的事。而要完美呈現(xiàn)多人體驗(yàn)最具挑戰(zhàn)性的一方面,應(yīng)該就是職業(yè)系統(tǒng)的設(shè)定。在單人模式下,同伴們基本上就只有一個(gè)職業(yè),游戲操作在某種程度上是在開(kāi)發(fā)人員的掌握之中。而在多人模式下,每位玩家可有兩個(gè)職業(yè),所以在一個(gè)空間下我們可能會(huì)有六種職業(yè),這就增加了操作上的難度。
僅管在一個(gè)空間中有六種職業(yè)可能造成難度(或混亂),我們還是覺(jué)得應(yīng)該為玩家創(chuàng)造空間,讓他們既能暢玩游戲,還能夠以自己的方式展現(xiàn)不同的職業(yè)特色。我們還想讓玩家有充分的自由度,可以好好考慮他們的職業(yè)組合與團(tuán)隊(duì)協(xié)力作用,而不只是局限在職業(yè)選擇上。Team NINJA在調(diào)整系統(tǒng)上費(fèi)了許多心思,以確保最終一切都能妥善落實(shí)。
建立理想隊(duì)伍
隈部:游戲的平衡并不像MMORPG那樣可能會(huì)有某些內(nèi)容格外艱難,除非你偏要挑戰(zhàn)特定的職業(yè),否則在跟朋友組隊(duì)時(shí),并沒(méi)有絕對(duì)的理想組合需要玩家恪守。
井上:僅管如此,玩家是有可能發(fā)現(xiàn)在推進(jìn)困難時(shí),使用擅于遠(yuǎn)程攻擊并有支持能力的職業(yè)確實(shí)有所幫助。像白魔道士與紅魔道士這類支持型的職業(yè),會(huì)比較適合對(duì)動(dòng)作游戲還沒(méi)那么有信心的玩家,他們會(huì)為隊(duì)友提供支持且進(jìn)退合宜。當(dāng)你逐漸上手后,不妨開(kāi)始多想想職業(yè)的組成,像是切換到另一個(gè)擅于近戰(zhàn)的職業(yè),好讓你在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)發(fā)動(dòng)攻擊。
隈部:至于個(gè)人建議的嘗試,我在玩《FINAL FANTASY XI》時(shí)總是扮演坦克的角色,所以我喜歡在施展魔封劍時(shí),利用騎士或虛空騎士來(lái)吸收敵人的火力,這樣能夠讓我的同伴使用他們自己喜歡的任何職業(yè)。
井上:我發(fā)現(xiàn)將騎士與黑暗騎士配對(duì),打起來(lái)會(huì)很過(guò)癮!騎士可以更容易組成一支擅于進(jìn)行激進(jìn)肉搏戰(zhàn)的隊(duì)伍,而黑暗騎士的實(shí)力則是在玩家力竭時(shí)才彰顯出來(lái)。也許一支隊(duì)伍中如果有騎士負(fù)責(zé)在前頭克制敵人的挑釁,先消耗他們精力后,再派狂戰(zhàn)士趁機(jī)進(jìn)攻,這樣應(yīng)該也會(huì)很有意思。
隈部:撇開(kāi)隊(duì)伍的組成不說(shuō),我們想強(qiáng)調(diào)的是,最好的打法也許就是別想太多,先打了再說(shuō)。要是敵人有點(diǎn)越戰(zhàn)越勇之勢(shì)、或你有想要發(fā)展的職業(yè)、或想收集的裝備,那可能就是最適合試試多人模式的時(shí)機(jī)。
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