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努力終有回報(bào) 時(shí)隔11年《光暈2》的制作歷程回顧

時(shí)間:2015-11-30 02:09:50
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

娛樂媒體的每一個(gè)層面都在不停地發(fā)生變化。比如筆者作為一名小編,一直都在改變著首頁的新聞。不過筆者無法想象三年如一日地制作一個(gè)項(xiàng)目結(jié)果發(fā)現(xiàn)情況有變,必須重新開始。

這就是2003年E3大展后Bungie工作室面臨的困境。他們的《光暈2》遇到了空前的好評(píng)和贊揚(yáng),但后來Bungie發(fā)現(xiàn)他們不可能實(shí)現(xiàn)當(dāng)時(shí)的目標(biāo)。他們的新圖像引擎設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)度比《光暈1》高出10倍,但當(dāng)時(shí)微軟的Xbox主機(jī)已經(jīng)硬件落后。微軟給Bungie寬限了時(shí)間,但不能超過Xbox 360的發(fā)售日期 - 2005年11月4日。

據(jù)說,在這一年的瘋狂加班中,Bungie員工在他們辦公室里的白板上畫了一幅畫,上面是一架著火的飛機(jī),即將墜毀,而機(jī)組成員正在向下傾倒木箱。每個(gè)木箱都代表著最終版游戲需要放棄的功能特性。等到開發(fā)接近尾聲的時(shí)候,白板上已經(jīng)沒有空余的地方了。

《光暈2》之所以能夠獲得玩家們的好評(píng),成為Xbox上最棒的游戲之一,與Bungie員工的痛苦掙扎是分不開的。11年以后的今天,我們應(yīng)該回頭看看《光暈2》的成功之處,看看今天與當(dāng)時(shí)的差距。

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