拳頭《Valorant》武器開發(fā)幕后:子彈總能擊殺巫師
- 來源:Valorant
- 作者:3DM整理
- 編輯:跳跳糖
今日拳頭旗下FPS游戲《VALORANT》美術(shù)總監(jiān)Sean Marino,在官網(wǎng)發(fā)布開發(fā)者日志,與玩家們討論了《VALORANT》中武器的定義,以及他們將這些原則在游戲中實(shí)現(xiàn)的方法。他們的首席游戲設(shè)計(jì)師Trevor Romleski有一句名言——「子彈總能擊殺巫師」。
這句話讓他們?cè)陂_發(fā)初期定義了《VALORANT》的基礎(chǔ)玩法操作和武器視覺效果,也是讓他們能使這兩者在游戲中變得更加充實(shí)的基礎(chǔ)。以下為Sean Marino在官網(wǎng)的具體闡述:
最重要的出發(fā)點(diǎn)是,我們對(duì)于特定領(lǐng)域游戲的標(biāo)準(zhǔn)有所堅(jiān)持和尊重。就一款戰(zhàn)術(shù)射擊游戲而言,無論《VALORANT》這IP以后會(huì)如何演變,在操作玩法和武器設(shè)計(jì)的層面上,我們都有努力要達(dá)成的水準(zhǔn)。
再來我們將「玩法操作優(yōu)先」視為核心要素。每把槍都應(yīng)該有其被打造出來的理由,軍火庫中不應(yīng)該有火力過于強(qiáng)大或「最強(qiáng)」的武器存在,這必須在火力與經(jīng)濟(jì)兩者之間取得平衡。每把武器都該有其用武之地,其存在的目的不該只是用來氣壞其他玩家;與此同理,那種食之無味棄之可惜的雞肋武器,我們也會(huì)從游戲中剔除。
武器核心理念
最一開始,我們采取的方法是讓每把武器都極具特色,有著獨(dú)一無二的形制與功能。不過由于要打造的武器實(shí)在太多,這樣做會(huì)讓我們吃不消,于是該次嘗試后,我們奠定了四個(gè)武器核心理念:
真實(shí)存在/可辨識(shí)性
當(dāng)玩家看到一把《VALORANT》里的武器時(shí),就能馬上聯(lián)想到其在真實(shí)世界中所對(duì)應(yīng)的原型,或是在同類型游戲中手感相似的槍支。
真槍「實(shí)彈」/致命性
我們的槍只能射出子彈,不會(huì)有鐳射,也不會(huì)是「pew pew」叫的玩具槍。玩法操作、傷害值等種種平衡性固然得納入考量,但音效、槍口爆破效果和動(dòng)畫等,都必須符合一個(gè)原則:這是一把藉由射出子彈造成傷害的武器。
戰(zhàn)略性
玩家跟武器的對(duì)話會(huì)經(jīng)由動(dòng)畫呈現(xiàn),展現(xiàn)使用上的精確與當(dāng)下的動(dòng)機(jī)。想像一下專業(yè)人士是如何調(diào)整填彈及持槍,其每個(gè)動(dòng)作都能反映出數(shù)千小時(shí)的訓(xùn)練成果。
一致性
我們所設(shè)計(jì)的武器皆有所本,避免創(chuàng)造出雜亂無章的「混合體」,以免傳遞出不一致的設(shè)計(jì)語言;這是《VALORANT》在開發(fā)初期做出的決定——避免出現(xiàn)風(fēng)格迥異的設(shè)計(jì)。
設(shè)計(jì)過程
美術(shù)設(shè)計(jì)
我們起初針對(duì)不同玩法操作設(shè)計(jì)了一大堆槍支,并著手設(shè)計(jì)每把武器的視覺外觀,以確保各把槍支皆有其獨(dú)特性與識(shí)別度。簡單來說,玩家在看到整個(gè)軍火庫時(shí),不會(huì)將槍支混淆。
每把武器皆有其獨(dú)特的視覺標(biāo)記,讓玩家不論在第一人稱和第三人稱視角時(shí),都能立即認(rèn)知到現(xiàn)在手持的的是什么武器,這包含了輪廓、彈匣替換或握把更換等細(xì)節(jié)。
動(dòng)畫
與我們?cè)缙趪L試經(jīng)由重新設(shè)計(jì)武器識(shí)別盤所發(fā)現(xiàn)的結(jié)果類似,我們深知有點(diǎn)矯枉過正且背道而馳。這使我們開始制作動(dòng)畫,并配合音效提示,讓玩家容易辨識(shí)與熟悉。
首席武器動(dòng)畫師Sean McSheehan協(xié)助設(shè)計(jì)了每把武器,使它們各自擁有可辨識(shí)的獨(dú)特「節(jié)拍」。舉例來說,有些武器裝備的動(dòng)畫是兩拍,填彈則是三拍。這因槍而異的小細(xì)節(jié),值得玩家稍加留意,藉由視覺及聽覺便能輕易辨識(shí)。這些節(jié)拍能提示玩家所使用槍枝的狀態(tài),以及是否已上膛能開火了。
視覺效果
與武器如出一轍,首席武器視覺效果美術(shù)師Stefan Jevremovic想各自區(qū)別第一人稱與第三人稱視角所呈現(xiàn)出的槍口爆破視覺效果。武器就宛如方言一般,其形體、用途和力量均有獨(dú)特之處。
音效
《VALORANT》是款講究角度的游戲。在《VALORANT》的音效導(dǎo)演Peter Zinda與音效設(shè)計(jì)師Isaac Kikawa的幫忙下,我們錄制了不同的武器音效,在第三人稱視角中,音效會(huì)隨著攻擊方向而改變。簡單來說,從你正面、側(cè)面,或是一段距離之外對(duì)你射擊,槍支音效皆有所不同。
我們是如何辦到的呢?這么說好了,正因我們把現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)作靈感來源,你就會(huì)了解我們必須進(jìn)行多次錄制階段來盡可能取得音效。聽到擊錘敲擊撞針的聲音嗎?我們要錄下來。聽到彈匣扣的聲音嗎?我們也要錄下來?,F(xiàn)在你懂了吧。
我們同時(shí)使用了Riot的音效制作棚來錄制游戲的基本音效如:腳步、跌倒、彈殼和彈匣掉落等聲音。我們想要確保它們聽起來是完美一致的。因?yàn)榛疽粜芙o予玩家提示,進(jìn)而發(fā)現(xiàn)敵人所在位置。
改善玩法操作
配件系統(tǒng)
一些武器就是為了消音器、瞄準(zhǔn)鏡等配件而設(shè)計(jì)的。團(tuán)隊(duì)成員認(rèn)為,若配件能在任何武器上使用將會(huì)成為很有趣的系統(tǒng),但在幾輪測(cè)試后,我們發(fā)現(xiàn)某些槍支跟某些配件比較合得來或根本天生絕配,導(dǎo)致玩家一旦發(fā)現(xiàn)這個(gè)方式能帶來最大效益之后,就不會(huì)移情別戀了。因此我們決定將配件帶來的加成直接移植到武器能力值上。
搭搭!現(xiàn)在「鬼魂」有消音器啰!
順帶一提,消音器是我們最新出爐的配件。配件不但讓武器在視覺上變得與眾不同,更讓玩法操作如虎添翼。與一般槍枝對(duì)比之下,消音器能降低攻擊時(shí)所發(fā)出的噪音。消音功能當(dāng)然還是有少數(shù)例外,例如在對(duì)方面前直接進(jìn)行攻擊,那就一定會(huì)被發(fā)現(xiàn)。這能避免玩家在聽不見槍聲的情況下被擊殺,也讓愛用消音器的玩家有暴露行蹤的可能。
另外舉例來說:「暴徒」與「魍魎」兩把槍各有千秋,且不會(huì)有所謂哪一把肯定比另一把強(qiáng)的情形,其強(qiáng)度得根據(jù)玩法操作與決策來定義。換句話說,槍支強(qiáng)度取決于你所想進(jìn)行的行動(dòng)為何。想要打穿煙幕嗎?買魍魎就對(duì)了。喜歡在遠(yuǎn)距離將對(duì)手一槍斃命嗎?暴徒能成為你的好友。
開鏡瞄準(zhǔn)的爭論
團(tuán)隊(duì)中一個(gè)蠻大的爭論點(diǎn),在于我們是否要在配件中增加瞄準(zhǔn)鏡(又稱ADS)。在當(dāng)今的第一人稱射擊游戲中,這是再普通不過的功能,但在傳統(tǒng)的戰(zhàn)略射擊游戲則非如此。
真心不騙,團(tuán)隊(duì)茶余飯后的聊天話題都圍繞在討論ADS的價(jià)值。討論后團(tuán)隊(duì)還是相親相愛的,但在討論時(shí)很明顯的分為「ADS」與「腰射」兩派。顯然這是我們必須解決的當(dāng)務(wù)之急,不但要讓不同類型的射擊游戲玩家玩得盡興,同時(shí)還要找到一個(gè)兩全其美的解決方案,免得讓另一派的玩家失望。
解決方案分為兩部分:一、允許玩家們選擇使用ADS游玩,但必須犧其他同類型游戲見到的腰間射擊性能。二、我們會(huì)把配件的設(shè)計(jì)簡潔化,如此一來就不會(huì)讓武器帶來的視覺效果太過搶眼。
我們也發(fā)現(xiàn)添加大大的「紅點(diǎn)瞄準(zhǔn)器」或類先進(jìn)戰(zhàn)斗光學(xué)瞄準(zhǔn)鏡配件會(huì)讓槍枝感覺很笨重,而且腰射時(shí)會(huì)覆蓋大部分屏幕區(qū)域,對(duì)射擊游戲來講有弊無利。我們的首個(gè)「科技」配件橫空出世,是一個(gè)具有紅點(diǎn)瞄準(zhǔn)的全像武器照準(zhǔn)器。雖然它不是一個(gè)現(xiàn)實(shí)中實(shí)際存在的裝置,不過我們認(rèn)為在《VALORANT》這個(gè)IP里,我們了解到如何將科技有技術(shù)的在游戲中加以體現(xiàn),而且這類配件能讓我們針對(duì)視覺效果與玩法操作之間做出有效取舍。
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