來之不易:電影改編游戲終于找到正確的成功秘訣
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
曾幾何時,游戲業(yè)界專門有一批作品根據(jù)熱映電影授權(quán)改編制作,它們存在的意義大多數(shù)時候都是為同期電影宣傳造勢,刷存在感,或者單純是借用電影的名聲無責(zé)任圈錢。不過那個黑暗的時代已經(jīng)過去了,從《瘋狂麥克斯》開始,我們似乎已經(jīng)迎來了電影授權(quán)游戲的黃金時代。
近幾年來,我們看到了許多精彩的電影同期游戲,例如《蜘蛛俠2》《歪小子斯科特大戰(zhàn)全世界》《X戰(zhàn)警起源:金剛狼》《樂高星球大戰(zhàn)》等。當(dāng)然我們永遠(yuǎn)都不會忘記曾經(jīng)的《黃金眼》,不過它之后很長一段時間里,電影授權(quán)游戲大都讓人比較失望,比如《星際迷航》《權(quán)力的游戲》《行尸走肉:生存本能》《搏擊俱樂部》和其他《蜘蛛俠》游戲,《指環(huán)王》系列游戲算不上太壞,但也不算精彩。
那么為什么電影授權(quán)游戲這么難做呢?背后的原因有很多,除去制作組的主觀態(tài)度,最重要的客觀因素是時間。大多數(shù)電影授權(quán)游戲都是電影本身的附屬品。電影本身的成本投入更高,占據(jù)更主要的位置,有著更龐大的受眾群體,所以游戲要想熱賣,必須迎合電影上映的檔期。一般來說,電影項目都會在兩年之內(nèi)完成,除非期間遇到特殊情況,而這意味著游戲項目的開發(fā)時間要比兩年更短,也比其他AAA大作要短,于是問題來了。一款電影同期游戲注定要遭遇趕工縮水的命運,如果選擇延期發(fā)售,那就意味著要冒險錯過電影檔期,耗盡玩家熱情。而且萬一電影遭遇惡評,游戲就注定一同完蛋,不如趁熱打鐵賣一票,圈錢走人。
新的時代,游戲設(shè)計理念和開發(fā)工具都在進(jìn)化,聰明的制作組都開始懂得,如果一個電影授權(quán)游戲具備潛力,那就不應(yīng)該完全仰仗電影本身的號召力,而是應(yīng)該借用電影的設(shè)定來吸引影迷,同時提供出色的設(shè)計和體驗創(chuàng)造口碑,贏得銷量。比如去年的《中土世界:魔多陰影》和Telltale的《行尸走肉》和《異形:隔離》,這些電影(電視劇)授權(quán)游戲全都沒有同期上映的電影,他們終于發(fā)現(xiàn)了正確的姿勢和套路,不再把自己拴在電影本身上,不再靠標(biāo)題的號召力圈錢。發(fā)行商和制作組開始舍得投入時間,靠游戲本身的品質(zhì)贏得好評和銷量,靠自己的力量挺直腰桿站起來。當(dāng)然,依然有一些電影同期游戲照常發(fā)售,不過我們已經(jīng)看到了一個全新的積極的趨勢,讓我們對未來充滿希望。
其實《中土世界:魔多陰影》本可以做成《霍比特人》的同期游戲,做成三部曲,跟著電影檔期發(fā)售。但這款游戲最后采用了原創(chuàng)劇情,但是充分發(fā)揮了《指環(huán)王》系列的世界觀和重要人物,讓電影迷體驗更多劇情故事的同時,體驗到了爽快的戰(zhàn)斗和激動人心的潛行流程。今年蓄勢待發(fā)的《瘋狂麥克斯》也可以老老實實跟著電影劇情中規(guī)中矩地走,但它采用了開放世界設(shè)定,將電影中的末世和車輛制造發(fā)揮的恰到好處,而且發(fā)售日期也非常任性,比電影檔期晚了好幾個月,態(tài)度認(rèn)真,誠意滿滿,讓人對這款游戲充滿信心。
希望這個趨勢能夠發(fā)展成主流做法,但最終的結(jié)果只有時間能夠證明。
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