《最后的生還者2》的人物動(dòng)作跟往常不太一樣
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
頑皮狗表示《最后的生還者2》將是他們最有野心的一部作品,在他們新增的各種功能中,有一個(gè)細(xì)節(jié)并不是特別明顯,但無(wú)疑會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生重大影響:全新的地形跨越動(dòng)作動(dòng)畫系統(tǒng)。
必須承認(rèn),“全新的地形跨越動(dòng)作動(dòng)畫系統(tǒng)”聽(tīng)上去一點(diǎn)也不激動(dòng)人心,甚至還有點(diǎn)不知所云,但根據(jù)媒體試玩所見(jiàn)以及聯(lián)合總監(jiān)Anthony Newman的介紹,這個(gè)新增的特性具有十分關(guān)鍵的意義。
“這個(gè)技術(shù)負(fù)責(zé)的是角色在跨越各種地形時(shí)的肢體動(dòng)作,比如奔跑、走步、跳躍等等。在前作的人物動(dòng)作動(dòng)畫中,電腦的邏輯是很簡(jiǎn)單直接粗暴的,大概就是說(shuō),‘播放奔跑動(dòng)畫,然后播放左轉(zhuǎn)動(dòng)畫,然后播放右轉(zhuǎn)動(dòng)畫’。整個(gè)的人物動(dòng)作都是根據(jù)這個(gè)邏輯來(lái)的。但是在本作的‘動(dòng)作匹配’系統(tǒng)中,我們錄制了上百個(gè)動(dòng)作,然后將它們拆分成許多小段。所以當(dāng)系統(tǒng)判斷玩家或敵人動(dòng)作的時(shí)候,邏輯不再是‘播放這個(gè),播放那個(gè)’,而是考慮到全部動(dòng)作集合,然后找到與目標(biāo)動(dòng)作匹配的動(dòng)作源,進(jìn)行匹配,讓動(dòng)作逐幀融合?!?
這有點(diǎn)像機(jī)器學(xué)習(xí)大數(shù)據(jù)的原理,輸入大量動(dòng)作以后,讓機(jī)器進(jìn)行模式識(shí)別與匹配,得到的結(jié)果就是更流暢、更自然的角色動(dòng)作。Newman繼續(xù)介紹,“這是處理地形跨越的全新方式,我認(rèn)為玩家在玩游戲的時(shí)候一定會(huì)注意到角色動(dòng)畫的流暢感。每一個(gè)腳步,每一次轉(zhuǎn)身都基本上不再有僵硬的銜接,動(dòng)作變得行云流水,操控反應(yīng)也變得更快。而且這還不僅限于人類角色,游戲中出現(xiàn)的馬匹、犬類同伴也是一樣。我們給狗和馬也穿上了動(dòng)作捕捉的衣服,讓它們跑來(lái)跑去收集數(shù)據(jù)?!?
《最后的生還者2》將于2020年2月21日獨(dú)占登陸PS4。
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