《刺客信條》原班人馬打造 育碧《渡神紀》主創(chuàng)采訪紀要
- 來源:巴哈姆特
- 作者:犬拓
- 編輯:跳跳糖
Ubisoft在E3展前記者會中首度公開由《刺客信條:奧德賽》創(chuàng)作團隊研發(fā)、以希臘神話奇幻世界為主題的新作《渡神紀(Gods & Monsters)》,將于2020年2月25日在PC/PS4/Xbox One/Nintendo Switch與Google Stadia問世。
在《渡神紀》中,玩家將扮演名叫Fenyx的可自定英雄。奧林帕斯山的眾神落入了希臘神話中最可怕的怪獸提豐之手,得靠你去拯救他們。預(yù)定明年2月25日發(fā)售的《渡神紀》是由《刺客信條:奧德賽》開發(fā)團隊負責(zé)製作,將以充滿活力、五彩繽紛的「賜福群島」為舞臺,讓玩家在這個開放世界中體驗一趟故事精彩萬分的冒險。
這趟旅程始于希臘詩人荷馬。他用神奇的七弦琴向他的孫子們講述Fenyx的傳奇故事。近日這個故事的兩位幕后推手——創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan Dumont和資深製作人Marc-Alexis C?té接受了媒體的采訪,分享了他們制作游戲的歷程,訴說他們是如何創(chuàng)造一段新的神話故事、打造富有獎勵的挑戰(zhàn),以及如何讓《渡神紀》獨一無二。
《渡神紀》PS4中文宣傳片:
Q:是什么原因讓你們想再次以希臘為舞臺講述更具神話色彩的故事呢?
Jonathan Dumont:在制作《刺客信條:奧德賽》的過程中,我們對希臘世界有了深入的了解,因此再次以這個舞臺講述故事是非??岬囊患虑?。古希臘的神話故事確實引起了我們的共鳴并和我們產(chǎn)生深刻的連結(jié)。眾神、怪獸、傳說和神話全都非常精彩,但是創(chuàng)造《刺客信條》這樣的游戲局限了我們所能觸及的范圍。在制作《奧德賽》的過程中,我們開始思考,「我們能不能制作一款100%神話題材的游戲?創(chuàng)造出一款前所未有、與眾不同的作品?」對我們來講,《渡神紀》是一款全新的游戲,是以過去四年來我們建構(gòu)的希臘歷史世界為基礎(chǔ)所創(chuàng)造出來的神話冒險游戲。
Q:制作一款根據(jù)歷史建構(gòu)設(shè)定與故事的游戲,和設(shè)計一款完全以神話為題材的游戲有什么不同?
JD:神話凌駕于歷史之上,成為希臘血肉的一部分。神話可以是色彩繽紛的、可以是有趣的,也是可以是危險的,因此能讓我們在有別于基于歷史的設(shè)定下進行創(chuàng)作。
Marc-Alexis Cote:我們將《刺客信條》的嚴謹歷史考據(jù)方法帶到了這款神話游戲中。我們花了很大的功夫去認識那些神話,好確保我們能精彩重述這些神話并帶給玩家富有深度又有趣的體驗。
Q:講到嚴謹?shù)臍v史考據(jù)方法,《奧德賽》是在一位專職歷史學(xué)家的協(xié)助下所完成;你們是否也替《渡神紀》找來了神話專家?
JD:你的問題很有趣,因為Stéphanie-Anne Ruatta博士,也就是協(xié)助我們打造《刺客信條:奧德賽》的歷史學(xué)家,剛好也對神話很有研究。她自然成為協(xié)助我們創(chuàng)作《渡神紀》的不二專業(yè)人選。
Q:在《刺客信條:梟雄》和《刺客信條:奧德賽》里,我們看到Ubisoft魁北克工作室成功地把幽默與較為嚴肅的故事情節(jié)融合在一起。《渡神紀》也會采用類似的風(fēng)格嗎?
JD:風(fēng)格會和我們一貫的作風(fēng)差不多。是令人感到輕松愉快的。荷馬對著他的孫子們講述這個故事,而他的孫子們會不時打斷他并提出問題。神話故事本身通常充滿幽默感,所以在某些情況下,我們喜歡借題發(fā)揮、取笑一些事情。玩家可以期待故事以不同的方式展開,但在風(fēng)格上與我們過去的作品相去不遠。
「這個世界藉由戰(zhàn)斗、謎題和旅行提供了變化多端的游戲內(nèi)容,讓玩家迷失陶醉在其中。」
Q:能不能和我們聊一下這款游戲為玩家準備了哪些本事和能力?而這些又如何與世界互動?
JD:我們設(shè)計《奧德賽》時為玩家準備了特殊能力,我們也將這一點套用到《渡神紀》上。玩家作戰(zhàn)時可以觸發(fā)能力消滅面前的敵人。玩家可以預(yù)期會在地面和空中進行快節(jié)奏的戰(zhàn)斗。舉例來說,如果你與獨眼巨人搏斗,你可以利用雙重跳躍觸及他的頭部,并且攻擊牠的眼睛使他看不見,以利你在地面上和他戰(zhàn)斗。我們也準備了像鳥身女妖這樣的空中對手。
玩家除了會擁有神一般的能力外,也可以取得魔法物品,例如可讓玩家做雙重跳躍抵達先前去不了的地方的「荷米斯的靴子」。還有很多諸如此類的物品,但我們打算留給玩家日后自己去發(fā)現(xiàn)。
Q:你們選擇提豐擔(dān)任反派角色的理由是什么?
JD:我現(xiàn)在不打算講太多他的動機,因為這與故事情節(jié)緊密相連。但是如果你仔細讀過希臘神話,你會發(fā)現(xiàn)他是宙斯的勁敵之一。他也獲得了其他眾多怪物的支援。
在《渡神紀》的故事中,我們之所以決定讓怪獸作為眾神和主角的對手,是因為你在希臘神話中常??梢钥吹竭@種情節(jié)。在今年稍晚,我們會對這部份做更詳細的說明。
Q:《渡神紀》和其他開放世界冒險游戲有何不同?
MAC:我們認為最大的不同在于我們講述故事的方式。我們打算講一個輕松詼諧的故事,我們認為這能讓這款游戲感覺獨特。玩家也可以自訂主角Fenyx的外觀和屬性數(shù)值,所以我們希望能讓玩家覺得自己就是游戲故事里的主人翁。
玩家也將面對戰(zhàn)斗、平臺跳躍、資源與體力管理所帶來的挑戰(zhàn)。玩家得靠各種能力來進行戰(zhàn)斗,但這些能力也可用來在世界中旅行。
JD:我們的世界非常漂亮;采取了充滿活力的繪畫風(fēng)格,為玩家?guī)硪豢罘浅C髁燎椅宀世_紛的游戲。我們針對這款游戲采用了更迷人、更容易親近的藝術(shù)風(fēng)格。
Q:我們可以期待Fenyx有什么樣的自定義選項和角色發(fā)展?
JD:Fenyx是個可完全自定義的角色。在玩家開始游戲后,他們可以依照自己的喜好自定護甲與裝備。日后我們會對這方面做更詳細的說明。
Q:為什么你們想在這個別具風(fēng)格的世界里透過荷馬的視角講述故事?
JD:我們認為這樣做很酷(大笑)。說真的,我們覺得這能讓游戲帶給玩家與眾不同的感受,而且看起來更棒。我們對此感到非常興奮。我個人喜歡有旁白的電影;我認為這是一個很好的切入點,能帶玩家認識一個自己不十分熟悉的主題。這是一種很棒的方式,能引導(dǎo)玩家透過神話了解新故事或?qū)W到新教訓(xùn)。這種方式也提供了一種獨特的魔力,因為故事是透過神奇的七弦琴講述的,所以荷馬的孫子們會看到神話故事呈現(xiàn)在他們的眼前。
玩家在游戲中將和很多巨大的怪物戰(zhàn)斗。我們希望游戲體驗是平易近人的,而不是令人畏懼的。所以,我們認為采取類似繪畫的藝術(shù)風(fēng)格會很有吸引力。
Q:《渡神紀》最讓你們感到興奮的是什麼?
JD:游戲的節(jié)奏。我們把玩家送進這個開放世界,并嘗試確保旅程充滿樂趣、挑戰(zhàn)和獎勵且目標明確。這個世界藉由戰(zhàn)斗、謎題和旅行提供了變化多端的游戲內(nèi)容,讓玩家迷失陶醉在其中。我也喜歡這款游戲的平易近人,能讓所有玩家享受到一趟令人振奮的冒險。我們採取令人振奮的作法透過游戲講了一個很酷的故事,告訴人們有關(guān)神話的一切。
MAC:我認為,對我們團隊來講,在空白畫布上開始制作一款游戲最讓人感到興奮。在過去10年裡,我們經(jīng)由開發(fā)《刺客信條》磨練我們制作開放世界的技巧,而現(xiàn)在終于有機會在這樣的空白畫布上創(chuàng)作一些全新的東西,這對我們團隊來講是非常令人興奮的。我們?nèi)己芘d奮能創(chuàng)作這款新游戲,我們將竭盡所能打造出最棒、最精彩的游戲。
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