《最終幻想起源》制作人采訪 將有27種職業(yè)
- 來源:3DM整理
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
SE攜手光榮Team Ninja共同開發(fā)、計劃于3月18日推出的動作RPG《最終幻想起源:天堂的陌生人》,SE制作人藤原仁、SE總監(jiān)井上大輔與光榮特庫摩Team NINJA品牌長兼制作人安田文彥等核心制作班底日前接受了亞洲媒體的采訪,透漏了游戲最新消息。
體驗版
首先是關(guān)于第二波體驗版的幀率不穩(wěn)的現(xiàn)象,制作團隊表示,確實有發(fā)現(xiàn)這樣的問題,正式版會努力達成 60FPS 的目標(biāo)。此外,游戲也會提供畫質(zhì)優(yōu)先跟幀率優(yōu)先模式可以選擇,玩家可以依照自己的喜好設(shè)定。
對于第二波體驗版所收到的回饋與預(yù)定調(diào)整修改的部分,制作團隊表示,最主要的就是前面提到的幀率與執(zhí)行效能最佳化的部分。系統(tǒng)部分已經(jīng)底定,目前正朝向正式版的方向調(diào)整打磨。此外,在多人游玩配對以及隊友 AI 的部分也收到很多意見。之后會針對隊友的 AI 進行改良,除了使其行動更合理化最佳化之外,也會讓隊友的舉止更為個性化,反應(yīng)出不同角色的性格。
至于是否會有第三波體驗版的計劃,制作團隊表示雖然目前還沒有具體消息,不過會慎重考慮。之前也有收到不少玩家反映希望有 PS4 的體驗版。目前正在積極檢討中,一旦有相關(guān)消息會盡快告訴大家。
故事與角色設(shè)定
對于這次游戲整體風(fēng)格的塑造部分,制作團隊表示,因為這次的故事是描寫主角杰克變成大反派加蘭德的經(jīng)歷,所以整體風(fēng)格比起以往的《最終幻想》系列作來說,的確更陰暗暴力一點。
由于游戲中有出現(xiàn)來自其他《最終幻想》系列作的舞臺這樣跨作品時空的設(shè)定,當(dāng)被問到這次的故事是否跟有類似設(shè)定的《最終幻想:紛爭》有關(guān)時,制作團隊表示,雖然游戲中的迷宮部分有受到其他《FF》正傳影響,不過游戲本身跟跨《FF》系列時空的《紛爭》并沒有太大關(guān)聯(lián)。大家可以把這次的故事理解為《最終幻想 I》時空循環(huán)中的某一種可能性。
游戲中還會有更多《最終幻想I》的經(jīng)典場景登場,不過個中意味一言難盡,留待玩家自行體驗。
海底神殿
大地洞窟
游戲系統(tǒng)
在兩波體驗版中,有不少玩家覺得這次游戲的操作手感接近《仁王》,相當(dāng)緊湊。但魔法詠唱時間太長,很容易被敵人打斷。所以雖然有設(shè)計了許多重現(xiàn)《最終幻想》系列特色的強力魔法,卻難以發(fā)揮。
對此制作團隊表示,因為游戲是 Team NINJA 打造的,所以是以超越《仁王》水準(zhǔn)的戰(zhàn)斗性為目標(biāo)。這次 Team NINJA 擔(dān)任總監(jiān)的,是參與過《女神異聞錄5亂戰(zhàn):魅影攻手》、《漫威英雄:終極聯(lián)盟》等眾多合作 IP 改編游戲的同仁,所以能在 Team NINJA 動作游戲的基礎(chǔ)上充分發(fā)揮合作 IP 的特色,展現(xiàn)最新成果。
至于魔法難以發(fā)揮的問題,主要是因為體驗版的內(nèi)容比較短,玩家在倉促間較難充分發(fā)揮各種武器技能。正式版會有更充裕的時間讓玩家逐步習(xí)慣各職業(yè)的操作,讓玩家更能找到自己擅長的玩法。而魔法的威力部分在兩波體驗版中也有收到很多意見回饋,正式版會根據(jù)這些回饋進一步調(diào)整改良。
對于體驗版登場的進階職業(yè)增加的多半都是被動技能,少有展現(xiàn)不同動作特性的主動技能一事,制作團隊表示,因為本作的職業(yè)種類非常多,正式版收錄的職業(yè)又比體驗版更多。如果主動技能較多的話,對玩家長期游玩的風(fēng)格與體驗會帶來負(fù)面影響?;谶@樣的前提,所以不會加入太多主動技能。不過進階或更高級的職業(yè)還是會有一些主動技能陸續(xù)開放的。游戲中會收錄基礎(chǔ)、進階、高階共 27 種職業(yè),技能數(shù)超過 200 種。
紅魔道士
狂戰(zhàn)士
對于游戲如何避免陷入枯燥的打?qū)毸⒀b循環(huán)一事,制作團隊表示,正式版會收錄體驗版沒有的鍛造設(shè)施「打鐵舖」,玩家可以打造屬于自己的裝備或是針對強化裝備特定的部分,具備高度的自訂性,希望讓玩家在打?qū)毸⒀b的時候能享受更多的樂趣。
至于有部分玩家覺得之前公布的「武士」、「戰(zhàn)士」等職業(yè)的動作跟《最終幻想14》很像的部分,制作團隊表示,制作時并 “沒有” 與《最終幻想14》的制作團隊交流過,不過 Team NINJA 團隊里確實有《最終幻想14》的光之戰(zhàn)士(玩家),或許是因為很喜歡所以多少有受到一些潛移默化吧?
武士
對于之前幾波宣傳所呈現(xiàn)的故事比較零散,有點難以掌握游戲想要的故事風(fēng)格路線一事,制作團隊表示,這次公布的最終宣傳影片對整個故事劇情的發(fā)展與脈絡(luò)有做出更好的闡述。其中所選擇的歌曲「My Way」也充分傳達了主角杰克的心路歷程。雖然最終杰克會變成反派,而且過程中經(jīng)歷了很多的苦難跟艱難的抉擇,不過即使走到最后他也毫不悔恨,一如這首歌曲所傳達的意涵。
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