- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:鳳凰游戲
- 發(fā)售:2018-04-25
- 開(kāi)發(fā):宇峻奧汀
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:武俠,歷史,三國(guó),國(guó)產(chǎn)
15年的經(jīng)典傳承 淺談《幻想三國(guó)志》系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)!
- 來(lái)源:未知
- 作者:泰可愛(ài)勒
- 編輯:泰可愛(ài)勒
由宇峻奧汀開(kāi)發(fā)制作的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《幻想三國(guó)志5(Fantasia Sango 5)》已于4月25日正式發(fā)售。盡管時(shí)隔多年,但游戲在制作過(guò)程中還是盡可能的延續(xù)了系列一貫的風(fēng)格,向各位玩家展示了一曲發(fā)生在三國(guó)歷史背景之下的兒女情長(zhǎng)家國(guó)情懷詩(shī)篇。
而提到游戲的核心,自然是戰(zhàn)斗系統(tǒng),2003年發(fā)售的《幻想三國(guó)志》初代發(fā)售時(shí)正是國(guó)產(chǎn)回合類RPG最鼎盛的一段時(shí)期,所以本作也毫無(wú)意外的采用了回合制。
如圖所示,每場(chǎng)戰(zhàn)斗開(kāi)始后,玩家就要在一個(gè)十字形的UI界面中決定四種動(dòng)作,分別是普通攻擊、使用道具、防御格擋。左下角則顯示了人物血量、氣力。
右上角這個(gè)比較特別的圖形實(shí)際上就是當(dāng)時(shí)《幻想三國(guó)志》的一個(gè)特別系統(tǒng),即陣型系統(tǒng),在游戲中玩家可以組成不同的陣型以獲得不同的buff和能力,筆者記得小時(shí)候最愛(ài)用的就是長(zhǎng)蛇陣。
而另一個(gè)核心系統(tǒng)就是連擊系統(tǒng),玩家將隊(duì)伍中的角色按照一定順序進(jìn)行排列后就能夠在一瞬間將傷害打出,每當(dāng)觸發(fā)連擊時(shí),就會(huì)在原有基礎(chǔ)上變成2倍。連擊系統(tǒng)的加入很大程度上增加了《幻想三國(guó)志》系列的策略性,每次看著屏幕上的連擊數(shù)字不停變換,真是成就感十足!
隨后推出的《幻想三國(guó)志2》被不少玩家奉為系列巔峰,而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上整體變化不大,最大的改變莫過(guò)于自動(dòng)戰(zhàn)斗的加入,我們知道回合制RPG游戲的一大弊病就是戰(zhàn)斗節(jié)奏過(guò)分拖沓,而自動(dòng)戰(zhàn)斗就能在某種程度上有效地緩解這個(gè)問(wèn)題。
除了自動(dòng)攻擊和UI界面稍加改善之外,背襲敵人的設(shè)定就略顯雞肋了,多數(shù)怪物沒(méi)辦法成功背襲,所以多數(shù)時(shí)候這個(gè)看似讓玩家便利的設(shè)定反倒成了累贅,真的是“只見(jiàn)野怪背襲我,我從未背襲過(guò)野怪”。
到了2007年的《幻想三國(guó)志3》與《幻想三國(guó)志4》時(shí),可能由于畫面從2D進(jìn)化到了3D,所以在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上就沒(méi)有辦法分心打磨,幾乎與前代相差無(wú)幾,這里略過(guò)不提。
而時(shí)隔多年終于發(fā)售的《幻想三國(guó)志5》就能夠看到制作組為了迎合當(dāng)下玩家們的審美趣味,在不改變前幾代原汁原味的前提下又融合了不少其他的玩法與元素。
首先,游戲?qū)饬σ簿褪撬^的“藍(lán)條”取消掉了,顯然在這個(gè)即便采用回合制戰(zhàn)斗也都是以ATB為主的年代,藍(lán)條的設(shè)定顯然過(guò)于“復(fù)古”,而這個(gè)改動(dòng)的最大影響無(wú)疑就是能夠讓玩家更加爽快的去戰(zhàn)斗。
另一方面,陣型也取代了前幾作的特殊站位觸發(fā)特殊效果,改為人物的特殊陣型同時(shí)也增加怒氣值的系統(tǒng),作為開(kāi)啟陣型的能量來(lái)源,每個(gè)人都有自己陣型特效。
從二代加入的自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然能夠緩解回合制戰(zhàn)斗拖沓的問(wèn)題,但是由于當(dāng)時(shí)技術(shù)不成熟,只能使用普通攻擊,著實(shí)讓人撓頭。
而在《幻想三國(guó)志5》中明顯能感覺(jué)到AI不再只是傻傻的站著,而是真正像一個(gè)角色一樣去思考自己在不同情況下應(yīng)該做的事情,唯一美中不足的是對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)boss的戰(zhàn)都過(guò)于簡(jiǎn)單了。當(dāng)然也有其他玩家說(shuō)過(guò)簡(jiǎn)單難度,自動(dòng)無(wú)挑戰(zhàn)。一般難度,手控奶媽其余自動(dòng)也無(wú)挑戰(zhàn)。所以這點(diǎn)應(yīng)該也是因人而異,只有自己玩過(guò)體會(huì)過(guò)才能感覺(jué)得到。
此外從一代開(kāi)始的經(jīng)典“陣型”設(shè)定也進(jìn)行了一些人性化的變革。陣型改為主動(dòng)釋放,還記得當(dāng)初一代的戰(zhàn)斗都是靠站位來(lái)實(shí)現(xiàn)陣型的效果,現(xiàn)在改為站位增加人物防御、攻擊和真氣,而且給每一個(gè)人物新增一個(gè)特殊技能:夜隊(duì)長(zhǎng)的“無(wú)視防御”小計(jì)蒙的“防御增加”等等還能夠增加人物的陣型的大招。
作為一個(gè)系列老玩家,縱觀《幻想三國(guó)志》系列,盡管距離前作發(fā)售已經(jīng)過(guò)去了11年,但令我很欣慰的是,從戰(zhàn)斗系統(tǒng)上看《幻想三國(guó)志5》很好的延續(xù)了歷代作品的“魂”,并且能夠保持“魂”不走樣的基礎(chǔ)之上又為其進(jìn)行了一系列的打磨,去其糟粕取其精華。
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