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《怪物獵人:世界》制作人采訪 將有多次更新

時間:2018-01-29 10:14:46
  • 來源:巴哈姆特
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

在2018年臺北國際電玩展上,臺灣索尼電腦娛樂采訪到了《怪物獵人:世界》總制作人辻本良三和總監(jiān)德田優(yōu)也。

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媒體:《怪物獵人:世界》的地圖非常的大,地形也很復(fù)雜,常常為了找到怪物東奔西跑,花費(fèi)很多時間。尤其是飛龍種還有很大機(jī)會飛走,這種設(shè)計的用意是?

德田:因?yàn)楸咀鳛榱藢?shí)現(xiàn)「生態(tài)系」的設(shè)計主題- 例如一張地圖同時出現(xiàn)多只怪物,還會互相爭奪地盤,所以採用全無接縫的大地圖。一開始雖然可能會迷路,但隨著游玩的時間拉長,對于地圖的熟悉度會提高,還有提升生態(tài)研究等級、建設(shè)營地等,游玩會越來越有效率。

媒體:有不少玩家反應(yīng)創(chuàng)角時捏的臉,和過場動畫中的呈現(xiàn),看起來會有點(diǎn)差別,之后會有機(jī)會讓玩家重新創(chuàng)角嗎?

辻本:現(xiàn)在還沒機(jī)會重新創(chuàng)角...玩家在創(chuàng)角的時候,可以使用確認(rèn)表情的功能預(yù)覽。我們收到很多回饋,可以檢討看看要不要加進(jìn)重新捏臉的功能。

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德田:創(chuàng)角的時候也可以調(diào)整打光預(yù)覽,像是白天和夜間之類,也可以朝不同方向打光來詳細(xì)確認(rèn)。

媒體:游戲中我明顯感覺到,近戰(zhàn)武器的鋒利度掉的很快,是有削弱近戰(zhàn)武器的鋒利度嗎。

德田:其實(shí)銳利度的消耗設(shè)定和過去作品差不多??赡苁切虮P武器的銳利度都比較低,會讓人有這種錯覺。武器升上去之后消耗應(yīng)該就不會這么劇烈了。

媒體:小隊功能必須要隊長才可以邀請朋友加入,其他團(tuán)員的上線狀況也沒辦法確認(rèn),感覺不太方便。這部分有改進(jìn)的計畫嗎?

德田:這部分因?yàn)樗欧鞑皇?CAPCOM 自己架設(shè)的,有一些技術(shù)上的限制。我們會檢視手上的資源,看看未來有沒有辦法強(qiáng)化這部分的功能。

媒體:本作里面全部的武器都可以「前滾」和「后滾」,在動作體驗(yàn)上改變很多,為何作這個設(shè)計上的變更?

德田:「世界」的無接縫不只是地圖,連怪物的動作也是「無接縫」的更加強(qiáng)化。為了對抗更進(jìn)化的怪物,獵人也需要進(jìn)化。此舉不僅可以減低玩家的操作上的壓力,還可以讓戰(zhàn)斗的節(jié)奏更順暢。

媒體:本作加入了很多新怪物,但收錄的舊怪物相對比較少,選擇登場怪物的基準(zhǔn)是?

辻本:把之前所有怪物都加進(jìn)去的話,會失去主題性。本作是先把地圖做好之后,再依照地圖的主題和考慮生態(tài)系,來製作和選出合適的怪物加入。

媒體:在地圖上出現(xiàn)的怪物,是透過什么機(jī)制決定出現(xiàn)什么怪物?怪物出現(xiàn)的地點(diǎn)也是隨機(jī)的?

德田:探索任務(wù)中出現(xiàn)的怪物是隨機(jī)的。至于事件和討伐任務(wù)的話,當(dāng)然會出現(xiàn)目標(biāo)的對象。在地圖生成的時候,會依照各自怪物設(shè)定的機(jī)率,來決定出現(xiàn)的對象。

媒體:今天發(fā)表了和《街霸5》街機(jī)版的合作。后續(xù)會推出其他著名角色的裝備嗎?例如春麗、拳之類的角色。另外,還有機(jī)會和其他 CAPCOM IP,或是 PS 家族的 IP 合作嗎?

辻本:秘密?。ìF(xiàn)場哄堂大笑)

媒體:今天發(fā)表的 DLC 動作「升龍拳」和「波動拳」的動作是有傷害的嗎?另外,有沒有可能使用升龍拳來閃過怪物的攻擊?

德田:雖然不是很大,但會有一點(diǎn)傷害。是可以把昇龍拳設(shè)到捷徑,是有機(jī)會用來閃招的。

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媒體:雖然《怪物獵人 世界》剛發(fā)售,問這個問題有些太早,但是否會照慣例推出強(qiáng)化版「G」?還是會比較像《街霸5 大型電玩版》的方式,以更新版本來做大幅度升級?

辻本:G 強(qiáng)化版的部分,目前一切都是「未定」。我們在發(fā)售日也做了大規(guī)模的 Day One 更新,調(diào)整了線上功能和加入小豬等?,F(xiàn)在還規(guī)劃在未來提供數(shù)次大型更新。

當(dāng)然不是說就是一款「世界」就一口氣玩到 5 年、10 年之后,但我可以保證會維持一定的步調(diào)推出更新內(nèi)容。

媒體:《怪物獵人:世界》的上市,在臺灣引起非常大的風(fēng)潮。本作在臺灣的人氣和銷售狀況,是否有超過兩位的預(yù)期?

辻本:臺灣玩家社群一直給我們超出預(yù)期以上的反饋和支持。本次是第一次推出中文版本,希望讓更多之前因?yàn)檎Z言關(guān)系而卻步的玩家來嘗試。

德田:《怪物獵人》游戲一直是以「多人共斗」作為游戲主軸,但是「世界」不僅強(qiáng)調(diào)多人同游,透過高畫質(zhì)的游戲畫面,我們在世界觀和劇情上下足了苦工,希望帶給玩家前所未有的投入感,讓獵人們可以盡情的沈浸在《怪物獵人》的世界中。

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