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PlayStation中文官網(wǎng)發(fā)布《最后的生還者2》大量細(xì)節(jié)

時(shí)間:2019-10-17 21:59:58
  • 來源:3DM整理
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

PlayStation中文官網(wǎng)發(fā)布了一篇全新博客——Neil Druckmann介紹《最后的生還者2》新細(xì)節(jié),在里面官方詳細(xì)介紹了《最后的生還者2》最初的靈感來源 ,艾莉的成長(zhǎng)歷程構(gòu)思 ,新感染者“跛行者”,創(chuàng)造逼真生存體驗(yàn),人類及動(dòng)物敵人寫實(shí)戰(zhàn)斗等。

PlayStation中文官網(wǎng)發(fā)布《最后的生還者2》大量細(xì)節(jié)

游戲總監(jiān)傾談艾莉的成長(zhǎng)、全新玩法和玩家在游戲中的作為所帶來的影響

全文如下:

頑皮狗最近邀請(qǐng)了一批幸運(yùn)玩家率先體驗(yàn)《最后的生還者2》,通過數(shù)小時(shí)的試玩體驗(yàn),玩家看到了一個(gè)更加成熟和脆弱的艾莉,也感受到了她殘暴的一面。這部續(xù)作擁有令人驚艷的視覺效果和引人入勝的故事情節(jié),也有刻意打造、令人如坐針氈的暴力場(chǎng)面。

《最后的生還者2》的精彩之處不僅在于一系列令人興奮的新玩法、更好的視覺效果和接續(xù)前作的動(dòng)人劇情。

《最后的生還者2》的總監(jiān)Neil Druckmann接受了一次深度訪問,為我們揭秘了這部雄心續(xù)作的更多細(xì)節(jié)。

最初靈感

最初靈感《最后的生還者2》的故事靈感是何時(shí)涌現(xiàn)的?Druckmann被這個(gè)問題逗笑了。他開始回憶2013年與艾莉的配音演員共同用餐的事。

Druckmann說:“當(dāng)時(shí)我碰到了Ashley Johnson,跟她提出了制作Left Behind的想法。我告訴她我手頭還有別的項(xiàng)目,然后簡(jiǎn)述了一下初步構(gòu)思。她聽完以后,在餐廳里就哭了起來。我當(dāng)時(shí)心想‘但愿別人不要以為我欺負(fù)她之類的。’但那是我第一次對(duì)這部作品有了明確靈感?!?

早在2013年,Druckmann就對(duì)故事的開頭、過程和結(jié)尾有了大致構(gòu)思。不過,隨著開發(fā)的過程,結(jié)局很有可能出現(xiàn)不同走向。

“這就是作品的開始。首先有一個(gè)大概的想法,然后讓更多人加入,將想法變成所有人的共同愿景,”Druckmann如是說?!半娮佑螒蚴且环N合作型媒介,能讓我們朝著同一個(gè)目標(biāo)前進(jìn)。”

艾莉的成長(zhǎng)

與喬爾一起踏上跨越全國的旅程后,穿帆布鞋的主人公艾莉發(fā)生了很大變化。Druckmann說:“我覺得她已經(jīng)完全成長(zhǎng)了。

在第一部作品里,她想找一個(gè)人依靠。她曾對(duì)喬爾說:‘我認(rèn)識(shí)的所有人要么死了,要么離開了我。除了你?!菚r(shí)候她比較依賴喬爾?!?

在《最后的生還者2》的開篇,艾莉與喬爾的關(guān)系變得緊張起來。艾莉在懷俄明州的杰克遜市開始了新生活,并結(jié)識(shí)了當(dāng)?shù)氐男掖嬲摺Kc其中一位幸存者的關(guān)系變得尤為親密。

Druckmann說:“蒂娜成為了艾莉多年來最好的朋友。她們相互調(diào)情,但艾莉并不清楚對(duì)方的真正想法。我們可以看到,蒂娜和艾莉的感覺非常相近?!?

在這個(gè)慘遭疫情肆虐的世界里,艾莉終于度過了一段舒適而“正?!钡纳睢@種生活注定無法持久。Druckmann暗示,艾莉?qū)⒃庥鲆患膳碌氖拢偈顾ど蠌?fù)仇之路。

Druckmann表示:“艾莉想把施暴者繩之于法,即使這意味著她必須孤身抗敵?!?

新型感染者

現(xiàn)身許多游戲續(xù)作都會(huì)制造新挑戰(zhàn),但頑皮狗增加新型感染者時(shí),并非單純地為了創(chuàng)新而創(chuàng)新。續(xù)作中的新型感染者叫“跛行者”,是一種可怕的突變種,會(huì)噴射有毒氣體。在創(chuàng)作時(shí),工作室進(jìn)行了細(xì)致考量,力求讓其存在更為合理。

Druckmann說:“第一部作品里有不同階段(感染者)的完整記錄,所以在新作里,我們必須合理解釋為什么會(huì)出現(xiàn)新階段。為什么這些東西會(huì)突變?我們需要深入考慮,怎樣的環(huán)境和多長(zhǎng)的時(shí)間間隔會(huì)引發(fā)突變。”

跛行者不僅豐富了《最后的生還者》的世界,還能讓玩家體驗(yàn)驚心動(dòng)魄的新戰(zhàn)斗。

Druckman說:“奔跑者能夠快速拉進(jìn)與目標(biāo)的距離。循聲者雖然行動(dòng)遲緩,但一擊必殺。而跛行者能進(jìn)行大范圍攻擊,它們噴射出的酸性氣體能灼燒周圍的物體——包括你的皮膚。從試玩版里能看到,它們大多數(shù)單獨(dú)行動(dòng)。這樣很驚險(xiǎn);因?yàn)槟阋坏┡鲇|氣體就會(huì)受傷,可這種氣體又會(huì)阻礙你的視線,你必須小心奔跑者從霧氣中突然沖出來攻擊你。增加這種新型感染者,會(huì)讓游戲格外刺激。”

拓展逼真的游戲玩法體驗(yàn)

打造逼真的游戲體驗(yàn),是頑皮狗愿景的核心。在本作中,團(tuán)隊(duì)仍然堅(jiān)持這一原則,同時(shí)通過更多的武器個(gè)性化、能力和行動(dòng)選擇性來擴(kuò)展艾莉的玩法。

Druckmann表示:“我們追求逼真的體驗(yàn),但這并不等于要照搬現(xiàn)實(shí)世界。首先,你沒有和現(xiàn)實(shí)相同的選擇。你的行動(dòng)會(huì)受游戲控制器的限制。那我們?cè)撛鯓硬拍艽蛟斐霰普娴挠螒蛳到y(tǒng)和美學(xué)效果呢?實(shí)際上,艾莉無法像在試玩版中那樣殺敵無數(shù)。但我們需要打造這種大場(chǎng)面,來營造緊張氛圍。緊張氛圍比合乎實(shí)際的殺敵數(shù)量更重要。

“游戲系統(tǒng)也是如此。如果你擁有能夠決定你生死的武器,你就會(huì)精心保養(yǎng)它們,細(xì)心使用。你可以放大鏡頭,仔細(xì)查看武器,看看艾莉是怎樣改造它們的。我們打造了栩栩如生的系統(tǒng)和視覺效果,能讓玩家在某種程度上切身感受到她與這些致命武器之間的聯(lián)系,還有在這個(gè)世界里生存意味著什么?!?

除了挑戰(zhàn)玩家的游戲技巧外,頑皮狗還增加了新的游戲機(jī)制,旨在激發(fā)玩家的情感反應(yīng):艾莉?qū)⑹状蚊鎸?duì)來自動(dòng)物的威脅。

Druckmann表示:“新作中增加了護(hù)衛(wèi)犬這種人類敵人。它們能夠嗅出幸存者的氣味。艾莉四處走動(dòng)時(shí),留下的痕跡(氣味)會(huì)隨著時(shí)間而消散。但這種氣味只要被狗聞到,她無論躲在哪里都逃不掉。人類無法做到這點(diǎn);但殺死一條狗會(huì)比殺死一個(gè)人類更難受?!?

寫實(shí)的人類敵人

頑皮狗在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)了大跨步,打造出了一款更加真實(shí)而嚴(yán)酷的動(dòng)作游戲;與護(hù)衛(wèi)犬的戰(zhàn)斗只是其中一個(gè)例子。新作的各個(gè)細(xì)節(jié)都經(jīng)得起推敲,能讓玩家因游戲中的操作而產(chǎn)生情感波動(dòng)——哪怕對(duì)人類敵人也是如此。

Druckmann表示:“在動(dòng)作游戲中,我們希望盡可能真實(shí)地展現(xiàn)暴力。舉例來說,游戲里所有的人類敵人都有自己的名字,比如奧馬爾、喬等等。對(duì)頑皮狗而言,實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)并非易事。這需要大量的工作,不僅需要新的技術(shù),還需要大筆錄音投資……它們交流的方式非常復(fù)雜……我們之所以這么做,是希望玩家覺得它們并非簡(jiǎn)單的NPC或無腦的障礙物。

“如果你打倒一個(gè)敵人,它的親朋好友可能會(huì)悲痛地嚎叫它的名字。而敵人在情緒失控的狀態(tài)下,也可能暴走,在戰(zhàn)斗中做出不可預(yù)料的舉動(dòng)。所有這些元素結(jié)合在一起,共同塑造出殘酷卻令人信服的體驗(yàn)。

“就像一些頂尖佳作一樣,這款游戲能以引人入勝的方式激發(fā)玩家的思考。這正是我們所追求的。”

自主選擇戰(zhàn)斗時(shí)機(jī)

頑皮狗希望讓玩家更深刻地感受到艾莉的行為產(chǎn)生的后果,因此自然會(huì)有人希望避免不必要的流血。對(duì)此,團(tuán)隊(duì)也給出了解釋。

Druckmann表示:“我們希望讓本作展現(xiàn)出盡可能多的可能性:玩家可能會(huì)被敵人發(fā)現(xiàn),可以參與戰(zhàn)斗,可以沒打通關(guān)就逃走;同樣的,我們也希望提供更深入的可能性,比如讓玩家徹底消失的可能性。離開戰(zhàn)場(chǎng)非常有挑戰(zhàn)性,非常困難,但的確可以做到。不過,對(duì)于某些特定場(chǎng)景,我們會(huì)希望玩家參與戰(zhàn)斗,并做出某些可能令人感到不舒服的行為。這些都是敘事的一部分,也是艾莉的旅程中的一部分。”

不過,避開血腥的戰(zhàn)斗并不意味著完全錯(cuò)失探索眾多場(chǎng)景的樂趣。

Druckmann說:“在《神海4》和《神秘海域:失落的遺產(chǎn)》中,我們正在嘗試更大的布局。在本作中,我們也想進(jìn)行類似嘗試,利用這種布局來反映整個(gè)故事。當(dāng)我們想緩解緊張氛圍時(shí),還有想讓玩家思考‘接下來該做什么?我該在這里探索什么?’的時(shí)候,我們就會(huì)巧妙運(yùn)用這種布局。”

精益求精的還原度

《最后的生還者》在PS3平臺(tái)上展現(xiàn)了出眾的技術(shù)水準(zhǔn)。因此,游戲登陸PS4吸引力了更多玩家的興趣。

Druckmann說:“在《最后的生還者》中,我們沖擊了內(nèi)存、計(jì)算能力、單屏敵人數(shù)量以及關(guān)卡大小的極限。如今我們有了更廣闊的場(chǎng)景,成群結(jié)隊(duì)的感染者,還有幾個(gè)敵人小隊(duì)在廣闊空間內(nèi)搜尋你。

“此外,我們還運(yùn)用一種名為動(dòng)態(tài)映射的全新動(dòng)畫系統(tǒng)來制作艾莉。不僅是艾莉,其他所有角色也是如此。這種系統(tǒng)能讓人物的反應(yīng)更為靈敏,同時(shí)也更真實(shí)。因此,我認(rèn)為艾莉是最好控制的,也是最好看的第三人稱動(dòng)作角色之一。

“通過更精確的人物面部和動(dòng)作的捕捉,我們能更好地將演員在舞臺(tái)上的表演轉(zhuǎn)化為游戲動(dòng)作,這樣就可以更多地通過人物眨眼或瞇眼等方式展現(xiàn)出細(xì)微的氣氛或思想,而無需對(duì)話輔助。因此,劇情的描述會(huì)比以往更細(xì)致精確?!?

給PlayStation粉絲的寄語

全世界的游戲玩家都渴望早日入手《最后的生還者2》。頑皮狗目前有何進(jìn)展?

Druckmann說:“這部續(xù)作已經(jīng)開發(fā)了好幾年。我們知道一直鮮有消息傳出,也知道粉絲非?;钴S,而且PlayStation社區(qū)也一直在支持我們??赡芩麄冏约憾疾恢?,他們對(duì)我們的激勵(lì)有多大。

“我們已經(jīng)進(jìn)入了最后的沖刺階段,很高興游戲即將完成。我們對(duì)目前揭秘的內(nèi)容非常謹(jǐn)慎。雖然有人玩過了試玩版,我們也發(fā)布了劇情預(yù)告,但我們還是非常注意,避免過多地透露故事情節(jié),也不想破壞劇情的特別之處和各種轉(zhuǎn)折。非常期望能早日讓玩家玩到游戲?!?

《最后的生還者2》將于2020年2月21日在PS4平臺(tái)上發(fā)售。

原文:https://asia.playstation.com/chs-hk/latest-news/2019/neil-druckmann-discusses-new-the-last-of-us-part-ii-details/

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