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《巫師3:狂獵》迎來(lái)5周年 制作人回顧開(kāi)發(fā)歷程

時(shí)間:2020-05-20 20:03:58
  • 來(lái)源:gog
  • 作者:gog
  • 編輯:跳跳糖

巫師3:狂獵》發(fā)售5周年,官方于近日對(duì)游戲制作人們進(jìn)行了特別專訪,回顧了他們?cè)谥谱鬟@款獨(dú)特又令人印象深刻的游戲時(shí)的體驗(yàn)。

《巫師3:狂獵》迎來(lái)5周年 制作人回顧開(kāi)發(fā)歷程

人們常說(shuō),快樂(lè)的時(shí)光總是易逝?;蛟S大家很難相信,如今距離2015年5月《巫師3:狂獵》 正式發(fā)售已經(jīng)過(guò)去五年了。在這個(gè)時(shí)刻,我們決定與CD PROJEKT RED的創(chuàng)作者們一起聊聊他們?cè)谥谱鬟@款獨(dú)特又令人印象深刻的游戲時(shí)的體驗(yàn)。

激動(dòng)、期待、振奮– 這些都是我們?cè)诘却摹段讕煛废盗械牡谌糠謺r(shí)所體驗(yàn)過(guò)的感覺(jué)。在我們用了一百多個(gè)小時(shí)通關(guān)游戲和它的兩個(gè)DLC擴(kuò)展包后,心中留下的只有滿滿的驚嘆。與赫赫有名的獵魔人維亞的杰洛特一同尋找命運(yùn)之子希里的旅程在我們的腦海中刻下了深深的記憶。當(dāng)然,對(duì)于那些為之奮斗了將近五年的游戲開(kāi)發(fā)者而言,這更是一段不可磨滅的回憶……

《巫師3:狂獵》迎來(lái)5周年 制作人回顧開(kāi)發(fā)歷程

這是我的故事。請(qǐng)讓我把它講完

《巫師3:狂獵》成功的因素之一在于它出色的劇本是根據(jù)暢銷小說(shuō)改編而成。CD PROJEKT RED的故事總監(jiān)Marcin Blacha至今還記得為這個(gè)游戲編寫(xiě)劇本有多么復(fù)雜和艱巨:

-一開(kāi)始我們所面臨的最大問(wèn)題是如何將這個(gè)故事從書(shū)本搬到熒幕。Sapkowski筆下的世界和英雄充滿了想象力,同時(shí)讀者需要發(fā)揮自身的想象來(lái)構(gòu)建這個(gè)世界和其中的英雄。也就是說(shuō),每個(gè)人心中都有一個(gè)不同的杰洛特。而我們則需要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)所有玩家都喜愛(ài)的獵魔人。

我們的杰洛特必須得有互動(dòng)性,這樣一來(lái)玩家在探險(xiǎn)時(shí)才可以做出不同的選擇。所幸的是,這并不是我們第一次面對(duì)這樣的挑戰(zhàn)。在創(chuàng)造同系列的早期作品時(shí),我們已經(jīng)收獲了不少寶貴的經(jīng)驗(yàn)。

《巫師3:狂獵》迎來(lái)5周年 制作人回顧開(kāi)發(fā)歷程

帝王隕落、城邦瓦解,但魔法不朽

《巫師3:狂獵》的另一個(gè)獨(dú)特之處在于它那充滿了魔法地點(diǎn)與個(gè)性角色的鮮活游戲世界。在創(chuàng)造這個(gè)世界時(shí),CD Projekt RED的藝術(shù)總監(jiān)- Lucjan Wi?cek承擔(dān)了大部分的工作。在被問(wèn)到時(shí)至今日他認(rèn)為《巫師3》的哪一部分最吸引他時(shí),他回答到:

-在認(rèn)真思考一番后,我認(rèn)為是史凱利格群島(Skellige Isles)。主要是因?yàn)樗利愑謴V闊的地形和清新的空氣吧。在這樣的地方度過(guò)一個(gè)周末對(duì)我的精神狀態(tài)絕對(duì)大有好處。我尤其喜歡開(kāi)闊的感覺(jué),無(wú)論是開(kāi)闊的地區(qū),還是自由的想法。

當(dāng)然,我也很想在白果園(White Orchard)待一段時(shí)間。噼啪作響的火堆,來(lái)自大自然、森林和小溪流淌的聲音……在身處鋼鐵叢林的年代,誰(shuí)不想多體驗(yàn)一點(diǎn)呢?

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以前的世界很簡(jiǎn)單。怪物邪惡,人類正義

《巫師3》中的人物與其他現(xiàn)代RPG游戲都不太一樣。它賦予了我們塑造故事和英雄身處的世界的能力。CD PROJEKT RED的任務(wù)總監(jiān)Mateusz Tomaszkiewicz有著許多關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)的有趣回憶:

-我很享受制作以白果園和維吉瑪(Vizima)為背景的序章。維瑟米爾是我最喜歡的角色之一,能“陪他”走一段旅程,感覺(jué)還不錯(cuò)。杰洛特、希里、葉奈法、維瑟米爾以及其他獵魔人之間的私人關(guān)系是游戲劇情中非常重要的一部分,同時(shí)也是《巫師》系列中我最喜歡的元素之一。

在制作“烏馬的任務(wù)”(Uma’s quest)時(shí),我有一些有趣的經(jīng)歷?!盀躐R的任務(wù)”是由設(shè)計(jì)師Dennis Zoetebier制作,我當(dāng)然做了一些輔助性工作。我還記得在設(shè)計(jì)三位獵魔人灌酒的那一幕的時(shí)候,我們都笑的很開(kāi)心。我記得有一次我與產(chǎn)品經(jīng)理和工作室主管開(kāi)會(huì)時(shí)一起玩了這個(gè)任務(wù),當(dāng)時(shí)配音才剛剛完成。我們玩的時(shí)候笑得太大聲了,導(dǎo)致走廊上時(shí)不時(shí)就會(huì)有人把腦袋探進(jìn)來(lái),看看是怎么回事。

《巫師3:狂獵》迎來(lái)5周年 制作人回顧開(kāi)發(fā)歷程

狼于林中沉睡。蝠于微風(fēng)中搖曳……

五年后的今天,我們依舊會(huì)輕哼《巫師3:狂獵》里的歌和主題曲。這當(dāng)然要感謝我們無(wú)比優(yōu)秀的作曲家Marcin Przyby?owicz。他為這個(gè)游戲灌注了無(wú)比美妙的樂(lè)曲。他提到,有一些歌曲是他在高強(qiáng)度的時(shí)間壓力下創(chuàng)作出來(lái)的:

-我還記得自己在制作駝背泥沼任務(wù)的音樂(lè)時(shí),有一段要在gobelin附近開(kāi)始的對(duì)話場(chǎng)景需要我配曲。當(dāng)時(shí)我們正處于整個(gè)制作過(guò)程中最艱難的時(shí)刻。時(shí)間很短,但階段性目標(biāo)就在眼前。所以創(chuàng)對(duì)于音樂(lè)創(chuàng)作來(lái)說(shuō),另一個(gè)重要的時(shí)間點(diǎn)是第一部游戲預(yù)告片的制作。這意味著公眾將首次聽(tīng)到《巫師3》的音樂(lè),而第一印象又極為重要。為此,我們花了三周時(shí)間,最后總共創(chuàng)作了十二種不同版本的同一首曲子。

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傳奇不朽…

距離《巫師3:狂獵》的發(fā)售已經(jīng)過(guò)去五年了。不知它的創(chuàng)作者在五年后的今天——2020年的五月, 還記得當(dāng)時(shí)的感受嗎?Mateusz Tomaszkiewicz是這么說(shuō)的:

-我記得自己當(dāng)時(shí)有些筋疲力盡。就在游戲首發(fā)的前幾天,我還在亞洲進(jìn)行宣傳巡游,所以回到家后疲憊不堪,還得倒時(shí)差。在《巫師3》正式推出的那一天,想到這個(gè)游戲終于完工,并且被送到了來(lái)自于世界各地的玩家手中,我甚至感到有些難以置信。

而據(jù)Marcin Blacha的回憶,當(dāng)天自己十分冷靜:

-我感到非??鞓?lè)和自豪,同時(shí)還很好奇玩家對(duì)這款游戲有什么樣的感受。對(duì)于《巫師3:狂獵》能否得到熱烈反響,我倒不是很擔(dān)心,我早就知道它是個(gè)好游戲了。

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Lucjan Wi?cek動(dòng)情地總結(jié)道:

-多年辛勤的結(jié)晶終于等到了面世的那一刻,我承認(rèn)我當(dāng)時(shí)有些緊張。我記得展會(huì)上的記者和玩家都對(duì)我們的游戲給予了正面的評(píng)價(jià),他們的反饋?zhàn)屛覀儗?duì)游戲最終的成功信心倍增,但等待的過(guò)程依舊讓我有些焦慮。我想先知道玩家有什么反應(yīng),然后再去度一個(gè)美美的假期。

事實(shí)上,在意識(shí)到這個(gè)游戲會(huì)在2015年大獲成功之前,我們就一直全身心投入于它的研發(fā)工作。這也是為什么我想借這個(gè)機(jī)會(huì)感謝所有參與了制作的人。感謝他們作出的努力,感謝我們大家一起度過(guò)的幸福時(shí)光。一直到今天我都在驚嘆,一個(gè)小小的團(tuán)隊(duì)居然能創(chuàng)作出如此宏大的作品。這一切都?xì)w功于他們的聰明才智和辛勤付出。

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8.3
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