《軒轅劍柒》實機演示公開 結(jié)局與軒轅劍IP有很深連結(jié)
- 來源:GNN
- 作者:GNN
- 編輯:跳跳糖
問:因應戰(zhàn)斗的改變,游戲進展方式是否也較過往有所調(diào)整?
楊淵升:對,我們最早很天真地想做個開放世界(笑)。開始用了 Unreal 引擎后,發(fā)現(xiàn)如果真的要做開放世界,花費的人力、物力、時間不是只增加一些就夠。
我們后來選擇改變制作方法與內(nèi)容方向,直接就即時 ARPG 去思考游戲節(jié)奏,怎么樣可以跟此玩法配合、經(jīng)過分析后,我們選擇關(guān)卡模式,這有點像坊間一些知名游戲大作的結(jié)構(gòu)安排。使用關(guān)卡方式設(shè)計可以在團隊控制范圍內(nèi)進行路線安排,在一定路線上做一些設(shè)計、給玩家在過程中體驗與觸發(fā)的相關(guān)事件,而且關(guān)卡節(jié)奏也比較好控制,故事表現(xiàn)安排比較能掌握,不像開放世界那樣自由,考量到《軒轅劍》系列故事比例重,我們覺得關(guān)卡方式可以展現(xiàn)劇情、游玩上可以掌握體驗的節(jié)奏,讓玩家有些自由度又不是完全自由,然而關(guān)卡設(shè)計的人才有經(jīng)驗者相對較少,當初有緣分找到了相關(guān)人才,而團隊內(nèi)部也進行許多學習才完成。
問:《軒轅劍柒》難易度設(shè)定方面,研發(fā)團隊會是怎樣規(guī)劃難度設(shè)計呢?
楊淵升:難易度方面是簡單、一般與困難。我們設(shè)定一般難度大概就是平常有在玩動作游戲或者玩過 ARPG 的,就容易可以上手。如果是對動作游戲沒有那么擅長的,很想要看劇情,就可以選擇簡單難度。
至于困難難度是基于普通難度上的變化,主要是在 AI 的攻防能力上做調(diào)整,對于想要有挑戰(zhàn)性的玩家、可多增加一些變化。整個設(shè)計上,因為是 ARPG,所以我們在劇情上著墨比較多 ,動作設(shè)計并沒有那么樣重度,應該說困難就是在怪物招式對應判斷會不一樣降子。
問:由于《軒轅劍柒》PC 版與 PS4 版這次是同步要推出,開發(fā)上有沒有帶來什么樣的挑戰(zhàn)?
楊淵升:其實挑戰(zhàn)很多。因為 PS4 版你不是只支援 PS4 PRO,連 PS4 也要,兩者支援有些不同,要支援 PS4 在效能處理要注意。
由于現(xiàn)今 PC 硬體規(guī)格普遍拉高,玩家一般買的電腦 8G 記憶體很常見,對 PC 玩家來說記憶體并不是什么瓶頸,但以原本 PS4 來說開完機整個可用記憶體更少,我們的考驗就在于如何在維持一樣美觀的畫面同時又要兼顧效能與順暢的體驗,這部分比較要花力氣。幸好我們有《穹之扉》的開發(fā)經(jīng)驗,相對來說比較有提前準備,現(xiàn)在游戲品質(zhì)更高、效能處理要求又比較高一些,所以持續(xù)努力中。
當初《穹之扉》PS4 版沒有與 PC 版同步發(fā)售,后來有許多玩家回饋意見說希望未來能夠同步發(fā)售,所以這次我們非常努力希望做到同步發(fā)售,讓不管是 PC 或是 PS4 玩家能同時體驗到《軒轅劍柒》的內(nèi)容。
問:很多玩家關(guān)心《軒轅劍柒》實體精裝版的內(nèi)容?可以透露一下嗎?
大宇:我們會有豪華精裝實體版,那精裝實體版像是畫冊、明信片這種基本該有的都有,至于里面特別的東西要請玩家再等等,我們正在設(shè)計當中。
問:《軒轅劍》系列玩家都知道會有 DOMO 工作室的隱藏驚喜,那可以透露一點關(guān)于《軒轅劍柒》的 DOMO 工作室彩蛋想法?
楊淵升:這次我們做了蠻大的調(diào)整,熟悉 DOMO 工作室的玩家以往進去就會看到所有組員,但 DOMO 小組從從最早蔡魔王八個人到現(xiàn)在將近七十個人,如果要通通 3D 角色貼圖、七十個人....絕對不可能像之前一樣,所以這次有所轉(zhuǎn)變,請大家拭目以待,而屆時進入 DOMO 的方式就靠大家自己摸索。
可以透露的是,這次我們?nèi)拷M員都自己配音對白,不僅中文還包括英文,我們組員大家很喜歡。
問:這次游戲會有多結(jié)局或是什么樣的設(shè)計嗎?
楊淵升:目前關(guān)于結(jié)局這方面僅能透露的是,結(jié)局跟軒轅劍品牌會有很深的連結(jié)。
問:玩家關(guān)心游戲到底何時會上市?
楊淵升:今年是《軒轅劍》三十年,所以今年一定會推出,目前我們正處于各種優(yōu)化階段。
問:最后,可以跟支持《軒轅劍》系列的玩家說些話嗎?
楊淵升:真的很謝謝大家的支持,今年是《軒轅劍》三十周年,DOMO 小組秉持為玩家製作好作品的心情努力開發(fā)中,也請大家鞭小力一點....
PC/PS4《軒轅劍柒》預定今年上市。
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