對手眼睛雪亮 Xbox設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)眼中的索尼PS4是怎樣
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
如果你沒聽過Teague,那你也一定聽過它的作品,從世界上第一部寶麗來相機(jī),到幾乎每一代波音客機(jī),都是出自這家設(shè)計(jì)公司之手。微軟是個(gè)有錢的主,看,光為Xbox One手柄的設(shè)計(jì)就花費(fèi)了1億美元。當(dāng)年Xbox項(xiàng)目啟動后,無經(jīng)驗(yàn)的微軟請來負(fù)責(zé)主機(jī)設(shè)計(jì)的,就是Teague。
回到眼前,新一代主機(jī)大戰(zhàn)終于打起了,緊接在PS4一周后的Xbox One,也將在這個(gè)星期五進(jìn)行首發(fā)。在對手已取得首日100萬銷量之際,F(xiàn)ast Company日前找到了Teague——這家初代Xbox的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),來聽聽他們?nèi)绾卧u價(jià)老東家對手索尼的最新設(shè)計(jì)。
產(chǎn)品思維的改變
PlayStaion 4的設(shè)計(jì),和整條PS產(chǎn)品線的歷史有莫大關(guān)系:1995年,當(dāng)市場上對手還在推出一堆玩具的年代,初代PS瞄準(zhǔn)的是更成熟、對科技更狂熱的用戶群;PS2的強(qiáng)勢,猶如一把手槍出現(xiàn)在一場刀劍比賽中,讓這款一時(shí)無兩的產(chǎn)品成為史上銷量最強(qiáng)的游戲主機(jī):1億5000萬部。
但到了2006年就不一樣了,PS3被用來當(dāng)做推動藍(lán)光標(biāo)準(zhǔn)的工具。到頭來索尼贏得了下一代高清標(biāo)準(zhǔn),但代價(jià)則是PS品牌喪失了游戲領(lǐng)導(dǎo)者地位。作為游戲界的新手,微軟在這時(shí)崛起。
PS4,可想而知,充當(dāng)?shù)氖且粋€(gè)撥亂反正的角色,“游戲第一” 是PS4的唯一主題,或者從另一角度說,索尼是想讓PS4重拾過去的輝煌。因此反映到這臺主機(jī)的設(shè)計(jì)上時(shí),Teague認(rèn)為這就能解釋為何PS4與PS2如此相似。PS4的配色、設(shè)計(jì)語言、經(jīng)典的磨砂+亮面設(shè)計(jì),完全像是向PS2致敬。
Teague對PS4的形態(tài)大贊有加,因?yàn)楫?dāng)將PS4平放時(shí),你會發(fā)現(xiàn)它非常低調(diào),在客廳中就如一部普通的播放器一樣;但將PS4豎立時(shí),標(biāo)志性的PS logo才會露出,同時(shí)它不規(guī)則的楔形造型就會將整個(gè)硬件高調(diào)起來。
相比之下,很顯然Teague并不認(rèn)可PS3上用得讓人審美疲勞的鋼琴漆外殼。PS4 明顯少了東方元素,造型更加嚴(yán)肅,整體設(shè)計(jì)更加優(yōu)雅。
出色的設(shè)計(jì)
Teague坦言很喜歡PS4的 “一分為二”設(shè)計(jì):主機(jī)的正面和側(cè)面分別被劃分為二,整個(gè)機(jī)身看上去就如四塊立方體組合而成,硬朗的同時(shí)保持設(shè)計(jì)感。而且可以看出,索尼在設(shè)計(jì)PS4造型時(shí)放了非常多的精力在外殼細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)上。
因?yàn)槭褂昧四ド安馁|(zhì),整部PS4顯得苗條且低調(diào)。而這款產(chǎn)品的質(zhì)感,則聚焦在機(jī)身右上角,這里是整機(jī)唯一一個(gè)采用亮面材質(zhì)的部分,讓人一眼看上去,機(jī)身呈現(xiàn)兩種截然不同的反差,眼前一亮。
加上索尼一貫善于畫龍點(diǎn)睛:一條將整部PS4劃分為二的亮藍(lán)色指示燈(隨主機(jī)工作狀態(tài)改變)。當(dāng)玩家開機(jī)那一刻他絕對不會錯(cuò)過這個(gè)細(xì)節(jié):哇噢,太cool了!而且和以前的LED指示燈相比,呼吸燈設(shè)計(jì)讓主機(jī)顯得更加人性化。
總言之,Teague對PS4硬件設(shè)計(jì)的評價(jià)可以總結(jié)為:簡單而充滿力量,讓玩家仿佛回到PS2時(shí)代。
矛盾之處
不過在Teague眼中,PS4仍然有不少不足之處。出于造價(jià)考慮,Teague坦言PS4的工藝只能用平庸來形容。而且較低的售價(jià)也造成在PS4外殼表面上有不少做工問題。如機(jī)身右上角的亮面外殼,用肉眼看就能看到表面的凹凸不平。
另外一些設(shè)計(jì)上的邏輯問題。例如從PS2開始,將主機(jī)從直立放下到平躺形態(tài),應(yīng)該 “向右”,但在PS4上卻需要 “向左”。原因是PS4上的光驅(qū)入口、電源、光碟彈出鍵完全和之前的相反,這樣無疑讓習(xí)慣了的PS玩家費(fèi)解。
另外,雖然Teague對PS4的外觀表示贊許。但“好的樣子不代表辦事能力也一流”。因?yàn)槿绻銓⒁徊縋S4放進(jìn)客廳會發(fā)現(xiàn):原來它和客廳中所有的器材都顯得如此格格不入!在那些同樣是方方正正的播放器、功放面前,不規(guī)則造型的PS4,無論怎么和它們放在一起都顯得非常奇怪。
而且更嚴(yán)重的是,因?yàn)樾ㄐ谓Y(jié)構(gòu)的關(guān)系,如果用戶選擇將PS4平放,那么如果這時(shí)你要從上方探頭過去,往機(jī)器背部接各種線材,你會發(fā)現(xiàn)你完全會被PS4的屁股擋住視線。(因此你要乖乖將機(jī)器轉(zhuǎn)過來)
手柄的好
當(dāng)然,一部主機(jī)的出色與否,更大決定于游戲的體驗(yàn)。而對于玩家來說,手柄是開始體驗(yàn)之旅的第一步。
總的來說,Teague對新款DualShock 4手柄的評價(jià)和大路非常近似。如讓人眼前一亮的觸摸板設(shè)計(jì);更加牢固的外殼做工,不會再像上一代的廉價(jià)感;更加適合(西方人?)的比例,握感增強(qiáng);以及改進(jìn)的搖桿和扳機(jī)按鈕等等,就不再贅述了。
作為設(shè)計(jì)者,Teague留意到DS4上一個(gè)微小的細(xì)節(jié):手柄上背對玩家的L/R鍵上的刻字,這次是故意反過來刻印的。這樣做的好處就是,當(dāng)玩家將手中的手柄自然地轉(zhuǎn)過來的時(shí)候,文字就會正對著玩家——小小的改變,確實(shí)設(shè)計(jì)思維上一個(gè)不小的改變,則外觀為功能讓路。
手柄的不好
但是Teague仍然要對手柄吐槽。雖然對于一部游戲機(jī)來說,手柄與主機(jī)的關(guān)系應(yīng)該是似水如魚一樣,緊密連接在一起。但很多細(xì)節(jié)讓他們不得不懷疑PS4主機(jī)和手柄是分開設(shè)計(jì)的。(他們的猜測真沒有錯(cuò),如之前的報(bào)道PS4的主機(jī)外殼是由日本設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)秘密負(fù)責(zé),連硬件架構(gòu)設(shè)計(jì)師Mark Cerny也是在主機(jī)發(fā)布那一刻才知道 PS4 長什么樣)
最明顯的有兩處:第一,PS4主機(jī)用了大量方正的設(shè)計(jì)元素,大從外觀細(xì)至排氣口無一不是;但 PS4 的手柄,卻使用了大量的圓潤的設(shè)計(jì)元素。這種設(shè)計(jì)語言的不統(tǒng)一,Teague認(rèn)為這是一種不連貫的設(shè)計(jì)。
第二則是產(chǎn)品的配色。PS4主機(jī)的配色除了黑色外,就是黑色。而它的手柄呢?除了黑色,灰色也占了大半壁江山,Teague認(rèn)為這是兩者對視覺連貫性的破壞。
Teague認(rèn)為這樣的設(shè)計(jì)沒有對與錯(cuò)之分,有時(shí)候不按常理出牌說不定也是一件好事。但是原來最大的吐槽這時(shí)才娓娓道來:Teague認(rèn)為索尼最大的失誤,是改變了Dualshock的標(biāo)志性造型。因?yàn)樵谖磥淼闹鳈C(jī)大戰(zhàn)中,游戲主機(jī)本身將轉(zhuǎn)移到云端,而真正成為玩家與廠商的橋梁,就是游戲手柄。
但在最新的DualShock上,索尼仿佛要最大努力展示他們對DualShock 3的不滿,做了非常多的改動,導(dǎo)致迷失了根本。Teague創(chuàng)意總監(jiān)David Wykes的原話是:“就像一件經(jīng)過過多加工后的半成品。”
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論