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《賽博朋克2077》任務(wù)設(shè)計(jì)理念:可從任意環(huán)節(jié)切入

時(shí)間:2018-08-23 15:46:38
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

在科隆游戲展上的采訪環(huán)節(jié)中,CD Projekt的任務(wù)設(shè)計(jì)師Patrick Mills把《賽博朋克2077》的任務(wù)比作《巫師3》的資料片,表示這兩者“在游戲時(shí)間和復(fù)雜程度上”非常相似。

“有人給你一個(gè)任務(wù),去找另一個(gè)人完成,那么你能不能直接去找第二個(gè)人把任務(wù)給完成了呢?在《賽博朋克2077》里的情況就要更復(fù)雜了,每一個(gè)任務(wù)都有多種不同的解決方式。以前游戲的做法是設(shè)定一些完成方式,再給玩家?guī)讉€(gè)需要做決定的地方。如今完成任務(wù)的方式就徹底不一樣了?!彼忉尩?。

現(xiàn)在游戲里的任務(wù)更多是從玩家的視角來進(jìn)行設(shè)計(jì),Mills舉了一個(gè)例子來展示我們在其它游戲里常見的邏輯,就是玩家接到任務(wù)之后,會在指定地點(diǎn)找到任務(wù)道具。他指出這個(gè)道具不應(yīng)該是在玩家接到任務(wù)之后才神奇地出現(xiàn)在這個(gè)地方。如果玩家在接任務(wù)之前就到達(dá)這個(gè)區(qū)域,也應(yīng)該能找到這個(gè)道具才對。

“這需要大量的工作去支撐——非常非常復(fù)雜。但我們也在想,如果玩家問‘我能不能這樣做呢?’答案應(yīng)該是肯定的,玩家可以體驗(yàn)這些操作的后續(xù)結(jié)果。這也是選擇帶來后果的一部分,而且不應(yīng)該只在對話中體現(xiàn),在實(shí)際游戲中我們也應(yīng)該看到才對?!?

Mills表示玩家應(yīng)該“能看到類似《巫師3》里的一些東西,在游戲時(shí)間和任務(wù)復(fù)雜程度上都很接近”,他表示這種思路在《巫師3》資料片里面要比本體里采用得更多,“因?yàn)槲覀兊娜蝿?wù)設(shè)計(jì)理念從那時(shí)發(fā)生了轉(zhuǎn)變,在后期的資料片里有所體現(xiàn)”。

工作室目前仍未面向玩家開放游戲視頻演示,只是連續(xù)采用閉門演示的方式來收集反饋。

《賽博朋克2077》正在開發(fā)中,將登陸PC、PS4和Xbox One平臺。

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