《生化奇兵》創(chuàng)作者下一部作品將采用非線性劇情
- 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
《生化奇兵》系列創(chuàng)作者Ken Levine在游戲開發(fā)者大會(huì)GDC 2014上表示,他的下一部作品將不會(huì)繼續(xù)采用線性劇情模式,因?yàn)?ldquo;以劇情為主導(dǎo)的游戲沒(méi)有太多重玩價(jià)值。”
在GDC的游戲展臺(tái)上,Levine對(duì)傳統(tǒng)線性劇情模式進(jìn)行了反思,稱它“在玩家和作者之間制造了一條界線。”
“劇情故事并不能充分與游戲的系統(tǒng)結(jié)合。我對(duì)于我們創(chuàng)作出的線性劇情作品感到驕傲,但我個(gè)人來(lái)講,已經(jīng)搞這套路搞了19年。”
“游戲故事劇情的問(wèn)題在于,你總是會(huì)趨向于做的更大,更大,更大,非常耗費(fèi)時(shí)間和財(cái)力。你必須花費(fèi)數(shù)年的時(shí)間,換來(lái)那一瞬間的感動(dòng)。你發(fā)售游戲,玩家入手游戲,玩12小時(shí),然后開始對(duì)cosplay等周邊產(chǎn)品感興趣,但你無(wú)法讓玩家們一直留在游戲中。”
“線性劇情模式在作者和玩家之間制造了一條界限。”
Levine在會(huì)上表示:“我希望制作一款以劇情為主導(dǎo)的游戲,但劇情不是線性的,而是互相交錯(cuò)的。”
他的設(shè)想是,所有劇情元素都會(huì)引起玩家不同的動(dòng)作反應(yīng),最后達(dá)成一個(gè)開放性的結(jié)局。聽上去會(huì)很復(fù)雜,而且Levine現(xiàn)在還不想立刻就達(dá)到那種程度。
“玩家必須在不同劇情要素之間進(jìn)行取舍權(quán)衡,但你將清楚地知道抉擇的后果。我們將控制劇情要素的數(shù)量,讓玩家不至于分散注意力,不被大量信息沖擊得焦頭爛額。”
今年2月份,Levine關(guān)閉了Irrational工作室,《生化奇兵》版權(quán)被2K買下。
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